Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN Diana Yani Fallo; Vera Rosalina Bulu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.459

Abstract

Masa pandemi sekarang telah banyak mengubah pilihan media pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat banyak orang adalah game. Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin yang dimana memerlukan AI (Artificial Intelligence). AI yang digunakan dalam pembangunan game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star). Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara menyebar angket maka ditemukan bahwa sebesar 73,4 % adanya minat dan ketertarikan siswa pada game labirin. Siswa lebih antusias dalam belajar sambil bermain sehingga tujuan dari pembelajaran lebih mudah tercapai dari pada pembelajaran secara konvesional.
Media Pembelajaran Interaktif dengan Media Ispring 9 Pada Mapel Matematika Diana Yani Fallo; Rosalinda Mbena
Jurnal Pendidikan Vol 11 No 1 (2023): Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/pendidikan.v11i1.3120

Abstract

Berdasarkan observasi pada SD Inpres Nifuboko Soe ditemukan bahwa guru selama ini hanya menggunakan metode ceramah, tanya jawab, latihan, dan tugas secara manual dalam mengajar mata pelajaran matematika. Guru menyadari bahwa metode yang digunakan tersebut membosankan karena peserta didik terlihat kurang tertarik dalam belajar hal ini disebabkan oleh pengetahuan terhadap teknologi dalam menyediakan media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan menghasilkan instrumen tes untuk mengukur kemampuan siswa kelas 3 SD Inpres Nifuboko dengan menggunakan ispring. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil uji coba yang dilakukan menggunakan ispirng 9 diperoleh data hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 88,6 % berada pada kategori sangat layak Selanjutnya hasil pengujian pada angket yang diberikan pada siswa maka diperoleh hasil dengan rata-rata persentase sebesar 84%. Berdasarkan hasil pengujian data tersebut maka Pembelajaran dengan ispring 9 membuat siswa lebih berantusias dalam belajar dikarenakan tampilannya menarik, dan membuat siswa lebih mudah memahami materi.
Analisis Penggunaan Learning Management System Moodle dan Google Classroom dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Diana Fallo
Jurnal Pendidikan Vol 11 No 2 (2023): Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/pendidikan.v11i2.3906

Abstract

Data collection was carried out by providing research instruments through a questionnaire consisting of 25 statements. The questionnaire was then distributed to 36 students of Informatics Education Study Program, Citra Bangsa University. The results showed that 72.31 % of students are interested in learning by using Google Classroom. Conversely, 85.89% of students prefer to study using the UCB learning management system (LMS) rather than learn using Google Classroom. LMS UCB has the advantage of being able to provide students with learning material, quizzes, and exercises. Besides that, students can do assignments directly in LMS, and lecturers can process grades well. Thus, LMS is more recommended than using Google Classroom.
PENCARIAN JALUR TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA ANT COLONY OPTIMIZATION Diana Yanni Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v1i1.8

Abstract

Ant Colony Optimization (ACO) merupakan algoritma heuristic yang telah terbukti diterapkan ke sejumlah masalah Travelling Salesman Problem (TSP) dan mampu menemukan jalur terpendek dengan baik. Dari hasil uji coba yang dilakukan di temukan bahwa hasil jalur terpendek menggunakan ACO di temukan total waktu tempuh lebih cepat. ACO bekerja dengan sangat cepat dalam menemukan rute terpendek karena ACO tidak tergantung pada iterasi yang diberikan. Jika hasil nya telah di ketahui maka secara otomatis akan di tampilkan hasilnya.
METODE NAÏVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI PENGGUNAAN LISTRIK RUMAH TANGGA Diana Yanni Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v1i2.11

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes untuk memprediksi penggunaan listrik setiap rumah tangga di Kota Kupang. Metode ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengujian terhadap 50 data di Wilayah Kota Kupang. Penggunaan listrik dengan jumlah daya 1300 VA dan 900 VA sebagai berikut : pada keluarga yang berpenghasilan kisaran 2 juta sampai 3 juta serta memiliki tanggungan keluarga 4-7 orang, dengan jumlah peralatan listrik cukup dan jumlah pemakaian bola lampu tinggi, maka keluarga-keluarga tersebut tidak perlu melakukan penambahan daya (cukup). Sedangkan, jumlah daya 450 VA pada kepala keluarga dengan penghasilan lebih dari 3 juta, serta memiliki tanggungan keluarga 4-7 orang, dengan jumlah peralatan listrik banyak (tinggi), dan jumlah pemakaian bola lampu tinggi maka keluarga-keluarga tersebut perlu melakukan penambahan daya (tambah daya). Hasil pengujian menemukan bahwa sebanyak 22 rumah tangga perlu melakukan penambahan daya (tambah daya). Sedangkan, 28 rumah tangga tidak perlu melakukan penambahan daya (cukup).
IMPLEMENTASI GOOGLE MY BUSINESS (GMB) DALAM PROMOSI PARIWISATA DI KOTA KUPANG DAN SEKITARNYA Gerlan Apriandy Manu; Diana Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.69

