Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Aplikasi Edukasi Pengenalan Zat Asam-Basa-Garam Dan Perhitungan pH Berbasis Multi-Platform dengan Metode CBI Hermansyah Hermansyah; Suherman Suherman; Murtamad Pratama
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.678

Abstract

Perkembangan pesat teknologi membawa dampak signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Salah satu penerapan teknologi dalam pendidikan adalah melalui pembuatan media pembelajaran interaktif yang dirancang untuk menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami. Dalam konteks pembelajaran kimia di Sekolah Menengah Atas (SMA), khususnya topik zat asam, basa, garam, dan perhitungan pH, sering kali siswa menghadapi kesulitan dalam memahami konsep-konsep tersebut. Untuk itu, penulis merancang sebuah aplikasi edukasi berbasis multi-platform yang mengusung judul "Aplikasi Edukasi Pengenalan Zat Asam-Basa-Garam dan Perhitungan pH Berbasis Multi-Platform dengan Metode CBI". Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa melalui penyajian materi yang interaktif, memanfaatkan elemen animasi, suara, dan grafik yang mendukung pemahaman yang lebih baik. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Animate CC 2019 dan bahasa pemrograman terkait, serta menerapkan metode Computer-Based Instruction (CBI) untuk mengatur materi secara sistematis. Aplikasi ini dirancang untuk dapat dijalankan pada platform Android dan Windows, dengan output berupa file ".apk" untuk Android dan ".exe" untuk Windows. Hasil uji coba yang dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada siswa SMA IPA kelas XI menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi asam, basa, garam, dan pH, yang terlihat dari perbandingan antara hasil sebelum dan setelah menggunakan aplikasi.
Sistem Alarm Deteksi Gerak Berbasis IoT Menggunakan Sensor PIR dan ESP32 dengan Notifikasi Telegram Real-Time Suherman Suherman; Hermansyah Hermansyah; Junusdad Syahpita
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.701

Abstract

Isu terkait Meningkatnya risiko tindak pidana di bisnis ritel kecil, terutama toko perhiasan, menggarisbawahi perlunya sistem keamanan yang mampu memberikan peringatan dini. Sistem pasif konvensional seperti Televisi Sirkuit Tertutup (CCTV) belum memiliki kemampuan notifikasi waktu nyata (real-time), sehingga menyoroti urgensi solusi pemantauan digital yang lebih responsif. Studi ini mengusulkan perancangan dan pengembangan sistem keamanan peringatan dini berbasis sensor gerak Inframerah Pasif (PIR) yang terintegrasi dengan peringatan otomatis melalui Bot Telegram. Pendekatan kualitatif deskriptif diadopsi untuk membangun prototipe menggunakan sensor PIR HC-SR501, mikrokontroler ESP32, modul relai, dan buzzer. Integrasi API Telegram diimplementasikan melalui Arduino IDE. Performa sistem dievaluasi melalui uji fungsionalitas perangkat keras, validasi perangkat lunak, dan pengukuran waktu respons pada jarak 1–3 meter dalam kondisi dunia nyata. Sistem ini menunjukkan deteksi gerakan yang andal dalam jarak 0–3 meter, aktivasi alarm otomatis, dan notifikasi Telegram waktu nyata dengan latensi minimal. Waktu respons rata-rata adalah 3,08 detik (1 m), 3,21 detik (2 m), dan 3,64 detik (3 m), menunjukkan kinerja operasional yang stabil dan sesuai untuk aplikasi peringatan dini. Para pemilik toko melaporkan peningkatan persepsi keamanan setelah implementasi. Penelitian ini memberikan dasar untuk peningkatan di masa mendatang, termasuk integrasi modul ESP-CAM untuk verifikasi visual secara real-time.
Desain UI/UX Aplikasi Rekam Medis untuk Meningkatkan Efisiensi dan Akurasi Data Pasien Medan Dental Center Cabang Johor dengan Metode User-Centered Design (UCD) Muhammad Zaki Syafiq; Ruly Dwi Arista; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14541

