Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Jalal, Muhammad Zaqki; Edriati, Sofia; Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.75-81

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan untuk siswa Kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Rao Selatan yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau bisa disebut dengan Reseach and Development (RD), dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian untuk mengukur validitas media diuji coba kepada validator media. Validator media yang terlibat adalah ahli materi dan ahli media. Subjek penelitian untuk uji kepraktisan media video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan menggunakan aplikasi canva dan H5P adalah siswa kelas XI TKJ 3 di SMK Negeri 1 Rao Selatan yang berjumlah 9 orang respon siswa dan 2 orang respon guru sebagai subjek ujicoba. Teknik pengumpulan data berupa angket, kemudian instrumen pengumpulan data berupa angket validitas dan angket praktikalitas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai validitas media dengan  rata-rata 0,91 dengan katagori "sangat valid" sedangkan validitas materi dengan rata-rata 0,88 dengan katagori "sangat valid" dan penilaian dari praktikalitas guru dengan rata-rata 96,19% dikategorikan "sangat praktis" sedangkan praktikalitas siswa dengan rata-rata 90,54% dengan kategori "sangat praktis".
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAAN INTERKATIF BERBASIS ANDROID DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Ramadan, Gusti; Irsyadunas, Irsyadunas; Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.39-43

Abstract

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SMKN 6 Padang pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan (TLJ). Teknik Jaringan Komputer yang lebih menitik beratkan pada materi akan tetapi, sebagian besar siswa kurang minat membaca akibatnya nilai siswa banyak yang bermasalah atau harus belajar kembali. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI di SMK 6 padang yang praktis. Jenis peneltian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Melalui tahapan sebagai berikut identifikasi masalah, Pengembangan, Uji coba Produk dan evaluasi. Subjek penelitian yang digunakan berjumlah 34 orang untuk respon siswa dan 1 orang untuk respon guru. Pengujian praktikalitas menggunakan angket praktikalitas yang terdiri atas angket peserta didik dan angket pendidik. Berdasarkan hasil praktikalitas guru mendapatkan hasil sebesar 4,6, persentase yaitu 92% dengan kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis android dari segi praktikalitas oleh siswa adalah praktis
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMK NEGERI 5 PADANG Wahyuni, Sindi Mardia; Mary, Thomson; Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.288-292

Abstract

This research uses Research and Development (R D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation). The ADDIE model concept is applied to develop a learning product design. The media validation results obtained an average score of 82.22% in the "Very Valid" category. The material validation results obtained an average score of 84.94% in the "Very Valid" category. Practicality results by teachers obtained an average score of 85.41% in the "Very Practical" category, for practicality results students obtained an average score of 80.17% in the "Very Practical" category. Based on the research results, the development of educational games based on information and communication technology material developed at SMK Negeri 5 Padang was declared valid and practical.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Zuliany, Dita; Alfiriani, Adlia; Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.897-908

Abstract

Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the RD Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN INSTALASI JARINGAN LAN KELAS XI SMK NEGRI 2 PADANG Hardian, Ola; Rini, Faiza; Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.862-871

Abstract

Proses pembelajaran dilaksanakan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan demonstrasi. Dengan metode ceramah, guru menjelaskan materi secara lisan dan siswa mendengarkan penjelasan guru. Namun penggunaan metode ceramah kurang efektif karena siswa mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam menyerap informasi. Dalam penelitian ini tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk tertentu yaitu perangkat lunak media pembelajaran interaktif, Research and Development (RD), sehingga penelitian yang digunakan bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifannya agar dapat berfungsi secara lebih luas. masyarakat. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas XI. Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluasi). Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berformat (.apk) yang mendukung proses pembelajaran, baik pembelajaran di kelas maupun mandiri. Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan Anda yaitu fitur penggunaan, materi pembelajaran, evaluasi dan permainan. 
Inovasi Pemanfaatan Limbah Air Kelapa Menjadi Pupuk Organik Cair (POC) dalam Mendukung Pertanian Ramah Lingkungan di Desa Teluk Merbau Gunawan, Rahmad; Rais, Muhammad_Akmal; Ramadhan, Syahrudin; Damayanti, Risma; Maysa Putri, Yulia; Zaskiv S, Marshal Khairana; Pratiwi, Husnatul Fadillah; Pratama, Ade; Sugiyadi, Riski; Riani, Della Ayunda; Arfa, Laura Zevira; Rahmania, Marsha Nailah; Yanto, Apri; Yanti, Elis
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 9 No. 3 (2025): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v9i3.10283

Abstract

Sektor pertanian di Indonesia masih menghadapi tantangan dalam mengurangi ketergantungan terhadap pupuk anorganik. Penggunaan pupuk kimia yang berlebihan selain meningkatkan biaya produksi juga menimbulkan dampak negatif terhadap kualitas tanah dan lingkungan. Salah satu alternatif yang dapat dikembangkan adalah pupuk organik cair (POC) berbahan dasar air kelapa, yang memiliki kandungan unsur hara makro, mikro, dan hormon pertumbuhan tanaman. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan bersama Ibu-Ibu PKK Desa Teluk Merbau melalui sosialisasi dan pelatihan pembuatan POC dari limbah air kelapa. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang melibatkan sosialisasi, demonstrasi, serta evaluasi terhadap pemahaman dan keterampilan petani dalam pembuatan POC. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam memanfaatkan limbah air kelapa menjadi produk pupuk organik cair yang bernilai guna. Dampak lain yang terlihat adalah tumbuhnya kesadaran akan pertanian berkelanjutan serta peluang ekonomi melalui pemanfaatan limbah rumah tangga. Kegiatan ini diharapkan menjadi awal bagi masyarakat desa dalam mengembangkan inovasi pengolahan limbah organik yang ramah lingkungan dan mendukung kemandirian pertanian.
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Di SMK Negeri 1 Bukittinggi Nella Fitria; Mulyono, Heri; Pratama, Ade
Jurnal Sistem Informasi Triguna Dharma (JURSI TGD) Vol. 4 No. 6 (2025): EDISI NOVEMBER 2025
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursi.v4i6.12140

Abstract

Perpustakaan merupakan sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Proses pengelolaan perpustakaan di SMK Negeri 1 Bukittinggi masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan buku catatan tertulis, proses manual ini membutukan waktu yang lama sehingga menyulitkan pustakawan dalam mengelola data perpustakaan. Untuk itu dibutuhkannya sistem informasi perpustakaan yang dapat mempercepat serta mempermudah kinerja pustakawan dalam pengelolaan perpustakaan.Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall yang meliputi lima tahapan yaitu perencanaan sistem, analisis sistem, perancanagan sistem, implementasi sistem, dan pemeliharaan sistem. Dalam penelitian ini pengujian yang digunakan adalah pengujian Alpha dan pengujian Beta. Sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMK Negeri 1 Bukittinggi dirancang dengan menggunakan framework laravel dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MYSQL.Berdasarkan hasil pengujian alpha (whitebox testing dan blackbox testing) dan pengujian beta. Pengujian alpha, dapat diketahui bahwa sistem berfungsi dengan baik dan memenuhi syarat fungsional. Sementara itu, dalam pengujian beta hasil pengujian yang diperoleh dari tenaga ahli rata-rata 90,47% dan hasil yang diperoleh dari pengguna rata-rata 92,79%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut sistem informasi perpustakaan yang dikembangkan dapat mempermudah kinerja pustakawan dalam pengelolaan perpustakaan.