Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Desain UI/UX Aplikasi Rekam Medis untuk Meningkatkan Efisiensi dan Akurasi Data Pasien Medan Dental Center Cabang Johor dengan Metode User-Centered Design (UCD) Muhammad Zaki Syafiq; Ruly Dwi Arista; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14541

Abstract

Kemajuan teknologi membawa dampak besar bagi berbagai sektor, termasuk sektor kesehatan. Dalam upaya meningkatkan akurasi, efisiensi dan kualitas pelayanan, banyak fasilitas kesehatan, termasuk klinik gigi yang mulai memanfaatkan teknologi berbasis digital untuk mendukung operasional mereka. Salah satu inovasi yang sedang berkembang adalah aplikasi mobile penginputan data pasien berbasis digital untuk mengelola rekam medis pasien. Selama ini, banyak klinik gigi yang masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan dan pengelolaan rekam medis pasien. Meskipun metode manual ini masih banyak digunakan, sistem tersebut memiliki sejumlah kelemahan, di antaranya adalah rendahnya efisiensi, potensi kesalahan dalam pencatatan, serta keamanan data yang rentan terhadap kebocoran atau kerusakan. Kemajuan sistem informasi berkontribusi pada perampingan proses bisnis dan memberikan dukungan untuk kegiatan operasional dan strategis dalam organisasi. Teknologi yang jelas terlihat di masyarakat adalah pemanfaatan smartphone sebagai media utama untuk komunikasi. Penggunaan smartphone tidak hanya mempermudah komunikasi, tetapi juga mempercepat akses informasi, mendukung bisnis online, dan mengubah cara orang berinteraksi dengan teknologi. User Interface (UI) dan User Experience (UX) mengacu pada representasi visual dari aplikasi atau alat pemasaran digital, baik di seluler atau situs web, yang berupaya meningkatkan citra merek bisnis atau perusahaan. UI berkaitan dengan desain tampilan aplikasi, sementara UX berkonsentrasi pada elemen desain yang bertujuan untuk meningkatkan kepuasan pengguna saat terlibat dengan aplikasi tersebut.
Desain UI/UX Aplikasi Pembelajaran Kreativitas Siswa di SD Nanda Al Manaf berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Abdullah Muhammad Amin Khairul Rijal; Heni Wulandari; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14542

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam upaya meningkatkan kreativitas siswa di Sekolah Dasar (SD). Salah satu strategi inovatif yang digunakan adalah penerapan desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dalam aplikasi mobile untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh desain UI/UX aplikasi mobile terhadap peningkatan kreativitas siswa di SD Nanda Al Manaf, mengidentifikasi faktor pendukung efektivitasnya, serta mengevaluasi respons siswa terhadap aplikasi yang dikembangkan dengan metode Design Thinking. Metode penelitian ini mencakup pengembangan aplikasi mobile pembelajaran yang ramah pengguna dan interaktif dengan fitur seperti absensi, metode pembelajaran, kurikulum, dan profil sekolah. Implementasi UI/UX yang efektif dalam aplikasi mobile meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami materi, di mana faktor seperti navigasi yang mudah, tampilan visual yang menarik, dan fitur interaktif berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan kreativitas siswa. Respons siswa terhadap aplikasi ini menunjukkan pengalaman belajar yang lebih efektif dan menyenangkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain UI/UX yang diterapkan dalam aplikasi mobile berbasis metode Design Thinking mampu meningkatkan kreativitas siswa di SD Nanda Al Manaf. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi pendidikan berbasis UI/UX perlu terus dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan berdampak positif bagi siswa.
Penerapan Teknologi Web Dalam Pembelajaran Interaktif Sejarah Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Metode Design Thinking Martin Samosir; Hermansyah Hermansyah; Leni Marlina
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14550

