Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran Komik Untuk Materi Keterampilan Menjelaskan Pada Matakuliah Microteaching Gundo, Adriyanto Juliastomo
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 13 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13163485

Abstract

Kesulitan memahami materi keterampilan mengajar pada matakuliah microteaching menjadi masalah dalam perkuliahan. Oleh sebab itu maka penelitian ini berfokus pada perancangan media pembelajaran komik untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan dalam perancangan media ini adalah menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil perancangan media komik ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam matakuliah microteaching.
FUN LEARNING WITH COMPUTER BAGI SISWA TK KRISTEN 1 SATYA WACANA SALATIGA Hermawan, Anton; Nataliani, Yessica; Dwi Purnomo, Hindriyanto; Christianto, Erwien; Setyanti, Angela Atik; Yulia, Hanita; Krismiyati, Krismiyati; Juliastomo Gundo, Adriyanto; Bayangkariwati Tacoh, Yuliana Tien; Wellem, Theophilus; Hendry, Hendry; Chandra, Dian W.
Midang Vol 3 No 3 (2025): Midang, Oktober 2025
Publisher : Unpad Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/midang.v3i3.63906

Abstract

ABSTRACT. The rapid development of information technology necessitates adjustments across various sectors, including education, particularly in early childhood education. Introducing technology at an early age is considered a strategic step in preparing children to face the challenges of the digital era. This community service program aimed to introduce technology, specifically computers, to kindergarten students. The program was in-person for students aged 4 to 5 years at TK Kristen 1 Satya Wacana, Salatiga. The training was conducted over multiple sessions, starting with an introduction to computer hardware, then developing mouse-handling skills, and engaging in interactive learning activities through educational games that addressed subjects like letters, numbers, geometric shapes, and different types of vehicles. Evaluation results revealed that the participants showed high enthusiasm throughout the sessions. The students also began to recognize computers as an alternative learning medium and other digital devices commonly used at home, such as smartphones and tablets. These findings suggest that a digital game-based learning approach can effectively enhance both students’ learning motivation and basic computer operation skills at an early age. Keywords: childhood education, computer training, education game, fun learning, gamebased learning.
PENGENALAN GAME EDUKASI BAGI SISWA TK KRISTEN 1 SATYA WACANA SALATIGA USIA 5-6 TAHUN Anton Hermawan; Yessica Nataliani; Hindriyanto Dwi Purnomo; Erwien Christianto; Angela Atik Setyanti; Hanita Yulia; Krismiyati; Adriyanto Juliastomo Gundo; Theophilus Wellem; Hendry
Jurnal DIMASTIK Vol. 3 No. 2 (2025): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v3i2.12302

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menuntut adanya adaptasi dalam dunia pendidikan, termasuk pada jenjang pendidikan anak usia dini. Pengenalan teknologi sejak dini menjadi langkah strategis dalam membentuk kesiapan anak menghadapi era digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi, khususnya komputer, kepada siswa Taman Kanak-kanak (TK) melalui game edukasi berbasis online. Kegiatan dilaksanakan secara luring di TK Kristen 1 Satya Wacana, Salatiga, dengan melibatkan siswa berusia 5–6 tahun. Metode pelatihan dilakukan dalam beberapa sesi, mencakup pengenalan bagian-bagian komputer, penggunaan mouse, serta pelatihan melalui game edukasi seperti pengenalan huruf, angka, bentuk geometri, dan jenis-jenis kendaraan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa menunjukkan antusiasme tinggi selama pelatihan, serta mulai mengenal komputer sebagai media pembelajaran alternatif selain perangkat yang biasa digunakan di rumah seperti handphone dan tablet. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan belajar sambil bermain dengan teknologi dapat meningkatkan minat belajar dan keterampilan dasar siswa dalam menggunakan komputer.
STIMULASI NUMERASI PRAKONSEPTUAL ANAK USIA 4–5 TAHUN MELALUI GAME BERBASIS WEB UNTUK PENGENALAN JUMLAH DAN POLA BILANGAN Willson Mangoki; Anton Hermawan; Krismiyati; Hanita Yulia; Adriyanto Juliastomo Gundo; Rissal Efendi; Angela Atik Setiyanti; Charitas Fibriani; Yessica Nataliani; Erwien Christianto; Indrastanti Ratna Widiasari; Theophilus Wellem; Hendry; Dian Widiyanto Chandra; Danny Manongga
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.14113

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan konsep numerasi awal kepada anak usia 4–5 tahun melalui game berbasis web. Kegiatan dilaksanakan di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga melalui tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap pelaksanaan dilakukan dalam dua sesi, yaitu pengenalan perangkat komputer dan pembelajaran numerasi menggunakan game berbasis web seperti Color by Number, Find the Number, Number Matching, Complete the Missing Number, dan Connect the Dots. Evaluasi dilakukan secara observasional dengan fokus pada keterlibatan anak, pengenalan perangkat komputer, dan pemahaman numerasi. Hasil menunjukkan bahwa anak memiliki antusiasme tinggi, mengenal perangkat komputer secara terbatas, serta lebih mudah memahami konsep angka melalui pendekatan gamifikasi. Pendampingan oleh guru dan mahasiswa berperan penting dalam keberhasilan kegiatan.