Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PERANCANGAN GAZEBO SEBAGAI FASILITAS LITERASI DI DAERAH KABUPATEN LEBAK PROVINSI BANTEN Pregustama, Moch Refqi; Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik; Andrianto, Andrianto
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat literasi di daerah kabupaten lebak masih terbilang rendah, ada beberapa upaya yang dilakukan dinas terkait untuk meningkatkan minat literasi di Kabupaten Lebak salah satunya adalah perpustakaan Saidja Adinda yang terintegrasi dengan Museum Multatuli yang terletak di kota Rangkasbitung tetapi hal itu masih belum cukup dikarenakan hanya berada di pusat kota dan sulit di jangkau oleh masyarakat yang berada jauh dari kota Rangkasbitung, saat ini di Kabupaten Lebak Provinsi banten masih kekurangan fasilitas sarana dan prasarana seperti taman baca,perpustakaan,dan lain sebagainya,Perancangan fasilitas literasi sebagai upaya meningkatkan minat baca dan untuk menunjang produktivitas pelajar di Kabupaten Lebak Provinsi Banten yaitu salah satu ide perancangan untuk memfasilitasi serta menarik minat masyarakat untuk lebih memperhatikan akan pentingnya minat baca serta memfasilitasi kegiatan produktivitas pelajar,perancangan ini menggunakan metode kulititatif.Teknik pengumpulan data dengan cara observasi serta wawancara terhadap calon pengguna serta dinas terkait dan perancangan ini menggunakan metode perancangan Used Centered Design(UCD).diperoleh bahwa perancangan fasilitas literasi ini berupa gazebo di Kabupaten Lebak Provinsi BantenKata kunci: Minat Literasi, Fasilitas, Kabupaten Lebak
PERANCANGAN MEJA MAKAN MULTIFUNGSI DENGAN KONSEP MINIMALIS UNTUK APARTEMEN TIPE STUDIO Azzahra, Fathia; Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik; Ramawisari, Ica
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meja makan merupakan salah satu perabotan yang wajib ada di setiap rumah. Ruang apartemen yang cenderung kecil membuat masyarakat kesulitan mengatur tata letak perabotan agar ruangan mereka tidak terlihat sempit. Salah satu solusi yang bisa diberikan yaitu dengan menggunakan perabotan-perabotan yang bersifat multifungsi. Tujuan dari perancangan ini yaitu dapat menghasilkan produk meja makan multifungsi yang dapat memudahkan pengguna. Penulisan ini merupakan upaya perancangan meja makan multifungsi dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan survey lapangan serta menyebarkan kuesioner dan metode perancangan menggunakan UCD (User Center Design) yang berfokus pada pada pengguna apartemen untuk melakukan perancangan. Hasil yang didapatkan dari survey kuesioner bahwa pengguna apartemen merasa ruang makan mereka terlihat sempit jika menggunakan produk meja makan yang beredar di pasaran dan produk meja makan multifungsi dapat membantu mengatasi permasalahan pengguna dalam menata ruang makan apartemen mereka.Kata kunci: Meja Makan, Furnitur Multifungsi, Apartemen Studio
PERANCANGAN RAK ORGANIZER UNTUK AGEN LOGISTIK SICEPAT EKSPRES BOJONGSOANG Indriani, Putri; Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik; Muttaqien, Teuku Zulkarnain
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Furnitur merupakan salah satu produk yang sering digunakan dalam kegiatan sehari-hari. Dari tempat hunian pribadi hingga fasilitas umum. Salah satu tempat yang menggunakan furnitur yaitu kantor agen logistik. Dalam kantor agen logistik, furnitur mempunyai bermacam fungsi, di antaranya sebagai produk pokok dan penunjang. Kantor agen logistik memiliki ukuran yang terbatas, oleh sebab itu furnitur yang terdapat dalam ruangan juga terbatas jumlahnya. Perancangan rak organizer untuk agen logistik Sicepat Express Bojongsoang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan paket dan barang yang masuk dan keluar dari pusat logistik. Tujuan utama dari perancangan ini adalah menciptakan sistem penyimpanan yang terorganisir dengan baik, memudahkan pengaksesan, dan meminimalkan kesalahan dalam pengiriman. Dalam perancangan ini, dilakukan analisis terhadap kebutuhan agen logistik Sicepat Express Bojongsoang dalam hal pengelolaan paket dan barang. Selanjutnya, dilakukan studi terhadap aliran kerja yang ada dan identifikasi masalah yang terkait dengan penyimpanan dan pengiriman paket. Berdasarkan hasil analisis, dirancanglah rak organizer yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut.Kata kunci: Furniture, Kantor Ekspedisi, Rak, Sistem.
