Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Mengembangkan Aplikasi Pemasukan Dan Pengeluaran Kas Berbasis Web Ardiyansyah Ardiyansyah; Deni Risdiansyah; Rizki Faturahman
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v5i2.2402

Abstract

CV. Derwati merupakan perusahaan swasta yang bergerak dibidang dagang yaitu sebagai supplier toko buku dan alat peraga. Sistem pengolahan keuangan pada CV. Derwati Pontianak saat ini masih menggunakan buku sebagai pencatatan pemasukan dan pengeluaran kas, Microsoft excel digunakan untuk merekap data sebagai laporan keuangan. Masalah yang terjadi diantaranya sering terjadi kehilangan data pencatatan pemasukan dan pengeluaran, sulit melakukan pencarian data dan laporan keuangan yang dibuat sering mengalami tidak singkron. Pada penelitian ini, peneliti merancang dan membangun aplikasi pemasukan dan pngeluaran kas dengan menggunakan metode extreme programming. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat mencatat transaksi pemasukan dan pengeluaran kas dengan baik, data tersimpan dengn aman, mudah melakukan pencarian data, membantu dan mempermudah pengguna dalam mengolah keuangan. Berdasarkan uraian tersebut, kesimpulan yang dapat diambil yaitu dengan adanya aplikasi pemasukan dan pengeluaran kas yang dikembangkan dengan menggunakan metode extreme programming dapat mempermudah pengguna dalam pengelolaan keuangan serta menyediakan laporan keuangan
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Deni Risdiansyah; Weiskhy Steven Dharmawan; Deasy Purwaningtias
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 4 No 1 (2019): JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.176 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v4i1.446

Abstract

Abstrak Umumnya sebagian besar penyampaian ilmu di bidang pendidikan dalam proses belajar mengajar masih menggunakan cara yang konvensional, hal ini menyebabkan sulitnya pemahaman siswa dan terlihat lebih membosankan. Terlebih lagi dalam sub bab materi tentang gaya yang diperuntukkan untuk kelas 5 sekolah dasar ini banyak yang berkaitan dengan praktek atau kejadian yang sebenarnya. Tentunya akan lebih mudah siswa untuk memahami materi dengan cara dibuat animasi tentang materi tersebut. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai agar siswa menjadi lebih tertarik dan mudah memahami materi tentang gaya. Penggunaan animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalah yang ada. Selain dapat digunkan sebagai media pembelajaran, animasi interaktif juga dapat menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas anak sehari-hari. Kata kunci—Animasi interaktif, Gaya, Media pembelajaran, Teknologi Abstract Generally, most of teaching-learning processes implement conventional material delivery, which causes students to struggle in understanding them, and the process to be boring. Moreover, many things in the sub-chapter of the force material for 5th graders base themselves on real phenomena. Surely, it will be easier for students to understand those materials if there were animations made to explain them. Therefore, suitable learning media are required to gain students’ interest and understanding regarding the material of force. The use of interactive animation is one of the best solutions to overcome existing problems. Besides acting as a medium in teaching, it can also eliminate tediousness in students’ daily activities. Keywords— Interactive animation, Force, Teaching media, Technology
Penerapan Metode Prototype Dalam Pemodelan Sistem Informasi Atlet Pada IPSI Kabupaten Kubu Raya Deni Risdiansyah; Deasy Purwaningtias
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v6i1.2635

Abstract

Ikatan Pencak Silat Indonesia (IPSI) Kabupaten Kubu Raya merupakan persatuan untuk seluruh atlet pencak silat yang berdomisili di wilayah Kabupaten Kubu Raya. Permasalahan utama yang menjadi kendala bagi kepengurusan IPSI Kabupaten Kubu Raya adalah membutuhkan waktu yang lumayan panjang dalam pembuatan laporan daftar atlet yang masih aktif dan laporan prestasi atlet yang telah diraih. Laporan daftar atlet dan laporan prestasi atlet merupakan acuan bagi IPSI Kabupaten Kubu Raya merupakan salah satu acuan dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bermaksud merancang sistem informasi pengelolaan atlet berbasis web menggunakan model prototipe yang terdiri dari mendengarkan kebutuhan, membuat mock-up dan menguji mock-up. Rancangan sistem ini terdiri dari 3 level akses antara lain Admin IPSI, sekolah dan atlet
PELATIHAN DIGITAL MARKETING PADA UMKM RT 04/RW 12 KELURAHAN PARIT MAYOR KECAMATAN PONTIANAK TIMUR Nurmalasari; Deni Risdiansyah; Mohammad Kamal Reza; Septian Rheno Widianto; Sri Dewi Ayu Safitri
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Jotika Vol. 1 No. 2 (2022): Februari
Publisher : Jotika English and Education Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.839 KB) | DOI: 10.56445/jppmj.v1i2.20

