Articles
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ELEKTRONIK (E-LKPD) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR KELAS XI SMK N 2 PADANG PANJANG
Yomi, Nurrahma;
Alfiriani, Adlia;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v8i1.62-72
Permasalahan yang ada pada mata pelajaran komputer dan jaringan materi perangkat keras komputer terdapat pada kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembuatan bahan ajar dan bahan ajar yang digunakan tidak pernah dikembangkan serta kurang menarik menyebabkan peserta didik menjadi pasif, monoton, dan merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk E-LKPD berbasis Problem Based Learning menggunakan Website Wizer.me dengan kualifikasi valid dan praktis. Peneliti menggunakan jenis penelitian Research and Development (RnD) menggunakan model ADDIE. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket. Hasil penelitian Menunjukkan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 92,3%, dengan kategori sangat Valid dan ahli materi sebesar 85,2% dengan kategori sangat valid. Uji praktikalitas memperoleh nilai presentase kuesioner respon siswa 78,7% dengan kategori sangat praktis dan nilai presentase kuesioner respon guru 91,6% dengan kategori sangat praktis. dapat ditarik kesimpulan bahwa E-LKPD berbasis problem based learning menggunakan website wizer.me materi perangkat keras komputer kelas XI TKJ di SMKN 2 Padang Panjang layak digunakan.Â
Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Praktek Kerja Lapangan Di SMKN 2 Padang Panjang
Pratama, Ade;
Irsyadunas;
Fajraini, Ridhatul
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (589.72 KB)
|
DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.104
Pendaftaran praktik kerja lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Padang Panjang siswa mengalamai kesulitan dalam menentukan tempat yang sesuai untuk melakukan praktek kerja lapangan. Kurangnya informasi menjadi salah satu penyebab siswa kesulitan dalam menentukan tempat praktek kerja lapangan. Pada proses pendaftaran sebelumnya, dilakukan dengan cara manual yaitu perekapan pada buku pembukuan. Penelitian ini bertujuan merancang dan menghasilkan sebuah informasi berbasis web dalam mengolah data pendaftaran praktik kerja lapangan. Dalam masalah tersebut sistem informasi pendaftaran praktek kerja lapangan dirancang menggunakan model Unified Modeling Language (UML) dan metode Software Development Life Cycle (SDLC) pada metodi ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap requirements (analisis kebutuhan), analysis (analisis sistem), design (perancangan),coding / implementation (imple- mentasi), testing (pengujian), dan maintenance (perawatan). Untuk proses pembuatan program penulis menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprosesor (PHP) dan Hypertext Markup Languagu (HTML) , dan server databse menggunakan Xampp. Sistem Pendaftaran praktek kerja lapangan dilakukan dengan pengujian Blackbox testing dan sesuai dengan pengujian sistem ini dapat mempermudah siswa dalam informasi dan proses pendaftaran praktek kerja lapangan dan pengolahan data pendaftaran oleh admin.
ANALISIS KESUKSESAN SISTEM INFORMASI PPLK BERDASARKAN MODEL DELONE DAN MCLEAN DI UNIVERSITAS PGRI SUMATERA BARAT
Putri, Yulnia;
Pratama, Ade;
Irsyadunas, Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 4 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v7i4.640-645
Analisis kesuksesan sistem informasi PPLK berdasarkan model delone dan mclean di Universitas PGRI Sumatera Barat di latar belakangi dengan beberapa permasalahan yang sering terjadi ketika mahasiswa mengakses sistem tersebut diantaranya yaitu keterbatasan akses internet, terjadinya error pada sistem sehingga data yang dibutuhkan oleh pengguna tidak sampai dengan baik, dan terdapat kendala pada sistem yang berada pada master dan servernya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh atau tidaknya pada variabel dan untuk meningkatkan dan mengoptimalkan kinerja dari sistem tersebut. Penelitian ini menggunakan model Delone and McLean, model Delone and McLean adalah salah satu model yang digunakan untuk mengukur kualitas sistem informasi. Hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dimensi Delone and McLean terdapat beberapa variabel yang memiliki pengaruh dan beberapa variabel tidak berpengaruh.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 4 PADANG
Veri, Satria;
Mulyono, Heri;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v6i4.915-923
The point of this examination is to convey Android-based learning materials in the computational reasoning material informatics subject at SMK Negeri 4 Padang on computational reasoning material. This exploration utilizes an innovative work approach. The advancement model utilized in this exploration is the ADDIE model. The examination subjects utilized were understudies of State Professional School class The exploration instrument is an important device since it utilizes a substantial survey with 6 validators. The verification interaction incorporates 3 media validators and 3 equipment validators. The viable device involves a survey for 18 understudies and 3 teachers. The item made in this examination is an Android-based learning apparatus. In view of the media approval results, an Android-based media approval score of 83.75 was acquired in the "Extremely Legitimate" classification. The outcomes have a huge worth of 87.36 with the kind "Extremely Substantial". Accordingly, it tends to be presumed that Android-based learning media has "truly important" esteem. In light of the consequences of the activity, Teachers got a score of 90.83 in the "Extremely Pragmatic" classification. Students' training level is 86.94 at the "Extremely Sensible" level.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI DESAIN GRAFIS DENGAN HASIL BELAJAR SISWA JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK N 2 PADANG PANJANG
Sari, Isra Nofita;
Alfriani, Adlia;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v6i4.847-851