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era globalisasi pada masa saat ini mengalami kemajuan yang semakin pesat. Hal ini tentu menyebabkan terjadinya perubahan dalam kehidupan manusia. Perkembangan teknologi di indonesia sudah semakin berkembang, pemanfaatan teknologi web dalam proses pembelajaran memberikan peluang besar untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, terutama untuk siswa sekolah dasar. Media pembelajaran yang praktis dan inovatif merupakan salah satu faktor utama dalam mencapai keberhasilan dari tujuan pembelajaran . Teknologi web menawarkan beragam media pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa, seperti materi visual, video, game edukatif, dan simulasi yang memudahkan siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan teknologi web dalam pembelajaran interaktif sejarah bagi siswa kelas VI sekolah dasar dengan menggunakan metode design thinking. Metode design thinking diterapkan untuk memahami kebutuhan siswa dan merancang website pembelajaran yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi sejarah, serta mendapatkan penilaian positif dari guru dan siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi teknologi web dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan memfasilitasi akses informasi yang relevan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan responsif terhadap kebutuhan siswa di era digital. Dari Tabel 2 dan 3, dapat disimpulkan bahwa situs pembelajaran multimedia interaktif untuk siswa dasar memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 85,75. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 14 di atas. Skala SUS menunjukkan grade B, sementara untuk penilaian subjektif, kategori yang diperoleh adalah Excellent, dan untuk Acceptability, hasilnya adalah Acceptable.
Perancangan UI/UX Sistem Pemesanan Produk di PT. Total Karya Berkah Menggunakan Metode User-Centered Design Iqbal Yudistira; Hermansyah Hermansyah; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14552

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sistem pemesanan produk di PT. Total Karya Berkah dengan menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Latar belakang penelitian ini berawal dari kebutuhan perusahaan yang bergerak di bidang digital printing untuk meningkatkan pemasaran dan aksesibilitas produk melalui platform resmi, mengingat saat ini pemasaran hanya bergantung pada aplikasi pihak ketiga seperti Tokopedia dan media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem pemesanan yang intuitif dan mudah diakses, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pelanggan serta memperkuat identitas merek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dapat menghasilkan desain yang lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna. Sistem yang dirancang tidak hanya fungsional, tetapi juga memberikan pengalaman pengguna yang positif, sehingga diharapkan dapat memperluas pasar perusahaan. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya melibatkan pengguna dalam setiap tahap desain untuk menciptakan solusi yang lebih efektif. Sebagai rekomendasi untuk penelitian selanjutnya, disarankan agar dilakukan evaluasi lebih lanjut terhadap pengguna setelah implementasi sistem, serta pengembangan fitur tambahan yang dapat meningkatkan interaksi pengguna dengan platform untuk memenuhi kebutuhan yang terus berkembang dalam industri digital.
Desain UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Absensi Dan Pengumpulan Tugas Mahasiswa MBKM di PT OYO Rooms Indonesia Muhammad Rifai Sipayung; Sri Wahyuni; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14905

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan tinggi yang kini semakin mengadopsi sistem digital untuk mendukung aktivitas akademik dan administrasi. Salah satu tantangan yang dihadapi dalam pelaksanaan program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) di PT OYO Rooms Indonesia adalah proses absensi dan pelaporan tugas mahasiswa magang yang masih dilakukan secara manual melalui Google Spreadsheet, sehingga kurang efisien dan menyulitkan monitoring secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi absensi serta pengumpulan tugas berbasis digital yang efektif, efisien, dan nyaman digunakan oleh mahasiswa maupun pihak perusahaan mitra. Pendekatan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan metode penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian berupa prototipe aplikasi yang dikembangkan menggunakan Figma, menghadirkan fitur utama seperti absensi digital dengan verifikasi face recognition, pengumpulan tugas dengan unggah bukti kegiatan, serta navigasi yang sederhana dan intuitif. Pengujian prototipe melibatkan mahasiswa dan pembimbing magang, yang menunjukkan aplikasi mudah digunakan, nyaman, dan efektif dalam mendukung aktivitas magang. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking terbukti mampu menghasilkan solusi aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, meningkatkan efisiensi, transparansi, dan kenyamanan dalam proses absensi serta pelaporan tugas mahasiswa MBKM di PT OYO Rooms Indonesia. Penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi digital berbasis kebutuhan nyata di lingkungan pendidikan tinggi dan industri.