Abstract

Kemajuan teknologi membawa dampak besar bagi berbagai sektor, termasuk sektor kesehatan. Dalam upaya meningkatkan akurasi, efisiensi dan kualitas pelayanan, banyak fasilitas kesehatan, termasuk klinik gigi yang mulai memanfaatkan teknologi berbasis digital untuk mendukung operasional mereka. Salah satu inovasi yang sedang berkembang adalah aplikasi mobile penginputan data pasien berbasis digital untuk mengelola rekam medis pasien. Selama ini, banyak klinik gigi yang masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan dan pengelolaan rekam medis pasien. Meskipun metode manual ini masih banyak digunakan, sistem tersebut memiliki sejumlah kelemahan, di antaranya adalah rendahnya efisiensi, potensi kesalahan dalam pencatatan, serta keamanan data yang rentan terhadap kebocoran atau kerusakan. Kemajuan sistem informasi berkontribusi pada perampingan proses bisnis dan memberikan dukungan untuk kegiatan operasional dan strategis dalam organisasi. Teknologi yang jelas terlihat di masyarakat adalah pemanfaatan smartphone sebagai media utama untuk komunikasi. Penggunaan smartphone tidak hanya mempermudah komunikasi, tetapi juga mempercepat akses informasi, mendukung bisnis online, dan mengubah cara orang berinteraksi dengan teknologi. User Interface (UI) dan User Experience (UX) mengacu pada representasi visual dari aplikasi atau alat pemasaran digital, baik di seluler atau situs web, yang berupaya meningkatkan citra merek bisnis atau perusahaan. UI berkaitan dengan desain tampilan aplikasi, sementara UX berkonsentrasi pada elemen desain yang bertujuan untuk meningkatkan kepuasan pengguna saat terlibat dengan aplikasi tersebut.
Desain UI/UX Aplikasi Pembelajaran Kreativitas Siswa di SD Nanda Al Manaf berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Abdullah Muhammad Amin Khairul Rijal; Heni Wulandari; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14542

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam upaya meningkatkan kreativitas siswa di Sekolah Dasar (SD). Salah satu strategi inovatif yang digunakan adalah penerapan desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dalam aplikasi mobile untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh desain UI/UX aplikasi mobile terhadap peningkatan kreativitas siswa di SD Nanda Al Manaf, mengidentifikasi faktor pendukung efektivitasnya, serta mengevaluasi respons siswa terhadap aplikasi yang dikembangkan dengan metode Design Thinking. Metode penelitian ini mencakup pengembangan aplikasi mobile pembelajaran yang ramah pengguna dan interaktif dengan fitur seperti absensi, metode pembelajaran, kurikulum, dan profil sekolah. Implementasi UI/UX yang efektif dalam aplikasi mobile meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami materi, di mana faktor seperti navigasi yang mudah, tampilan visual yang menarik, dan fitur interaktif berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan kreativitas siswa. Respons siswa terhadap aplikasi ini menunjukkan pengalaman belajar yang lebih efektif dan menyenangkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain UI/UX yang diterapkan dalam aplikasi mobile berbasis metode Design Thinking mampu meningkatkan kreativitas siswa di SD Nanda Al Manaf. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi pendidikan berbasis UI/UX perlu terus dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan berdampak positif bagi siswa.
Penerapan Teknologi Web Dalam Pembelajaran Interaktif Sejarah Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Metode Design Thinking Martin Samosir; Hermansyah Hermansyah; Leni Marlina
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14550

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era globalisasi pada masa saat ini mengalami kemajuan yang semakin pesat. Hal ini tentu menyebabkan terjadinya perubahan dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi di indonesia sudah semakin berkembang, pemanfaatan teknologi web dalam proses pembelajaran memberikan peluang besar untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, terutama untuk siswa sekolah dasar. Media pembelajaran yang praktis dan inovatif merupakan salah satu faktor utama dalam mencapai keberhasilan dari tujuan pembelajaran . Teknologi web menawarkan beragam media pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa, seperti materi visual, video, game edukatif, dan simulasi yang memudahkan siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan teknologi web dalam pembelajaran interaktif sejarah bagi siswa kelas VI sekolah dasar dengan menggunakan metode design thinking. Metode design thinking diterapkan untuk memahami kebutuhan siswa dan merancang website pembelajaran yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi sejarah, serta mendapatkan penilaian positif dari guru dan siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi teknologi web dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan memfasilitasi akses informasi yang relevan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan responsif terhadap kebutuhan siswa di era digital. Dari Tabel 2 dan 3, dapat disimpulkan bahwa situs pembelajaran multimedia interaktif untuk siswa dasar memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 85,75. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 14 di atas. Skala SUS menunjukkan grade B, sementara untuk penilaian subjektif, kategori yang diperoleh adalah Excellent, dan untuk Acceptability, hasilnya adalah Acceptable.
Perancangan UI/UX Sistem Pemesanan Produk di PT. Total Karya Berkah Menggunakan Metode User-Centered Design Iqbal Yudistira; Hermansyah Hermansyah; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14552

