Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran Komik Untuk Materi Keterampilan Menjelaskan Pada Matakuliah Microteaching Gundo, Adriyanto Juliastomo
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 13 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13163485

Abstract

Kesulitan memahami materi keterampilan mengajar pada matakuliah microteaching menjadi masalah dalam perkuliahan. Oleh sebab itu maka penelitian ini berfokus pada perancangan media pembelajaran komik untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan dalam perancangan media ini adalah menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil perancangan media komik ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam matakuliah microteaching.
PENGENALAN GAME EDUKASI BAGI SISWA TK KRISTEN 1 SATYA WACANA SALATIGA USIA 5-6 TAHUN Anton Hermawan; Nataliani, Yessica; Hindriyanto Dwi Purnomo; Christianto, Erwien; Atik Setyanti, Angela; Yulia, Hanita; Krismiyati; Juliastomo Gundo, Adriyanto; Wellem, Theophilus; Hendry
Jurnal DIMASTIK Vol. 3 No. 2 (2025): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v3i2.12302

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menuntut adanya adaptasi dalam dunia pendidikan, termasuk pada jenjang pendidikan anak usia dini. Pengenalan teknologi sejak dini menjadi langkah strategis dalam membentuk kesiapan anak menghadapi era digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi, khususnya komputer, kepada siswa Taman Kanak-kanak (TK) melalui game edukasi berbasis online. Kegiatan dilaksanakan secara luring di TK Kristen 1 Satya Wacana, Salatiga, dengan melibatkan siswa berusia 5–6 tahun. Metode pelatihan dilakukan dalam beberapa sesi, mencakup pengenalan bagian-bagian komputer, penggunaan mouse, serta pelatihan melalui game edukasi seperti pengenalan huruf, angka, bentuk geometri, dan jenis-jenis kendaraan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa menunjukkan antusiasme tinggi selama pelatihan, serta mulai mengenal komputer sebagai media pembelajaran alternatif selain perangkat yang biasa digunakan di rumah seperti handphone dan tablet. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan belajar sambil bermain dengan teknologi dapat meningkatkan minat belajar dan keterampilan dasar siswa dalam menggunakan komputer.