Abstract

Melihat situasi kondisi yang belum normal hingga saat ini cukup memberikan dampak utamanya di bidang ekonomi, seperti halnya para pelaku Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Salah satu cara yang cukup efektif dalam menarik minat konsumen adalah dengan melakukan pemasaran berbasis online atau yang lebih dikenal dengan digital marketing. Tujuan dari digital marketing ialah untuk menjangkau konsumen maupun calon konsumen secara cepat dan tepat waktu. Digital marketing diartikan sebagai pemasaran produk atau jasa melalui internet atau disebut dengan pemasaran-i, web marketing, online marketing, e-marketing, atau e-commerce. Tujuan dan target yang ingin dicapai dalam pengabdian masyarakat ini adalah memeprkenalkan materi tentang digital marketing, Mengenal dan mengetahui tentang fitur- fitur yang disediakan oleh aplikasi digital marketing pada peserta workshop yaitu pelaku usaha yang ada pada RT 04 RW 012 Kelurahan saigon Pontianak Timur dan dimana usaha dari pelaku UMKM semakin meningkat dengan adanya pelatihan digital marketing. Adapun materi yang diberikan pengenalan digital marketing dan pemanfaatannya, workshop hingga Project dan evaluasi. Diharapkan dengan adanya pengabdian masyarakat ini masyarakat khususnya pelaku usaha pada RT 04 RW 012 Kelurahan saigon Pontianak Timur ini dapat memanfaatkan digital marketing untuk mengembangkan usaha dan mampu memperluas jaringan atau area bisnisnya.
PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL DAN BLOG UNTUK MEMPERLUAS JEJARING DIGITAL Deni Risdiansyah; Sari Dewi; Muhammad Sony Maulana; Agung Sasongko
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Jotika Vol. 2 No. 2 (2023): Februari
Publisher : Jotika English and Education Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (200.172 KB) | DOI: 10.56445/jppmj.v2i2.70

Abstract

Semakin majunya teknologi dan informasi yang ada pada jaman sekarang memberikan kemudahan pada masyarakat, terutama dalam pemanfaatan media sosial. Media sosial adalah medium di internet yang memungkinkan pengguna merepresentasikan dirinya maupun berinteraksi, bekerja sama, berbagi, berkomunikasi dengan pengguna lain membentuk ikatan sosial secara virtual.Tidak dapat disangkal bahwa pada saat ini sosial media telah menjadi cara baru masyarakat dalam berkomunikasi. Hal ini berdampak pada berbagai sisi kehidupan masyarakat. Kehadiran media sosial telah membawa dampak yang sangat signifikan. Media sosial menjadi salah satu hal yang harus dikuasai dan dimanfaatkan dengan baik oleh lembaga yang ingin mempublikasikan aktivitasnya. Dewasa ini banyak sekali media sosial bermunculan dengan berbagai fitur yang bisa dimanfaatkan untuk sarana berpromosi. Promosi bisa dilakukan melalui jejaring sosial yang mampu menghapus jarak dan waktu. Oleh karena itu, penggunaan media sosial yang salah satunya blog sebagai sarana promosi produk semakin gencar dilakukan. Sudah selayaknya para guru dan memanfaatkan kecanggihan teknologi untuk menarik perhatian calon siswa dan orangtuanya. Pelatihan penggunaan media sosial ini memiliki tujuan dimana banyak lembaga-lembaga belum mempunyai akun media sosial dan blog. Hal ini penting, karena aktivitas-aktivitas dan keunggulan-keunggulan lembaga tersebut perlu untuk dipublikasikan kepada orang lain. Dibutuhkan komitmen yang baik untuk mengelola sebuah lembaga dan salah satunya lewat publikasi sebuah lembaga akan dikenal khalayak ramai. Pelatihan ini bertujuan untuk melatih tenaga pengajar Pondok Pesantren Muthasim Bilah untuk menafaatkan blog dan media sosial sebagai sarana untuk mempromosikan lembaga mereka.
Kombinasi Tomek-Link Dan Smote Untuk Mengatasi Ketidakseimbangan Kelas Pada Credit Card Fraud Wahyu Nugraha; Deni Risdiansyah; Deasy Purwaningtias; Taufik Hidayatulloh; Satia Suhada
Jurnal Larik: Ladang Artikel Ilmu Komputer Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.131 KB) | DOI: 10.31294/larik.v2i2.1789

Abstract

Increasing online trading activities or e-commerce has become a trend today. As a result the most common crime is credit card fraud or carding. There are approximately 1,000 cases of fraud in one million transactions so that data is collected in the form of datasets of credit card fraud risk. In some cases, minority classes are more important to identify than the majority class as in the case of credit card transactions. In this study to deal with the problem of class imbalances on credit card fraud risk datasets, the proposed resampling method is the Tomek-Link and SMOT data level with the C5.0 classification model. This research was conducted to improve the accuracy of AUC in the C5.0 classification algorithm model. The results showed that the proposed method was able to increase the AUC value of 0.134 compared to without the resampling method.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMI SENI BELA DIRI KARATE INDONESIA (SIMASKI) KALIMANTAN BARAT Deasy Purwaningtias; Raja Sabaruddin; Isti Wulandari; Deni Risdiansyah
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i2.277

