Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Sistem Informasi Inventaris Barang Di UPTD Puskesmas Kemlagi Menggunakan Metode Waterfall Rafi Fakhruddin Rizaldi; Suhendro Busono; Arif Senja Fitrani
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 14 No 01 (2024): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v14i01.1128

Abstract

This research is motivated by rapid developments in technology and science which have a positive impact on society. UPTD Puskesmas Kemlagi, as a public health institution, faces challenges in managing inventory using manual methods and MS Excel. The aim of this research is to make it easier to monitor, maintain and analyze item acceptance by utilizing the Waterfall software development approach. Black box testing is a research approach used to assess the functionality and performance of an inventory information system being developed. The research results show that the existence of an inventory information system has succeeded in helping employees carry out their duties more easily and comfortably. The implementation of the Waterfall method has proven to be effective in increasing efficiency and performance, responding to the challenges faced by the UPTD Puskesmas Kemlagi, and making a positive contribution to the management of inventory at the health institution.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Multibahasa Berbasis Web Menggunakan Metode Rapid Application Development Firdausi Usqi Salsabilah; Uce Indahyanti; Suhendro Busono; Yulian Findawati
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 15 No 02 (2025): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM UBHINUS MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v15i02.1772

Abstract

This study aims to develop a web-based multilingual language learning media using the Rapid Application Development (RAD) method. This system supports learning five languages, namely English, Mandarin, Russian, Arabic, and English, through various features such as material management, quizzes, lectures, language levels, and integration with Telegram groups. RAD is used to accelerate the development process by enabling active participation of users in all departments. This study found that web-based language learning media meets user needs and provides an interactive learning experience, collaboration, and personal learning. This media is also equipped with intuitive navigation and clear visuals. This study makes a significant contribution to the development of multilingual language learning media and is an effective solution to improve the quality of global language learning. The application of the RAD method is efficient and can be applied to system development. For broader development, analytical learning and integration with external platforms can improve system functionality.
RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 2D BELAJAR BERHITUNG USIA DINI Asrofi, Maulana Muhamad; Taurusta, Cindy; Busono, Suhendro
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i1.5729

Abstract

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan, Permainan edukatif memiliki beberapa keunggulan dibandingkan metode pengajaran tradisional. Salah satu keunggulan utama permainan edukasi adalah visualisasi permasalahan nyata. Perkembangan dan dukungan teknologi digital telah menawarkan peluang baru bagi anak-anak untuk belajar dalam bentuk permainan edukatif digital. Dari hasil penelitian ini telah selesai dibuat sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android yang sangat bermanfaat bagi anak usia dini, karena selain untuk pendidikan sekolah formal, anak-anak juga dapat belajar sambil bermain dengan aplikasi ini. Oleh karena itu penulis membuat sebuah game pembelajaran berbasis petualangan dengan harapan anak-anak dapat segera menggunakan aplikasi game tersebut dan menambah pengetahuan serta mengubah metode belajarnya agar tidak bosan. tidak hanya untuk bersenang-senang dan menghilangkan kebosanan dalam belajar, namun banyak juga permainan mengasah berpikir dan logika yang dapat memberikan materi yang lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama bagi anak-anak yang masih dalam usia dini. Pada anak usia dini, anak usia 3 hingga 6 tahun merupakan masa emas perkembangan otaknya.
Optimasi Penggunaan STB Bekas sebagai NAS Server dengan Casa OS mochammad zien rifqi zien; Azmuri Wahyu Azinar; Uce Indahyanti; Suhendro Busono
SemanTIK : Teknik Informasi Vol. 11 No. 1 (2025): Vol. 11 No. 1 (2025): SemanTIK Teknik Informasi
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v11i1.83

