Articles
PENGARUH KUANTITAS KORPUS TERHADAP AKURASI MESIN PENERJEMAH STATISTIK BAHASA BUGIS WAJO KE BAHASA INDONESIA
Apriani, Tri;
Sujaini, Herry;
Safriadi, Novi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (304.762 KB)
Bahasa  merupakan  alat  komunikasi  yangdigunakan seseorang untuk menyampaikan ide, gagasan,konsep atau perasaan kepada orang lain. Ragam bahasayang dimiliki setiap orang berbeda, hal ini yang terkadangmenghalangi pertukaran informasi karena orang lain tidakmemahami maksud dan tujuan yang ingin disampaikan,maka  saat  ini  sedang  dikembangkan  teknologi  mesinpenerjemah.  Mesin  penerjemah  statistik  (StatisticalMachine  Translation)  merupakan  sebuah  pendekatanmesin  penerjemah  dengan  hasil  terjemahan  yangdihasilkan  atas  dasar  model  statistik  yang  parameterparameternya diambil dari hasil analisis korpus paralel.Korpus  paralel  adalah  pasangan  korpus  yang  berisikalimat-kalimat dalam suatu bahasa dan terjemahannya.Tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini  adalahmengetahui  peranan  kuantitas  korpus  pada  mesinpenerjemah  statistik  bahasa  Bugis  Wajo  ke  bahasaIndonesia  untuk  mendapatkan  nilai  akurasi  dalammelakukan pengujian hasil terjemahan. Pengujian untukmendapatkan nilai akurasi  dilakukan  dengan  dua cara,pertama pengujian otomatis menggunakan BLEU. Kedua,pengujian manual oleh ahli bahasa Bugis Wajo. Pengujiandengan BLEU menggunakan kelipatan mesin 200 terhadap2000 kalimat uji diperoleh hasil bahwa semakin banyakjumlah  mesin,  maka  semakin  tinggi  tingkat  akurasi.Sedangkan pengujian manual diperoleh persentase ratarata akurasi sebesar 80,2% terhadap 20 kalimat uji.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penanganan Masalah Air
Sukandi, Tara;
Tursina, Tursina;
Safriadi, Novi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (918.182 KB)
Air bersih merupakan elemen penting dalam kegiatan sehari-hari, baik itu untuk memasak, mandi, mencuci dan banyak lagi kegunaan air untuk kehidupan sehari-hari. air bersih tanpa pengolahan terlebih dahulu saat ini sulit ditemukan, apalagi diperkotaan, hampir semua air permukaan sudah terkontaminasi dengan limbah industri maupun limbah rumah tangga. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan memberikan informasi penanganan masalah air kepada masyarakat. Sistem informasi ini dibangun dengan pendekatan terstruktur yang menggunakan beberapa alat bantu dan teknik pengerjaan, seperti diagram arus data, perancangan basis data dan perancangan struktur antarmuka sistem. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox dan Kuesioner. Hasil pengujian Blackbox pada sistem informasi menunjukkan bahwa proses masukan dan keluaran yang dilakukan berjalan dengan semestinya dan hasil pengujian menggunakan Likert’s Summated Rating (LSR) mengenai tanggapan dari responden terhadap sistem informasi sebesar 417 dari total skor tertinggi 500 dapat disimpulkan bahwa sistem informasi ini cukup layak digunakan dan diimplementasikan.
SIMULASI MEKANISME TUGAS AKHIR MAHASISWA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA DENGAN GAME RPG
Syuhada, Doddy;
Safriadi, Novi;
Srimurdianti, Anggi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (431.728 KB)
Abstrak – Video Game merupakan salah satu media hiburanyang sangat populer untuk semua orang, baik tua maupunmuda. Game PC (komputer) merupakan permainan video yangdimainkan pada komputer dan terdiri dari berbagai jenis tipeatau genre. RPG (Role Playing Game) merupakan salah satujenis permainan komputer yang memiliki dunia yang luasuntuk dieksplorasi oleh pemain, baik untuk mencari hartakarun, objek dan status, sambil menghancurkan lawan danobjek lain yang menghalanginya. UML (Unified ModelingLanguage) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standardalam industri untuk visualisasi, merancang danmendokumentasikan sistem piranti lunak. UML terdiri dariuse case diagram, class diagram, activity diagram, dan sequencediagram. Tugas akhir atau skripsi merupakan karya tulisilmiah sebagai salah satu hasil proses pengembanganintelektual mahasiswa secara mandiri dan sesuai denganketentuan yang telah ditetapkan dibawah bimbingan dosen.Game RPG bertema skripsi dibuat sebagai simulasi yangmemberikan gambaran tentang langkah-langkah yang harusdilalui selama proses dari awal hingga menyelesaikan skripsikepada pemain. Dari hasil pengujian alpha (fungsional),perangkat lunak berjalan dengan lancar sesuai dengan yangdiharapkan. Sedangkan dari pengujian beta (kuesioner)berdasarkan hasil perhitungan persentase dapat disimpulkanbahwa penilaian terhadap keseluruhan game ini sangat baik.
