Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

DESAIN MASKOT BANK SAMPAH SUMBER MAKMUR KELURAHAN GANUNGKIDUL NGANJUK Tri Sutanti; Martadi Martadi
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank sampah sumber makmur didirikan dan mulai beroperasi pada tahun 2007. Bank sampah Sumber Makmur saat ini diketuai oleh Ibu Sulastri selaku kader kelurahan Ganungkidul, dengan dibantu oleh 20 anggota pengurus. Bank sampah ini sendiri merupakan salah satu program yang dibuat Kelurahan Ganungkidul, Kecamatan Nganjuk guna mendukung program Dinas Kebersihan Pertamanan dan Lingkungan Hidup Kabupaten Nganjuk tahun 2007 dalam pengolahan sampah yang berpedoman pada hierarki 4R (Reduce, Reuse, Recovery, Recycle ). Bank sampah ini sudah memiliki proses pengolahan yang cepat dan tepat. Selama 15 tahun beroperasi Bank Sampah Sumber Makmur masih belum memiliki identitas visual sama sekali. Identitas visual sangat penting dalam suatu organisasi atau program guna menjadi pembeda dengan program lainnya, tidak hanya itu dengan adanya identitas visual seperti logo maupun maskot dapat menjadi media promosi yang baik dan dapat menjadi tolak ukur keberhasilan suatu program. Oleh karena itu dibuatlah perancangan desain maskot dengan pengumpulan data 5W+1H, dan diperoleh target tujuan audiens kalangan remaja usia 13-16 tahun. Perancangan ini menghasilkan tiga desain maskot bernama Tiko, Pibo dan Kany, dengan menggunakan gaya desain chibi dan menerapkan teknik flat desain dalam pewarnaan. Desain maskot ini juga akan diterapkan pada stationary set dan merchandise yang disesuaikan dengan kebutuhan target audiens dan pengurus Bank sampah Sumber Makmur.
PERANCANGAN BRAND IDENTITY UMKM JAMU SABAY Maharani Kidung Pertiwi; Martadi Martadi
Desgrafia Vol 1 No 1 (2023): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jamu Sabay merupakan salah satu sentra UMKM yang terfokus pada minuman healthy drink yaitu jamu yang berlokasi di Kelurahan Mangundikaran RT: 05 RW: 07, Kabupaten Nganjuk, Jawa Timur. UMKM ini merupakan usaha turun-temurun sejak tahun 1985 yang saat ini telah dikelola oleh generasi ke-2 oleh Ibu Wiyani semenjak tahun 2009. Jamu Sabay belum memiliki logo sebagai identitas utama dalam sebuah produk. Jamu Sabay juga belum menerapkan label pada kemasan sebagai salah satu media informasi produk Jamu Sabay. Saat ini Jamu Sabay hendak menjadi salah satu UMKM pemasok M3 Mart yang merupakan toko pusat oleh-oleh khas Kelurahan Mangundikaran, Nganjuk. Dalam proses perancangan brand identity UMKM Jamu Sabay dilakukan melalui tahapan identifikasi masalah, pengumpulan data dari hasil wawancara serta observasi, analisis data menggunakan 5W1H, konsep perancangan, proses perancangan berupa perancangan thumbnail dari hasil brainstorming, tight tissue, desain akhir. Hasil perancangan brand identity Jamu Sabay berupa logo yang akan diterapkan pada label, stationery set, variasi produk kemasan dan aset display pada saat pameran. Perancangan brand identity ini membantu dalam membangun citra produk agar lebih mudah diingat dan dikenal oleh masyarakat luas. Perancangan membantu Jamu Sabay agar layak masuk M3 Mart serta meningkatkan penjualan.
Perancangan Ilustrasi Rumah Adat Sebagai Mainan Edukasi Anak Sekolah Dasar Muhammad Zaidan Abbad; Martadi
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurunnya ketertarikan siswa sekolah dasar kepada kebudayaan Indonesia dikarenakan stigma bahwa kebudayaan Indonesia ini sudah tidak bisa disesuaikan dan dibawa di tengah perkembangan zaman, anak-anak sekarang kurang berminat untuk mempelajari seni dan budaya Indonesia salah satunya rumah adat. Kurang menariknya pembelajaran yang dibawakan oleh guru menyebabkan siswa merasa bosan mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas. Perancangan ini dilakukan di Surabaya dan pengumpulan data juga dilakukan di Surabaya, proses wawancara akan dilakukan juga dengan salah satu pengajar di SD Muhammadiyah 22 Surabaya, mengamati siswa SD Muhammadiyah 22 Surabaya seperti mengamati proses dalam belajar, mewarnai, kebiasaan atau kecenderungan dalam memilih warna, dan lain sebagainya. Hasil dari perancangan ilustrasi rumah adat sebagai mainan edukasi anak sekolah dasar yaitu mainan edukasi berbentuk puzzle kubus berbahas dasar kayu, dan beberapa media pendukung, ilustrasi rumah adat dapat merangsang kreativitas dan imajinasi anak. Mereka bisa bermain peran, membangun cerita, dan mengembangkan skenario permainan yang melibatkan rumah adat sebagai latar belakang.