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sistem pemesanan produk di PT. Total Karya Berkah dengan menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Latar belakang penelitian ini berawal dari kebutuhan perusahaan yang bergerak di bidang digital printing untuk meningkatkan pemasaran dan aksesibilitas produk melalui platform resmi, mengingat saat ini pemasaran hanya bergantung pada aplikasi pihak ketiga seperti Tokopedia dan media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem pemesanan yang intuitif dan mudah diakses, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pelanggan serta memperkuat identitas merek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dapat menghasilkan desain yang lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna. Sistem yang dirancang tidak hanya fungsional, tetapi juga memberikan pengalaman pengguna yang positif, sehingga diharapkan dapat memperluas pasar perusahaan. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya melibatkan pengguna dalam setiap tahap desain untuk menciptakan solusi yang lebih efektif. Sebagai rekomendasi untuk penelitian selanjutnya, disarankan agar dilakukan evaluasi lebih lanjut terhadap pengguna setelah implementasi sistem, serta pengembangan fitur tambahan yang dapat meningkatkan interaksi pengguna dengan platform untuk memenuhi kebutuhan yang terus berkembang dalam industri digital.
Desain UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Absensi Dan Pengumpulan Tugas Mahasiswa MBKM di PT OYO Rooms Indonesia Muhammad Rifai Sipayung; Sri Wahyuni; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14905

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan tinggi yang kini semakin mengadopsi sistem digital untuk mendukung aktivitas akademik dan administrasi. Salah satu tantangan yang dihadapi dalam pelaksanaan program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) di PT OYO Rooms Indonesia adalah proses absensi dan pelaporan tugas mahasiswa magang yang masih dilakukan secara manual melalui Google Spreadsheet, sehingga kurang efisien dan menyulitkan monitoring secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi absensi serta pengumpulan tugas berbasis digital yang efektif, efisien, dan nyaman digunakan oleh mahasiswa maupun pihak perusahaan mitra. Pendekatan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan metode penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian berupa prototipe aplikasi yang dikembangkan menggunakan Figma, menghadirkan fitur utama seperti absensi digital dengan verifikasi face recognition, pengumpulan tugas dengan unggah bukti kegiatan, serta navigasi yang sederhana dan intuitif. Pengujian prototipe melibatkan mahasiswa dan pembimbing magang, yang menunjukkan aplikasi mudah digunakan, nyaman, dan efektif dalam mendukung aktivitas magang. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking terbukti mampu menghasilkan solusi aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, meningkatkan efisiensi, transparansi, dan kenyamanan dalam proses absensi serta pelaporan tugas mahasiswa MBKM di PT OYO Rooms Indonesia. Penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi digital berbasis kebutuhan nyata di lingkungan pendidikan tinggi dan industri.
Perancangan UI/UX Website Sakiverse Dengan Metode User-Centered Design Dalam Meningkatkan Kemudahan Penjualan Produk Pakaian Aditya Rizky Titin Ramadhana; Hermansyah Hermansyah; Sri Wahyuni
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15054

Abstract

Penelitian ini membahas tentang perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) berbasis website untuk toko UMKM Sakiverse dengan menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Latar belakang penelitian ini muncul dari kebutuhan UMKM di bidang penjualan pakaian untuk meningkatkan aksesibilitas dan kenyamanan pelanggan dalam berbelanja secara online. Sebelumnya, proses penjualan produk hanya dilakukan secara langsung di toko fisik tanpa melibatkan platform digital, sehingga dibutuhkan sebuah website mandiri yang dapat mempermudah pelanggan dalam mengakses dan membeli produk secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang website yang menarik, serta mampu memfasilitasi proses pencarian dan pembelian produk yang tersedia di toko Sakiverse secara lebih mudah. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode UCD mampu menghasilkan desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Desain yang dihasilkan tidak hanya mempermudah proses transaksi, tetapi juga mampu meningkatkan kepuasan pelanggan dan loyalitas terhadap toko Sakiverse. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya pelibatan pengguna dalam setiap tahap desain agar website yang dibangun benar-benar relevan dan kompetitif di pasar digital. Sebagai saran untuk pengembangan selanjutnya, disarankan dilakukan evaluasi lebih mendalam setelah sistem diimplementasikan, serta penambahan fitur-fitur baru yang bisa meningkatkan interaksi pengguna dengan website sesuai dengan perkembangan kebutuhan di industri digital.
Pemberdayaan Lahan Pekarangan Melalui Teknologi Hidroponik Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Desa Lau Gumba Ruth Riah Ate Tarigan; Annisa Ilmi Faried; hermansyah hermansyah; Sri Wahyuni
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v2i2.949