System interactive reader using eye-tracker technology in ebook reader
Sujaini, Herry;
Safriadi, Novi;
Khairiyah, Dian
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 13, No 3: June 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.11591/eei.v13i3.5877
Interest in using ebooks by the academic community is very high. Still, there is a problem when readers are reading through screens, tend to read fast, only scan the necessary parts, and don't focus on paying attention to the content they read, so this reduces the quality of reading because readers don't study the overall meaning of the sentence. Hence, this research aims to build an interactive reader system by integrating eye tracker technology with a webcam which is expected to solve the problem of decreasing the quality of reading through the screen by helping readers stay focused on their reading and providing an interactive system that makes it easier for readers to control the computer while reading. This research adopts the waterfall method and is divided into six stages. The system is designed using class diagrams, use case diagrams, and activity diagrams. Also, the system is built using the Python language with the Django framework. Then, the interactive reader system was tested using black box testing and usability testing methods. Based on the test results, it is shown that the interactive reader system that was built can help improve the quality and concentration when reading activities take place.
Pengaruh Penggunaan Attention pada Kualitas Mesin Penerjemah Berbasis Neural Bahasa Indonesia ke Bahasa Madura Bangkalan
Pertiwi, Anggi;
Sujaini, Herry;
Safriadi, Novi
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 7 No 1 (2024): Vol. 7, NO. 1
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/jlk.v7i1.197
Mesin penerjemah jaringan saraf tiruan (NMT) telah banyak digunakan pada berbagai macam pasangan bahasa resmi di dunia. Sudah cukup banyak penelitian yang memperlihatkan kenaikan pada akurasi NMT dengan menggunakan attention dibandingkan tanpa attention. Namun, penerapannya terhadap bahasa daerah khususnya di Indonesia masih terbilang sedikit. Untuk itu, pada penelitian ini akan dibangun mesin penerjemah berbasis neural bahasa Indonesia ke bahasa Madura Bangkalan menggunakan mekanisme attention Bahdanau yang dapat mengukur pengaruh kualitas penggunaan attention terhadap mesin penerjemah dengan berdasarkan hasil evaluasi otomatis oleh BLEU (Bilingual Evaluation Understudy) dan TER (Translation Edit Rate). Jumlah korpus teks paralel yang digunakan sebanyak 5000 baris kalimat. Penelitian ini mengguanakan framework deep learning tensorflow sebagai code open source NMT. Pembagian data dilakukan dengan metode k-fold cross validation. Proses pengujian dilakukan dilakukan dengan penambahan epoch secara konsisten. Hasil pengujian k-fold cross validation dengan attention didapatkan nilai rata-rata akurasi tertinggi oleh BLEU sebesar 21,47% pada epoch 70 dan terendah sebesar 10,71% pada epoch 10. Pada attention didapat nilai akurasi tertinggi pada data Uji5 di epoch 70 oleh BLEU sebesar 37,15% dan TER sebesar 56% dengan jumlah kalimat hasil terjemahan sebanyak 334 kalimat. Sedangkan tanpa attention, pada data Uji6 dengan hasil oleh BLEU sebesar 14,56% di epoch 70 dan TER sebesar 88% di epoch 10. Dapat diketahui, bahwa dengan penggunaan mekanisme attention Bahdanau hasil yang didapat lebih tinggi dibandingkan tanpa mekanisme attention.