Penelitian ini dilatar belakangi hasil observasi yang dilakukan di SMKN 2 Padang Panjang ditemukan bahwa media pembelajaran yang di terapkan oleh tenaga pendidik masih menggunakan buku modul dan media pembelajaran power point seperti dalam pelaksanaan proses pembelajaran guru hanya menerangkan dan membaca materi yang di sampaikan, guru lebih banyak aktif dari pada peserta didik. Sehingga tidak adanya minat belajar yang diberikan terhadap kemandirian dan kebebasan mengekplorasikan penggunaan aplikasi desain grafis terhadap hasil belajar siswa.. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan aplikasi desain grafis (X) dan hasil belajar siswa desain grafis percetakan (Y) siswa pada SMKN 2 Padang Panjang dalam mata pelajaran Desain Grafis Percetakan Hasil penelitian yang dilakukan Pengguanan Aplikasi Desain Grafis dapat membuat kegiatan pembelajaran lebih menarik dan dapat membantu meningkatkan kreativitas siswa. Dari Hasil Uji Persyaratan Analsis didapatkan uji Paired sample t-test maka diperoleh nilai sig 0.000 0.05, maka dapat dikatakan bahwa terbukti terdapat Pengaruh Persepsi Siswa Jurusan Multimedia melalui Penggunaan Aplikasi Desain Grafis.Kata Kunci : Hubungan, Persepsi, Desain Grafis, Hasil Belajar, Multimedia
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN
Jalal, Muhammad Zaqki;
Edriati, Sofia;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v6i1.75-81
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan untuk siswa Kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Rao Selatan yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau bisa disebut dengan Reseach and Development (RD), dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian untuk mengukur validitas media diuji coba kepada validator media. Validator media yang terlibat adalah ahli materi dan ahli media. Subjek penelitian untuk uji kepraktisan media video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan menggunakan aplikasi canva dan H5P adalah siswa kelas XI TKJ 3 di SMK Negeri 1 Rao Selatan yang berjumlah 9 orang respon siswa dan 2 orang respon guru sebagai subjek ujicoba. Teknik pengumpulan data berupa angket, kemudian instrumen pengumpulan data berupa angket validitas dan angket praktikalitas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai validitas media dengan rata-rata 0,91 dengan katagori "sangat valid" sedangkan validitas materi dengan rata-rata 0,88 dengan katagori "sangat valid" dan penilaian dari praktikalitas guru dengan rata-rata 96,19% dikategorikan "sangat praktis" sedangkan praktikalitas siswa dengan rata-rata 90,54% dengan kategori "sangat praktis".
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAAN INTERKATIF BERBASIS ANDROID DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN
Ramadan, Gusti;
Irsyadunas, Irsyadunas;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v6i1.39-43
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SMKN 6 Padang pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan (TLJ). Teknik Jaringan Komputer yang lebih menitik beratkan pada materi akan tetapi, sebagian besar siswa kurang minat membaca akibatnya nilai siswa banyak yang bermasalah atau harus belajar kembali. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI di SMK 6 padang yang praktis. Jenis peneltian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Melalui tahapan sebagai berikut identifikasi masalah, Pengembangan, Uji coba Produk dan evaluasi. Subjek penelitian yang digunakan berjumlah 34 orang untuk respon siswa dan 1 orang untuk respon guru. Pengujian praktikalitas menggunakan angket praktikalitas yang terdiri atas angket peserta didik dan angket pendidik. Berdasarkan hasil praktikalitas guru mendapatkan hasil sebesar 4,6, persentase yaitu 92% dengan kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis android dari segi praktikalitas oleh siswa adalah praktis
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMK NEGERI 5 PADANG
Wahyuni, Sindi Mardia;
Mary, Thomson;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v7i2.288-292
This research uses Research and Development (R D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation). The ADDIE model concept is applied to develop a learning product design. The media validation results obtained an average score of 82.22% in the "Very Valid" category. The material validation results obtained an average score of 84.94% in the "Very Valid" category. Practicality results by teachers obtained an average score of 85.41% in the "Very Practical" category, for practicality results students obtained an average score of 80.17% in the "Very Practical" category. Based on the research results, the development of educational games based on information and communication technology material developed at SMK Negeri 5 Padang was declared valid and practical.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG
Zuliany, Dita;
Alfiriani, Adlia;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v6i4.897-908
Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the RD Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN INSTALASI JARINGAN LAN KELAS XI SMK NEGRI 2 PADANG
Hardian, Ola;
Rini, Faiza;
Pratama, Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/ptk.v6i4.862-871
Proses pembelajaran dilaksanakan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan demonstrasi. Dengan metode ceramah, guru menjelaskan materi secara lisan dan siswa mendengarkan penjelasan guru. Namun penggunaan metode ceramah kurang efektif karena siswa mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam menyerap informasi. Dalam penelitian ini tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk tertentu yaitu perangkat lunak media pembelajaran interaktif, Research and Development (RD), sehingga penelitian yang digunakan bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifannya agar dapat berfungsi secara lebih luas. masyarakat. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas XI. Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluasi). Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berformat (.apk) yang mendukung proses pembelajaran, baik pembelajaran di kelas maupun mandiri. Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan Anda yaitu fitur penggunaan, materi pembelajaran, evaluasi dan permainan.Â