PERANCANGAN VIDEO KONTEN PRODUK SUNNY DAY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL MAINAN EDUKASI Mochammad Rafli Kesan Akbar; Martadi
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap brand tentunya memiliki media promosi yang menarik untuk meningkatkan engganged atau koneksi dengan calon customer, dalam hal ini Sunny Day yang merupakan brand mainan edukasi akan meningkatkan kualitas media promosi untuk menarik minat calon customer, dari semua jenis promosi belum ada jenis media digital berupa video, karena itu perancangan ini dibuat untuk menghadirkan konten yang membahas seputar produk sunny day agar dapat dikenal secara luas. Dalam perancangan konten produk ini dilakukan memalui tahap identifikasi malasah, pengumpulan data dari wawancara dan kuisioner, analisis data menggunakan Research and Development dengan model 4d (define, design, develop, disseminate) dan konsep perancangan dimulai dari tahap brainstorming, pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Hasil Perancangan konten produk yaitu terdapat 4 video konten dengan 3 jenis produk yang berbeda, Building Blocks, Animal Crew dan Work Cube, dengan jenis video cinematic dan berdurasi 15-30 detik. Selain media utama konten produk terdapat media pendukung diantaranya kartu nama, katalog, poster, serta merchandise berupa stiker, pin dan ganci Video konten produk yang telah dibuat akan menjadi sarana media promosi untuk menarik perhatian pelanggan baru dan meningkatkan popularitas dari Sunny Day, dengan memanfaatkan platform media sosial YouTube, diharapkan bahwa video konten produk dapat memberikan koneksi yang lebih luas dengan calon customer.
PERANCANGAN PUZZLE BOARD GAME TENTANG METAMORFOSIS SERANGGA UNTUK ANAK SD KELAS 3 Tiara Miftahulia Nur Rahman; Martadi Martadi
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa puzzle board game bagi siswa kelas III (SD) untuk mempelajari konsep metamorfosis serangga. Media ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang siklus hidup serangga, khususnya kupu-kupu dan capung, melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Metode pengambilan data digunakan ialah 5W+1H, kebutuhan siswa dan kurikulum dipertimbangkan untuk menjamin kesesuaian bahan ajar. Pada tahap desain, konsep permainan dibuat, termasuk mekanisme permainan. Pengembangan media diawali dengan mengujicoba kepada siswa kelas III SDN 1 Sawotratap Sidoarjo menyusun rangkaian gambar tentang metamorfosis serangga. Penilaian dilakukan melalui pemahaman dan observasi aktivitas siswa selama bermain serta proses digunakannya saat pembelajaran untuk mengamati reaksi dan pemahaman siswa terhadap metamorfosis serangga. Siswa menunjukkan semangat yang besar dalam bermain. Selain itu, permainan ini juga mendorong pengembangan keterampilan motorik halus, berpikir kritis, dan kolaborasi antar siswa. Kesimpulannya, media puzzle board game tentang metamorfosis serangga ini merupakan sarana pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk siswa kelas III. Dengan memadukan unsur pembelajaran dan permainan, media ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna kepada siswa.
PERANCANGAN MAINAN 'JAWADWIPA CUBE' UNTUK MENGENALKAN PAKAIAN ADAT KELAS 1-2 SD Nadya Salsabilla; Martadi Martadi
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Jawa perlu pendidikan budaya sejak SD kelas 1 dan 2 untuk melawan pengaruh budaya asing dan permainan online yang mengancam keberagaman budaya di kalangan generasi muda, terutama di kota-kota besar. Tujuan penelitian ini adalah merumuskan konsep perancangan mainan yang dapat digunakan untuk mengenalkan pakaian adat pada anak-anak untuk mengurangi dampak negatif masalah tersebut. Pengumpulan data menggunakan pendekatan 5W+1H (What, Where, When, Who, Why, How) sebagai dasar dalam perancangan visual agar dapat diterima dan tepat sasaran dengan baik. Perancangan mengambil sampel SDN Mojo III di Surabaya kelas 1A dan 2C dengan memberikan mainan kubus kayu. Proses yang dilakukan ialah observasi anak-anak ketika bermain dan berinteraksi dengan teman sebaya, memperhatikan anak dalam memilih warna, dan mengamati proses belajar. Hasil penelitian dengan melibatkan mainan kubus kayu menunjukkan anak-anak belajar mengamati, menyusun, dan menyelesaikan masalah dengan imajinasi masing-masing untuk mencapai tujuan yaitu mendapatkan gambar ilustrasi yang benar. Kartu deskripsi mainan digunakan sebagai pendukung media utama, yaitu pendampingan orang tua atau guru dengan anak dengan tujuan mengetahui visual karakter secara penuh, asal daerah, dan suku dari pakaian adat. Jawadwipa cube membantu dalam memahami kebudayaan nusantara dan belajar menghargai perbedaan.
Instalasi publik patung naga dan gunungan wayang sebagai media informasi dan identitas budaya di Telaga Sarangan Rizqi Fajar Kusuma; Martadi Martadi; Indar Sabri; Welly Suryandoko; Yoga Adhi Agista
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.26626

Abstract