Abstract

Penggunaan teknologi digital semakin meningkat, terutama dalam hiburan dan komunikasi. Set-Top Box (STB), yang awalnya digunakan untuk menonton televisi, kini dapat dioptimalkan sebagai server network-attached storage (NAS) dengan di bantu dengan sebuah operasi system casa os. Mengingat harga NAS yang mahal, penggunaan STB bekas sebagai solusi penyimpanan data menjadi alternatif yang lebih murah dan mudah diakses. Penelitian ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang mencakup enam tahapan: perencanaan, analisis, desain, implementasi, pengujian, dan Pengelolaan, guna memastikan sistem dibangun secara komprehensif. Sistem NAS yang dihasilkan menawarkan layanan penyimpanan dan pertukaran data secara efisien dalam jaringan lokal. membangun NAS menggunakan Raspberry Pi, namun prosesnya dianggap kompleks. Oleh karena itu, diusulkan penggunaan STB bekas dengan sistem operasi Casa OS sebagai alternatif yang lebih mudah, hemat biaya, dan mengurangi kesulitan teknis dalam konfigurasi NAS server. Penelitian ini menghasilkan NAS berbasis set top box (STB) sebagai server Network Attached Storage (NAS) menggunakan Casa OS dapat membantu mempercepat proses kerja dan memfasilitasi berbagi data. NAS berbasis STB yang dibangun dengan Casa OS ini adalah solusi penyimpanan data yang terjangkau. The use of digital technology is increasing, particularly in entertainment and communication. Set-Top Boxes (STBs), initially used for watching television, can now be optimized as network-attached storage (NAS) servers with the help of the Casa OS operating system. Considering the high cost of NAS devices, repurposing used STBs as a data storage solution becomes a more affordable and accessible alternative. This research employs the System Development Life Cycle (SDLC) method, which includes six stages: planning, analysis, design, implementation, testing, and management, to ensure the system is developed comprehensively. The resulting NAS system offers efficient data storage and exchange services within a local network. While building a NAS using Raspberry Pi is a known solution, the process is often considered complex. Therefore, the use of a second-hand STB with Casa OS is proposed as an easier, cost-effective alternative that reduces technical difficulties in configuring a NAS server. This research produces an STB-based NAS server using Casa OS, which helps accelerate work processes and facilitates data sharing. The STB-based NAS built with Casa OS serves as an affordable data storage solution
Klasifikasi Penyakit Osteoarthritis Pada Citra Tulang Lutut Menggunakan Metode Sobel dan Learning Vector Quantization Suhendro Busono; Auliyaur Robbani
SemanTIK : Teknik Informasi Vol. 11 No. 2 (2025): SemanTIK : Teknik Informasi
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v11i2.219

Abstract

Osteoarthritis merupakan penyakit degeneratif yang menyerang tulang rawan, ligamen, dan tulang sehingga menimbulkan rasa nyeri dan kaku. Osteoarthritis merupakan penyakit degeneratif pada tulang seperti sendi yang terdapat pada tangan, lutut, leher bahkan pinggang. Osteoarthritis dapat menimbulkan rasa nyeri, kaku, bahkan deformitas pada sendi. Penyakit Osteoarthritis memiliki 5 kategori dimana penggolongan ini berdasarkan tingkat keparahan yang diderita oleh pasien. Tujuan dari penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, tujuan pertama adalah untuk memperkuat hasil pengamatan yang telah dilakukan oleh dokter spesialis ortopedi melalui pendekatan ilmu komputer dan ilmu pengolahan citra digital. Tujuan kedua adalah penelitian ini bermanfaat untuk mewujudkan SDG (Sustainable Development Goal) khususnya kehidupan yang sehat dan sejahtera. Penelitian ini menggunakan metode sobel untuk mendapatkan pola citra tulang lutut dan metode LVQ (Learning Vector Quantization) untuk mendapatkan klasifikasi tingkat penyakit Osteoarthritis yang diderita oleh pasien. Metode ini memiliki beberapa tahapan. Tahapan pertama adalah pengumpulan dan klasifikasi data. Tahapan kedua adalah preprocessing data. Tahapan ketiga adalah implementasi dan pengujian. Tahapan terakhir adalah analisis dan evaluasi. Penelitian ini mendapatkan kinerja terbaik dengan nilai akurasi sebesar 69,94% nilai Specitivity sebesar 72.64% dan nilai Sensitivity sebesar 75.51% dimana parameter yang digunakan adalah jumlah iterasi sebanyak 100 iterasi, jumlah hidden layer sebanyak sepuluh layer dan nilai learning rate sebesar 0,1. Osteoarthritis is a degenerative disease that involves the cartilage, ligament, and bones causing pain and stiffness. Osteoarthritis is a degenerative disease of bones such as joints found in the hands, knees, and neck and even waist. Osteoarthritis can cause pain, stiffness, and even deformity of the joints. Osteoarthritis disease has 5 categories where this classification is based on the severity suffered by the patient. The purpose of this research is divided into two parts, the first goal is to strengthen the observations made by orthopedic specialist doctors through the approach of computer science and digital image processing science. The second goal is this research is useful for realizing SDG (Sustainable Development Goal), especially a healthy and prosperous life. This research uses the sobel method to get the pattern of the knee bone image and the LVQ (Learning Vector Quantization) method to get the classification of the level of Osteoarthritis disease suffered by the patient. This method has several level. The first lavel is data collection and classification. The second level is data preprocessing. The third level is implementation and testing. The last level is analysis and evaluation. This research gets the best performance with an accuracy value of 69.94%, a Specitivity value of 72.64% and a Sensitivity value of 75.51% where the parameters used are the number of iterations are 100 iterations, the number of hidden layers are ten layers and the learning rate value is 0.1.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN KECEMASAN PADA GENERASI Z MENGGUNAKAN METODE HYBRID BERBASIS WEBSITE Gilang Dwi Anggoro; Hindarto Hindarto; Yulian Findawati; Suhendro Busono
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2026): JATI Vol. 10 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i2.17657