Abstract

Sektor pariwisata di Indonesia menjadi salah satu keunggulan ekonomi Indonesia. Berdasarkan Laporan Kinerja Kementerian Pariwisata Tahun 2016, salah satu masalah utama dalam pertumbuhan kepariwisataan di Indonesia adalah belum optimalnya pemanfaatan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mempromosikan destinasi pariwisata secara nasional maupun internasional. Kota Kupang adalah Ibukota Provinsi Nusa Tenggara Timur, yang memiliki beragam potensi wisata baik itu wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya dan wisata rohani. Dengan pemanfaatan TIK maka kegiatan promosi pariwisata di Kota Kupang dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. Informasi pariwisata di Kota Kupang menggunakan website resmi pemerintah daerah, dinilai tidak terstuktur, tidak terperinci dan tidak terbaharui. Pemanfaatan TIK dalam pengembangan promosi pariwisata di Kota Kupang dan sekitarnya dapat menggunakan Google My Business (GMB). GMB merupakan sebuah platform bisnis yang disediakan oleh Perusahaan Google secara online, bersifat gratis, cepat, dan mudah digunakan oleh suatu organisasi atau perusahaan dalam mempromosikan tempat bisnis, brand atau produk. GMB terintegrasi secara langsung dengan Google Map, sehingga mempermudah wisatawan untuk menemukan suatu objek wisata. Selain itu GMB menyediakan interaksi antara pengelola bisnis (pengelola objek wisata) dan pelanggan (pengunjung wisata). Sehingga dari penelitian ini selain untuk mengetahui implementasi GMB dalam hal mempromosikan tempat wisata di Kota Kupang dan sekitarnya, juga dalam jangka panjang dapat meningkatkan promosi dan pelayanan wisata di Kota Kupang dan sekitarnya.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa: Studi Kasus Di Sd Fatufeto 1 Kupang Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat
PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN Diana Yani Fallo; Vera Rosalina Bulu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.459

Abstract

Masa pandemi sekarang telah banyak mengubah pilihan media pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat banyak orang adalah game. Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin yang dimana memerlukan AI (Artificial Intelligence). AI yang digunakan dalam pembangunan game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star). Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara menyebar angket maka ditemukan bahwa sebesar 73,4 % adanya minat dan ketertarikan siswa pada game labirin. Siswa lebih antusias dalam belajar sambil bermain sehingga tujuan dari pembelajaran lebih mudah tercapai dari pada pembelajaran secara konvesional.
PEMBELAJARAN ONLINE DENGAN GOOGLE CLASSROOM UNTUK GURU DAN DOSEN Gerlan Apriandy Manu; Jhon Enstein; Diana Fallo; Jannes Bastian Selly; I Gede Arya Wiguna
Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): JURNAL PEMIMPIN - PENGABDIAN MASYARAKAT ILMU PENDIDIKAN - Edisi Agustus 2021
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/pemimpin.v1i1.273

Abstract

Dalam masa Pandemi Covid-19 ini, penggunaan E-Learning semakin didesak untuk digunakan. Pembelajaran secara offline tidak memungkinkan untuk dilakukan. Terdapat banyak sekali pilihan Metode Pembelajaran Jarak Jauh yang dapat digunakan, termasuk juga pilihan Learning Management System (LMS). Terdapat aplikasi Google Classroom yang merupakan salah satu LMS yang ringan dan mudah digunakan. Penggunaan Classroom dinilai belum bisa memenuhi keseluruhan Pembelajaran Jarak Jauh oleh beberapa kalangan pengajar baik guru maupun dosen. Oleh karena itu tim membuat suatu Workshop Online untuk membahas, dan mempraktekkan penggunaan Google Classroom secara maksimal untuk menunjang Pembelajaran Jarak Jauh di masa Pandemi Covid-19 ini.
SOSIALISASI PEMBUATAN HANDSANITIZER DAN PEMBAGIAN MASKER DI KELURAHAN LASIANA Diana Yani Fallo; Roswita Lioba Nahak; Santi Frans; Fitriani Tefa; Yunvi Mbait; Arjelita Bete; Inggrit Roman
Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): JURNAL PEMIMPIN - PENGABDIAN MASYARAKAT ILMU PENDIDIKAN - Edisi Agustus 2021
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/pemimpin.v1i1.274

Abstract

This community service was held at SDK Assumpta which is located in Lasiana village, Kelapa Lima Subdistrict, Kupang City, and along the road to the Oebobo bus terminal parking lot. This service was carried out by Informatics Education and PGSD lecturers as well as FKIP students of Citra Bangsa University. This kind of activity was conducted online and offline. There were two kinds of activities done, that is to say, hand sanitizers manufacture and mask distribution. Hand sanitizer manufacture was done online, while community service and data collection on citizens receiving Covid-19 donation by the urban village were carried out offline. These offline activities were held according to health protocols.