Abstract

Abstract: One of the family businesses that can be done during the COVID-19 pandemic is to utilize the land around the residence. Land use can be done using hydroponic technology. The use of the yard as a family business in people's homes in Lau Gumba Village is very less. So it needs to be used more optimally. The location of service is held in Lau Gumba Village, Berastagi District, Karo Regency. The method carried out in the service is by way of lectures and direct practice about hydroponics. The results of the service that has been carried out are that the people of Lau Gumba Village respond by attending lectures and hydroponic practices. Holding this service, knowledge, and information about hydroponics can help them in hydroponics. This simple hydroponics is easy for the people of Lau Gumba Village to do.Keywords: empowerment; hydroponics; of the yard.Abstract: Salah satu usaha keluarga yang dapat dilakukan pada masa pademi covid-19 adalah dengan memanfaatkan lahan-lahan disekitar tempat tinggal. Pemanfaatan lahan dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi hidroponik. Pemanfaatan pekarangan sebagai usaha keluarga di rumah-rumah masyarakat di Desa Lau Gumba sangat kurang. Sehingga perlu dimanfaatkan lebih maksimal lagi. Lokasi Pengabdian dilaksanakan di Desa Lau Gumba Kecamatan Berastagi Kabupaten Karo. Metode yang dilakukan pada pengabdian dengan cara ceramah dan praktek langsung tentang hidroponik. Hasil Pengabdian yang telah dilakukan bahwa masyarakat Desa Lau Gumba merespon dengan mengikuti ceramah dan praktek hidroponik. Dengan diadakan pengabdian ini maka pengetahuan dan informasi tentang hidroponik ini dapat membantu mereka dalam berhidroponik. Hidroponik sederhana ini mudah untuk dilakukan oleh masyarakat Desa Lau Gumba.Kata Kunci : hidroponik; lahan pekarangan; pemberdayaan
PENERAPAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) DALAM PEMBUATAN APLIKASI MOBILE EDUKASI LINGKUNGAN “CINTA MANGROVE” Hermansyah Hermansyah; Rian Farta Wijaya; Sri Wahyuni; Agil Dwi Putra
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 7 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i4.2940

Abstract

Abstract: The degradation of mangrove ecosystems in coastal areas has become an increasingly concerning environmental issue, partly due to the lack of public knowledge and awareness regarding the importance of mangrove conservation. This study aims to develop a mobile environmental education application entitled “Cinta Mangrove” by applying the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The MDLC method consists of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. In the evaluation stage, testing was conducted using pre-tests and post-tests to measure the improvement in users’ knowledge before and after using the application. Beta testing was carried out by comparing pre-test and post-test results through questionnaires. The results showed an increase in participants’ average understanding from 60% before using the application to 85% after its use. The findings indicate a significant improvement in participants' comprehension of the functions and importance of mangrove preservation. The "Cinta Mangrove" application is considered effective in delivering educational content in an engaging and user-friendly manner, and it successfully raises environmental awareness among the community. Therefore, this application can serve as an innovative solution to support educational and conservation efforts for mangrove ecosystems in coastal areas. Keywords: Agile, application development, ordering goods, delivery goods, information                 technology. Abstrak: Kerusakan ekosistem mangrove di kawasan pesisir merupakan permasalahan lingkungan yang semakin memprihatinkan, salah satunya disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan kepedulian masyarakat terhadap pentingnya pelestarian mangrove. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile edukasi lingkungan bertajuk “Cinta Mangrove” dengan menerapkan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC terdiri dari enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada tahap evaluasi, dilakukan pengujian melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pengetahuan pengguna sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Evaluasi dilakukan melalui pengujian beta dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test melalui kuisioner. Hasilnya menunjukkan adanya peningkatan rata-rata pemahaman peserta dari 60% sebelum menggunakan aplikasi menjadi 85% setelah penggunaan. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta terhadap fungsi dan pentingnya pelestarian mangrove. Aplikasi “Cinta Mangrove” dinilai efektif dalam menyampaikan materi edukatif secara menarik, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan kesadaran lingkungan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi solusi inovatif dalam mendukung upaya edukasi dan konservasi mangrove di wilayah pesisir. Kata kunci: MDLC, Edukasi Lingkungan, Aplikasi Mobile, Mangrove, Pesisir