Analisis Sentimen Terhadap Rencana Penerapan E-Voting Pada Pemilu di Indonesia
Adipratama, Muhammad Rizky;
Safriadi, Novi
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 7 No 1 (2024): Vol. 7, NO. 1
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/jlk.v7i1.214
Penelitian ini membahas tentang analisis sentimen masyarakat terhadap e-voting pada pemilihan umum. Pada sosial media, terutama Twitter, masyarakat menyerukan pendapat mereka mengenai penerapan e-voting di Indonesia. E-voting adalah teknologi yang memungkinkan pengguna bisa memberikan suara dan menghitung suara dimana saja. Melihat potensi ini, beberapa wilayah di Indonesia pelan pelan menerapkan E-voting, dan masyarakat mulai memberikan pendapat mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pendapat masyarakat mengenai E-Voting apakah cocok diterapkan secara penuh di Indonesia atau tidak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma klasifikasi, yaitu algoritma naive bayes dan neural network. Pengujian dilakukan terhadap data set yang telah dikumpulkan dan dilatih dengan algoritma naive bayes dan neural network. Berdasarkan pada hasil pengujian confusion matrix, sentimen masyarakat terhadap penerapan E-Voting di Indonesia dengan algoritma naive bayes memperoleh sentimen positif 87.1%, netral 49.1%, dan negatif 61.9%. Sedangkan dengan algoritma neural network memperoleh sentimen positif 67.8%, netral 64.9%, dan negatif 74.1%.
Rancangan Aplikasi Flood Forecasting and Warning System Kota Pontianak Berbasis Android
Nyoto, Rudy Dwi;
Safriadi, Novi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 2 (2024): Volume 10 No 2
Publisher : Program Studi Informatika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/jp.v10i2.80896
Banjir merupakan suatu bencana alam yang sering terjadi di berbagai wilayah di Indonesia, termasuk Kota Pontianak. Guna meminimalkan kerugian akibat adanya banjir, maka diperlukan suatu sistem informasi peramalan potensi terjadinya banjir dan dapat disebarluaskan kepada pihak yang berkepntingan khususnya pemerintah daerah, dan masyarakat. Tujuan penelitian adalah merancang aplikasi yang disebut sebagai aplikasi FFWS (peramalan dan peringatan banjir), untuk menyajikan informasi berupa peramalan dan peringatan dini terjadinya genangan dan banjir di wilayah Kota Pontianak. Penelitian ini menggunakan dua pendekatan yaitu metode pengumpulan data untuk mengumpulkan data berupa cuaca harian, curah hujan, pasang surut air laut, ketinggian muka air, dan riwayat lokasi genangan/banjir kota Pontianak. Pendekatan kedua adalah pengembangan perangkat lunak yang focus pada membuat aplikasi FFWS berbasis Android yang dapat meramalkan kawasan berpotensi tergenang akibat pasang dan hujan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Aplikasi FFWS menyajikan data dalam bentuk spasial, serta mampu memberikan informasi peringatan dini atas potensi terjadinya banjir, dengan input statis (peta topografi dan peta rawan banjir), input dinamis berdasarkan data peramalan ketinggian muka air (pasang surut), dan intensitas hujan. Kemudian dibuat peta keluaran wilayah banjir dengan batasan-batasan tertentu dalam menentukan wilayah yang berpotensi banjir. Hasil ini diharapkan berguna bagi pihak-pihak yang kepentingan dalam menangani potensi banjir di Kota Pontianak.
ANALISIS SENTIMEN KEBIJAKAN PEMBERLAKUAN PEMBATASAN KEGIATAN MASYARAKAT (PPKM) TERHADAP PERTUMBUHAN EKONOMI SEKTOR E-COMMERS DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR (KNN)
ATTARIK, KHEMAL DANDY;
Safriadi, Novi;
Yulianti, Yulianti
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5281
Skripsi ini menganalisis sentimen masyarakat Indonesia mengenai kegiatan yang dilakukan pada penggunaan E-Commerce pada masa PPKM melalui tweets media sosial Twitter. Penelitian ini menggunakan data sebanyak 2861 data tweets dari tanggal 6 January 2021 sampai 31 December 2021 dengan kata kunci belanja online, transaksi online, dan ojek online. Metode preprocessing yang digunakan ialah cleaning, case floding, tokenizing, slang, convert negation, stopword, dan stemming. Pengerjaan analisis ini menggunakan metode KNN dengan Labeling manual dengan hasil tweet 1455 Positif, 540 Negatif, dan 866 netral. Pengujian hasil analisis yang didapat berupa sebagian besar tweet berisi netral dengan hasil akurasi 91.8 %, presisi 63.3%, dan recall sebesar 92.3%.
