Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pengenalan Konsep Koding Dan Algoritma Sederhana Untuk Siswa SD Melalui Media Interaktif Berbasis Deep Learning : Pengabdian Dewi Juniayanti; Dewa Ayu Made Manu Okta Priantini; I Gusti Ngurah Santika; Wehelsinta Olsiana Ngongo; Maria Oswin Yolansiana; Yasinta Baruk
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i2.3857

Abstract

This community service program aims to introduce basic coding and simple algorithm concepts to fifth-grade students at SD Insan Prestasi through an unplugged learning approach that does not require computers. This approach was chosen to develop early computational thinking skills, particularly sequencing, pattern recognition, and logical problem-solving. The activity consisted of three stages: preparation, implementation, and reflection. During the preparation stage, the team provided instructional cards (move forward, backward, turn), game boards, arithmetic coding tasks, pattern-coding cards, picture coding sheets, and puzzle fragments as rewards. In the implementation stage, students completed three main games arithmetic coding, pattern coding, and picture coding combined with numbers. Each successfully completed game rewarded students with puzzle fragments, and the group that managed to assemble the complete puzzle became the winner. In the reflection stage, students discussed their strategies, identified errors, and connected their experiences to programming concepts such as sequencing, looping, and branching. The results indicate that students demonstrated improved logical reasoning, better understanding of instruction-result relationships, and increased engagement. The unplugged approach proved effective as an introductory method for aching coding and algorithmic thinking to elementary school students.
Inovasi Dalam Pengembangan Pedagogi Di Era Digital: Pelatihan Penggunaan Artificial Intelligence untuk Mendukung Personalized Learning dalam Pembelajaran Priantini, Dewa Ayu Made Manu Okta; Aryawan, I Wayan; Juniayanti, Dewi; Santika, I Gusti Ngurah; Nugraha, Dewa Made Dwicky Putra; Winaya, I Made Astra
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/487p7b64

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mengubah pendekatan pembelajaran dan menuntut guru untuk menguasai inovasi pedagogi modern, termasuk penggunaan Artificial Intelligence (AI). Di SD Negeri 2 Yehkuning, guru masih menghadapi keterbatasan literasi digital dan belum memahami penerapan AI untuk mendukung personalized learning. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru melalui pelatihan yang berfokus pada penggunaan AI untuk merancang pembelajaran adaptif, diferensiasi konten, serta pembuatan asesmen otomatis. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui workshop, praktik langsung, simulasi penerapan AI di kelas, serta pendampingan intensif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman guru terhadap konsep AI, kemampuan menggunakan tools seperti ChatGPT, MagicSchool.ai, dan EduAide.ai, serta kemampuan menyusun RPP berbasis personalized learning. Program ini berdampak positif pada pengembangan pedagogi digital dan meningkatkan kesiapan guru dalam mengintegrasikan AI secara berkelanjutan di lingkungan sekolah dasar
Pengembangan Media Permainan TESMA Berbasis Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 6 Sumerta Ni Kadek Intan Kristina Dewi; Dewa Ayu Made Manu Okta Priantini
Widya Accarya Vol. 15 No. 2 (2024): Widya Accarya
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Dwijendra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46650/wa.15.2.1584.161-168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa media permainan TESMA berbasis pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas V SD Negeri 6 Sumerta yang layak diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan diadopsi dari model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan yakni analisis (analyze), Desain (design), Pengembangan (development), Implementasi (implementation), Evaluasi (Evaluation). Subyek penelitian ini terdiri atas dua orang ahli media, dua orang ahli materi, serta pengguna yang terdiri dari 30 orang siswa dan dua orang guru yang merupakan guru di SD Negeri 6 Sumerta. Sedangkan objek penelitian ini meliputi validitas media permainan TESMA berbasis pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk meningkatkan minat belajar matematika. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi media dan materi, kuesioner kepraktisan media, dan kuesioner minat belajar matematika. Data penelitian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validitas materi mendapatkan hasil 0,84 dengan kriteria sangat tinggi, kemudian hasil uji validitas media mendapat hasil 0,91 dengan kriteria sangat tinggi, hasil uji kepraktisan dari dua orang praktisi mendapatkan skor rata-rata yakni 98% dengan kriteria sangat praktis, kemudian hasil uji efektivitas dari hasil kuesioner minat belajar matematika mendapatkan nilai rata-rata yaitu 83% dengan kriteria sangat tinggi. Simpulan penelitian ini adalah media permainan TESMA berbasis pembelajaran kooperatif tipe TGT yang dikembangkan telah memenuhi kriteria layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas V Sekolah Dasar.