Abstract

Akademi Seni Bela Diri Karate (ASKI) merupakan salah satu organisasi bela diri yang ada di Kalimantan Barat yang salah satu fungsinya sebagai lembaga pendidikan ilmu bela diri khususnya karate-Do yang terbuka untuk multi aliran karate. Setiap bulannya ASKI menerima pendaftaran atlit-atlit baru dengan mengisi formulir pendaftaran, atlit diwajibkan membayar iuran setiap bulannya, dan jika atlit ingin mengikuti ujian kenaikan sabuk, maka atlit wajib membayar biaya ujian. Permasalahan yang terjadi adalah sistem pencatatan pendaftaran dan pembayaran yang masih menggunakan media kertas yang memungkinkan kehilangan akibat pencurian maupun kesalahan pribadi, kebakaran, dan dimakan oleh rayap. Dalam pembuatan laporan pembayaran perbulan membutuhkan waktu yang cukup lama karena harus merangkum formulir pendaftaran. Berdasarkan permasalahan yang terjadi, maka penulis membuat tugas akhir yang berjudul Sistem Informasi Manajemen Akademi Seni Bela Diri Karate Indonesia (SIMASKI) Kalimantan Barat yang akan memudahkan sekretaris dan bendahara dalam mengelola pendaftaran, iuran, dan pendataan atlit. Pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan text editor bernama CodeLobster dengan metode pengembangan perangka lunak air terjun (waterfall) yang terdiri dari analisis, desain, pembuatan kode program, pengujian, dan pemeliharaan (maintenance).
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF GERHANA DALAM TATA SURYA Deni Risdiansyah; Deasy Purwaningtias; Weiskhy Steven Dharmawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.322

Abstract

Tata surya merupakan salah satu sub bab mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Salah satu pokok bahasannya yaitu gerhana. Gerhana terjadi apabila sebuah benda angkasa bergerak kedalam bayangan sebuah benda angkasa lain. Pembelajaran gerhana dalam tata surya saat ini, tenaga pengajar masih mengandalkan metode ceramah dan kurangnya pemanfaatan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang menarik dan cepat membosankan untuk siswa. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Penggunaan animasi interaktif sebagai media pembelajaran sudah cukup populer saat ini. Hal ini disebabkan karena dalam penyampaian materi lebih menarik dan lebih interaktif serta memiliki kreatifitas yang tinggi dalam penyampaian materi sehingga menjadikan pengaruh yang signifikan terhadap tingkat pemahaman dan daya ingat siswa. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi saat ini penulis membuat animasi interaktif yang menyajikan pembelajaran gerhana dengan ilustrasi gerhana beserta penjelasannya menggunakan animasi gerak serta dilengkapi evaluasi belajar sehingga diharapkan dalam proses penyampaian materi pembelajaran gerhana dapat diserap secara maksimal oleh siswa Sekolah Dasar kelas VI.
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK PENYULUHAN KESEHATAN JAJANAN PADA ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE Deni Risdiansyah; Agung Sasongko; Rada Claudya Verera
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 1 (2020): Volume 4, Nomor 1, Januari 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i1.348

Abstract

Snack is one of the food or fast food that is often encountered and liked one of them by the children. This is because the habit of snack that is very inherent, especially in elementary school children. Nutrition education should be given as early as possible by spreading messages, and information. One application of information may be a media game application. With the application of this game is expected to spread the message / information for elementary school children aged 6-12 years can better understand about the importance in choosing snacks. This game application is made using Construct 2 application with multimedia based software development method. Data collected from the questionnaire of 100 respondents in the can in 3 categories of questions with the calculation using Likert scale formula. The results of the questionnaire is the category to 1 with the application display get 88.6% Very good, the second category with the goal of getting 90.58% application is very good and in the 3rd category with ease of application get 86.25% very good.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Kue Kota Pontianak Menggunakan Metode Waterfall Purwaningtias, Deasy; Risdiansyah, Deni; Maulana, Muhammad Sony; Sasongko, Agung
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 3 No 3 (2021): December 2021
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.869 KB) | DOI: 10.47065/bits.v3i3.1037

Abstract

Business growth in Indonesia continues to increase, as evidenced by the many new business fields that continue to emerge. One of these business fields is the bakery business. These business actors are only carried out by large producers, traditional micro small and medium enterprises have turned out to be the biggest contributors to this type of business. It is evident from 100% of these business activists that around 60% of their businesses are carried out by traditional micro small and medium enterprises. Not a few business actors in the bakery sector run their business conventionally which has an impact on their income. Whereas the existence of information systems in the world of business and management is to serve various needs and can be the key to better management and can be a success in running the business itself. For this reason, this study aims to create a website-based cake ordering information system. The software development method used in this research is the waterfall method. This information system is built using the CodeIgniter Framework. With this system, it is hoped that it can help customers in finding information on ordering cakes easily in Pontianak City quickly and accurately