Aplikasi Database Aparatur Sipil Negara (ASN) Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura
Raka Umbara, Muhammad;
Safriadi, Novi;
Sastypratiwi, Helen
Jurnal Multidisiplin Indonesia Vol. 2 No. 2 (2023): Jurnal Multidisiplin Indonesia
Publisher : Riviera Publishing
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.58344/jmi.v2i2.160
Proses pendataan dokumen ASN Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura masih dilakukan melalui pembukuan dokumen fisik dan belum ada pembukuan secara digital. Hal tersebut menjadi dasar pelaksanaan penelitian ini. Penelitian dilakukan dengan metode waterfall. Metode waterfall adalah metode yang menggunakan pendekatan sistematis dan terstruktur sesuai tahapan SDLC (Software Development Life Cycle). Penelitian dilakukan dengan desain perancangan sistem menggunakan DFD (Data Flow Diagram) untuk menggambarkan proses kerja dari aplikasi. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, CSS, JavaScript, dan PHP. Aplikasi menggunakan MySQL sebagai basis data. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box secara manual dan UAT (User Acceptance Testing) dengan hasil aplikasi berjalan tanpa kendala dan user selaku pengguna aplikasi puas dengan fitur aplikasi yang tersedia. Kesimpulan dari penelitian yang dijelaskan sebagai berikut: Aplikasi database ASN memiliki fungsi sebagai penyimpanan data dan dokumen ASN yang terdapat dalam menu Data ASN secara digital. Kemudian aplikasi juga dapat mengirimkan pesan secara pribadi dalam menu Data ASN dan pesan siaran dalam menu Informasi Kepegawaian kepada ASN. Selain menyimpan, aplikasi juga dapat menampilkan data ASN dalam bentuk grafik dan tabel
Aplikasi Teaching Factory (TEFA) Berbasis Website pada SUPM Pontianak
Purnama, Isnendar;
Nasution, Helfi;
Safriadi, Novi
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 2, No 2 (2024)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/juara.v2i2.77603
Teaching factory (TEFA) SUPM Pontianak adalah metode pembelajaran yang inovatif yang melibatkan praktik produktif dalam kondisi yang sesungguhnya di dunia usaha/industri, dalam keahlian dan keterampilan dirancang dan diterapakn sesuai dengan prosedur dan standar bekerja untuk menghasilkan produk/jasa yang mempunyai standar mutu sesuai kebutuhan pasar/konsumen. Salah satu kendala yang dihadapi yaitu pelaksanaan kegiatan masih dilakukan secara konvensional sehingga pengawasan terhadap pelaksanaan kegiatan tidak optimal atas permasalahan tersebut maka dibuatlah suatu aplikasi teaching factory yang dapat monitoring dan menghasilkan sebuah laporan yang terstruktur sehingga pelaksanaan kegiatan berjalan dengan optimal. Penggunaan teknologi whatsapp gateway pada aplikasi teaching factory agar mempermudah dalam proses pendistribusian token kelompok yang dibagikan oleh ketua kelompok agar dapat terdaftar sebagai anggota kelompok tersebut. Metode pengembangan sistem yang diterapkan pada penelitian ini adalah prototyping model dengan perancangan sistem menggunakan pemodelan unified modelling language (UML). Untuk menguji keberhasilan dalam penelitian ini dilakukan pengujian black-box testing dan user acceptance test (UAT). Hasil pengujian black-box testing dan user acceptance test (UAT) yang dilakukan menunjukkan hasil positif bahwa proses yang ditampilkan telah sesuai harapan dan aplikasi dapat beroperasional dengan baik pada saat diuji dengan pengujian black-box testing dan didapat nilai dari pengujian user acceptance test (UAT) dari hasil kuesioner menggunakan google form dengan perhitungan skala likert kepada kedua pengguna yaitu Pengelola teaching factory (TEFA) nilai persentase 95,30% dengan hasil pengujian tersebut dapat dikatakan sangat setuju, dan siswa/siswi dengan nilai persentase 88,89% dengan hasil pengujian tersebut dapat dikatakan sangat setuju. Total responden yang mengisi kuesioner pengujian user acceptance test (UAT) berjumlah 32 responden. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun layak untuk diterapkan.