Abstract

Gangguan kecemasan pada generasi Z merupakan permasalahan kesehatan mental yang sering tidak terdeteksi sejak dini akibat keterbatasan akses layanan kesehatan mental. Permasalahan dalam penelitian ini adalah belum tersedianya media diagnosis awal yang mudah diakses dan mampu memberikan tingkat kepastian terhadap gangguan kecemasan secara mandiri. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pakar berbasis website untuk mendiagnosis gangguan kecemasan pada generasi Z secara dini dengan tingkat keyakinan yang terukur. Metode yang digunakan adalah metode Hybrid dengan mengombinasikan Forward Chaining sebagai penalaran berbasis aturan dan Certainty Factor untuk menghitung tingkat kepastian diagnosis, dengan basis pengetahuan yang diperoleh dari studi literatur dan wawancara psikolog. Sistem diuji menggunakan 20 data responden nyata dengan membandingkan hasil diagnosis sistem dan pakar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat akurasi sebesar 100% dan mampu memberikan diagnosis awal gangguan kecemasan beserta tingkat kepastian yang informatif. Dengan demikian, sistem pakar ini dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu deteksi dini gangguan kecemasan yang mudah diakses oleh generasi Z.
Implementasi YOLOv5 untuk Deteksi Penggunaan Alat Pelindung Diri Pada Operator IPAL di Industri Farmasi  Yoga Dwi Anggoro Moekti; Rohman Dijaya; Suhendro Busono; Arif Senja Fitriani
TeIKa Vol 16 No 1 (2026): Jurnal TeIKa
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Advent Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36342/ztb8ar22

Abstract

Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) merupakan aspek penting dalam operasional industri, khususnya pada area Instalasi Pengolahan Air Limbah (IPAL) yang memiliki tingkat risiko tinggi. Salah satu upaya penerapan K3 adalah memastikan kepatuhan penggunaan Alat Pelindung Diri (APD) oleh operator. Namun, pengawasan secara manual memiliki keterbatasan dari segi efektivitas dan konsistensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi penggunaan APD secara otomatis menggunakan algoritma You Only Look Once versi 5 (YOLOv5). Metode penelitian meliputi pengumpulan dan pelabelan data, praproses data, pelatihan model, serta pengujian sistem menggunakan citra dan gambar yang diperoleh dari rekaman CCTV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model terbaik diperoleh pada skenario dengan resolusi 416, batch size 16 dan 120 epoch, dengan nilai mAP sebesar 89.02%. Sistem mampu mendeteksi objek APD seperti helm dan sepatu keselamatan dengan akurasi tinggi, namun mengalami penurunan performa pada objek berukuran kecil seperti masker dan sarung tangan, terutama pada kondisi pencahayaan rendah dan oklusi. Secara keseluruhan, sistem yang dikembangkan berpotensi mendukung pengawasan penggunaan APD secara real-time di lingkungan IPAL.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KASIR PADA COFFEE SHOP DENGAN MENGGUNAKAN MODEL MOBILE-D Azmuri Wahyu Azinar; Irwan A. Kautsar; Suhendro Busono
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i1.6185

Abstract

Teknologi informasi didunia berkembang dengan sangat pesat,  Indonesia merupakan salah satu negara yang tergabung dalam ASEAN, dimana teknologi informasi di negara Indonesia juga berkembang dengan pesat. Perkembangan teknologi informasi saat ini diikuti pula oleh pemanfaatannya di segala bidang, termasuk pada usaha kuliner yaitu coffee shop. Kecepatan dan ketelitian dalam proses transaksi antara penjual dan pembeli menjadi titik penting dalam proses bisnis yang berlangsung. Meskipun aplikasi sistem informasi kasir sudah banyak dibangun, tetapi tetap merupakan tantangan besar pagi peneliti untuk mengembangkan aplikasi ini sesuai visi misi usaha coffee shop tersebut. Mobile-D merupakan  salah satu  model  yang mengusulkan  suatu  pendekatan yang berbasiskan pengguna (user-centric approach) dengan disiplin ditekankan pada Desain, Arsitektur, Pengembangan, integrasi dan pemrograman berpasangan. Pada penelitian ini, sistem informasi kasir pada coffee shop dikembangkan dengan menggunakan model Mobile-D sebagai tahapan dalam pembangunan suatu perangkat lunak. Dengan lima kegiatan utama: Explore, Initialize Productionize, Stabilize dan System Test & Fix menjadikan pengembangan aplikasi kasir ini dapat dilaksanakan dengan baik.  Pada akhir proses, dilakukan pengujian terhadap fitur-fitur penting yang ada pada sistem oleh calon pengguna dengan tujuan apakah sistem benar-benar bisa digunakan dan hasil dari pengujiannya adalah 100% semua dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.