Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : RESEARCH : Computer, Information System

Pengukuran User Experience Pada Aplikasi Pasbhara Dengan Metode Heuristic Evaluation Rafika Akhsani; Adimas Ketut Nalendra; M Mujiono; Ismanto Ismanto
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.414 KB) | DOI: 10.25273/research.v3i1.6247

Abstract

Kegiatan pramuka merupakan salah satu kegiatan ekstrakurikuler pada suatu sekolah. Aplikasi Phasbara adalah aplikasi berbasis android yang dibuat untuk membantu anggota pramuka dalam mendalami materi SAKA Bayangkara. Untuk mengetahui apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna memerlukan sebuah evaluasi terhapat aplikasi itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usabilitas aplikasi phasbara dan memberikan usulan perbaikan guna meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi Pasbhara. Pada penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation. Responden adalah anggota SAKA Bayangkara di Blitar. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rule-rule dalam metode heuristic evaluation yang digunakan pada penelitian yaitu Visibility of system status, Match between system and the real world, User control and freedom, Consistency and standards, Recognition rather than recall, dan Flexibility and efficiency of use mendapatkan nilai presentase persetujuan dengan rating skala setuju. Ini berarti bahwa desain antarmuka aplikasi phasbara sudah baik. Akan tetapi pada rule help and documentation juga mendapatkan persentase persetujuan dengan rating skala setuju. Ini berarti bahwa dari sisi bantuan penggunaan aplikasi masih perlu disempurnakan kembali. 
Development Of Student Attendance Record In Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar Using Codeigniter Framework M Mujiono; Adimas Ketut Nalendra; Rafika Akhsani; Anang Widigdyo
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v3i2.6272

Abstract

Attendance record and calculation absent is a key success for the the teaching and learning process in college. The process of recording attendance using manual signatures makes it difficult to record absent data. This data is important to see the level of student discipline in taking lectures and is an early detection to monitor student discipline by giving a warning letter. For this reason, it is necessary to make an application for student attendance recording that can calculation absent and warning letters. This application is based on the web and using PHP programming language, Codeigniter framework and MySQL for database. Testing this application using blackbox testing and user questionnaires. The results of the black box testing prove that the functionality provided by the application is functioning properly according to planning. Testing with a questionnaire was carried out by distributing to all lecturers and academic staff are 15 respondents, the results of the questionnaire which were divided got a score of 90% of the respondents who chose that this application helped the presence process and the recording of the number of student absences
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Lembar Kerja Siswa Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah Rafika Akhsani; M Mujiono
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v4i1.7383

Abstract

Media pembelajaran diperlukan bagi keberhasilan proses pembelajaran, khususnya bagi siswa yang masih duduk di Sekolah Dasar. Kerjasama antara guru dan orang tua merupakan kunci dari keberhasilan pembelajaran, khususnya pada musim pandemi Covid-19 yang mewajibkan siswa belajar dirumah. Berakibat pola pembelajaran yang biasanya tatap muka menjadi pembelajaran yang difasilitasi teknologi, salah satunya adalah dengan menggunakan smartphone. Salah satu teknologi yang dapat menjadi pendukung pembelajaran adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang akan di integtasikan dengan smarthphone. Media yang akan dibuat memanfaatkan materi pada Lembar kerja siswa kelas tiga sekolah dasar yang dikemas dalam marker yang didesain dengan ukuran 4 x 4 cm kemudian dimasukkan ke dalam image target di Unity 3D dan diberi nama AReP. Pengujian AReP menggunakan tiga cara yaitu oklusi, akurasi dan usabilitas. Dalam pengujian oklusi yang menggunakan kamera realme 5i menghasilkan kesimpulan AreP dapat mendeteksi marker sampai 70%, tetapi pada marker yang tertutup lebih dari 80% animasi tidak muncul. Pengujian akurasi digunakan untuk melihat akurasi pendeteksian kamera augmented reality berdasarkan pada sudut dan jarak tertentu, yang menghasilkan jarak kesimpulan bahwa AReP bekerja dengan baik dengan maksimal jarak 30cm dan ketika jarak lebih dari 40cm maka animasi tidak muncul. Pengujian usabilitas digunakan untuk mengetahui umpan balik dari pengguna media pembelajaran, hasil dari uji usabilitas menunjukkan bahwa 93% responden menyetujui bahwa AReP dapat membantu anak dalam pembelajaran