PERANCANGAN RECITE: THE BOARD GAME SEBAGAI PRODUK PENGAKTIFAN MEREK UNTUK VIDEO GAME RECITE Sudrajat, Gelar Gumilar; Chalik, Chris; Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri video game telah mengalami peningkatan besar di 2 dekade terakhir, pada tahun 2022 saja disebutkan bahwa seluruh industri video game menghasilkan 60 miliar USD, tentunya dengan besarnya peluang di industri video game ini menjadikan banyak entrepreneur muda yang tertarik untuk membuka brand video game development mereka sendiri, Naraten Studio merupakan salah satu studio video game development baru yang sedang mempersiapkan produk pertama mereka, sebuah narrative adventure game bertema murder mystery. Walaupun mereka sudah memiliki rencana mengenai produk pertama mereka mereka masih belum memiliki rencana mengenai pemasaran produk dan pengaktifan brand mereka, di-sinilah perancangan board game yang akan dapat membantu pengenalan produk dan mengaktifkan brand mereka akan sangat membantu, Dengan mendukung prinsip hobby game yang mengarah kepada target pasar pencinta animasi Jepang yang sangat besar di Indonesia, diharapkan board game RECITE ini dapat membantu peluncuran video game milik Naraten Studio. Perancangan board game ini menggunakan metode penelitian mix method, pengolahan data secara induktif, dan perancangan Customer Centric Product demi mendapatkan hasil akhir board game yang dapat dengan mudah diterima oleh masyarakat luas.Kata kunci: Permainan Papan, Permainan Video, Pengaktifan Brand
PERANCANGAN STOOL DARI OLAHAN LIMBAH PLASTIK MENGGUNAKAN METODE ANYAM RAMAK CANGKIH GANDA TIGA Gibran, Muhammad Khalil; Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik; Azhar, Hanif
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan limbah plastik yang meningkat setiap tahunnya dapat menyebabkan pencemaran, kerusakan pada lingkungan, dan bencana alam. Salah satu cara mengurangi limbah plastik adalah dengan mendaur ulang menjadi produk baru. Inovasi perancangan bertujuan untuk mengembangkan CV. Syams Indonesian Handicraft dan para pengrajinnya. Limbah plastik diolah menjadi material yang nantinya dapat dijadikan produk seperti stool atau bangku dengan metode anyam. Cara ini dapat menekan jumlah limbah plastik dengan mendaur ulangnya menjadi produk bermanfaat dan pembaruan produk CV. Syams Indonesian Handicraft. Kesimpulan dari perancangan ini adalah memperoleh keilmuan baru tentang pemanfaatan material limbah plastik untuk menekan jumlahnya dan memberikan inovasi pembaruan produk bagi CV. Syams Indonesian Handicraft.Kata kunci: Limbah plastik, Stool / bangku, Inovasi produk
Pengembangan minat siswa terhadap kerajinan makrame melalui pelatihan teknik dasar pembuatan hiasan dinding makrame Al'azmi, Muhammad Izzuddin; Fatihah, Muhammad Faril; Rahmani, Andin; Putri, Sheila Andita; Atamtajani, Asep Sufyan Muhakik
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 2 (2024): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i2.23050

Abstract

AbstrakKerajinan makrame memanfaatkan teknik simpul pada tali atau benang untuk menciptakan karya dekoratif. Memiliki sejarah panjang sejak abad ke-13 dari kalangan penenun Arab, makrame banyak digemari pada setiap periode sejarah dan makrame harus terus dilestarikan dan dikembangkan terutama oleh kalangan muda yang memiliki minat pada seni kreatif. Peneliti bekerjasama dengan SMK Telkom Bandung untuk mengadakan kegiatan berupa workshop pelatihan teknik dasar pembuatan hiasan dinding makrame yang bertujuan untuk mengembangkan minat serta kemampuan siswa dalam pembuatan kerajinan makrame. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif dengan pendekatan demonstrasi langsung dan hands-on learning (Pembelajaran praktis). Tahapan kegiatan workshop ini adalah pemaparan materi terlebih dahulu oleh pemateri, lalu demonstrasi langsung oleh pemateri terkait teknik simpul dasar, kemudian siswa hands-on learning terhadap apa yang telah didemonstrasikan langsung oleh pemateri. Pelatihan ini diikuti oleh 14 peserta siswa SMK Telkom Bandung, dan dilaksanakan pada 13 Desember 2022 semester genap Tahun Ajaran 2021/2022. Hasil dari penelitian ini adalah siswa mendapatkan wawasan mengenai apa itu makrame, sejarah, alat dan bahan, jenis-jenis simpul, dan teknik pembuatannya. Siswa juga mendapatkan kesempatan untuk terlibat langsung dalam pembuatan makrame, mempraktikan teknik simpul, dan menciptakan hasil akhir berupa karya hiasan dinding makrame. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan cepat memahami dan tertarik pada hiasan dinding makrame. Mereka berhasil membuat hiasan dinding makrame dengan baik setelah mengikuti tahapan kegiatan. Hal ini menunjukkan bahwa minat siswa terhadap hiasan dinding makrame berkembang dengan cepat. Kemudian siswa diharapkan dapat terus mengembangkan minatnya terhadap makrame dan dapat menjadikannya tempat untuk menyalurkan hobi seni kreatif atau bahkan peluang bisnis. Kata Kunci: makrame; pelatihan teknik dasar; workshop; demonstrasi langsung; hands-on learning AbstractMacrame is a craft that involves knotting techniques on strings or threads to create decorative pieces. It has a long history dating back to the 13th century among Arab weavers and has been cherished throughout various historical periods. It's essential to preserve and develop this craft, especially among younger generations interested in creative arts. Researchers collaborated with Telkom Bandung Vocational High School to organize a workshop aimed at training students in the basic techniques of macrame wall-hanging creation. The goal was to nurture their interest and skills in macrame crafting. This research employed a qualitative methodology with a hands-on learning approach. The workshop activities included an initial material exposition by the instructor, followed by direct demonstrations of basic knotting techniques, and then hands-on learning sessions for students to practice what was demonstrated. Fourteen students from Telkom Bandung Vocational High School participated in the training, which took place on December 13, 2022, in the second semester of the 2021/2022 academic year. The outcomes of this research included providing students with insights into macrame, its history, tools and materials, types of knots, and crafting techniques. Students also had the opportunity to engage directly in macrame creation, practicing knotting techniques, and producing finished macrame wall hanging artworks. The research findings indicated that students quickly grasped the basic techniques and became interested in macrame wall hangings. They successfully crafted macrame wall hangings after participating in the workshop activities, demonstrating a rapid development of interest in macrame among students. The hope is that students will continue to cultivate their interest in macrame and consider it as a platform for expressing their creative art hobbies or even as a business opportunity. Keywords: macrame; basic technique training; workshop; direct demonstration; hands-on learning.
Strategi desain dalam revitalisasi kebun binatang bandung: optimalisasi ruang dan fasilitas publik Asep Sufyan Muhakik Atamtajani; Chris Chalik; Agung Afrianto
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 3 (2025): May
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i3.30724

Abstract

AbstrakKebun Binatang Bandung sebagai destinasi wisata edukatif menghadapi berbagai tantangan dalam optimalisasi ruang dan fasilitas publik, seperti minimnya kenyamanan pengunjung, keterbatasan aksesibilitas, dan kurangnya fasilitas edukatif serta elemen ramah lingkungan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk merancang strategi desain revitalisasi ruang publik berbasis kenyamanan, edukasi, aksesibilitas, dan keberlanjutan. Metode yang digunakan berupa desain partisipatif melalui observasi langsung, survei kepada 100 pengunjung, wawancara dengan pengelola, serta diskusi kelompok bersama mitra yang terdiri dari komunitas lokal dan manajemen Kebun Binatang Bandung. Evaluasi dilakukan melalui perbandingan kondisi eksisting dengan desain usulan serta tanggapan dari mitra terhadap hasil visualisasi desain. Hasil menunjukkan adanya peningkatan pemahaman mitra terhadap desain inklusif dan ramah lingkungan sebesar 85%, serta peningkatan partisipasi dalam proses perancangan sebesar 70%. Survei pengunjung menunjukkan bahwa 80% berharap adanya zona edukasi yang lebih interaktif, 70% menilai fasilitas edukasi saat ini kurang menarik, dan 65% mengeluhkan sirkulasi ruang yang membingungkan. Implementasi desain mencakup perbaikan jalur akses, integrasi elemen hijau, papan informasi digital, dan ruang istirahat yang inklusif, yang berpotensi meningkatkan kualitas pengalaman pengunjung secara signifikan. Dengan strategi ini, Kebun Binatang Bandung diharapkan menjadi destinasi edukasi yang lebih inklusif, berkelanjutan, dan ramah bagi seluruh pengunjung. Kata kunci: desain revitalisasi; ruang publik; aksesibilitas; edukasi satwa; keberlanjutan. AbstractBandung Zoo, as an educational tourism destination, faces various challenges in optimizing its public spaces and facilities, such as limited visitor comfort, poor accessibility, and the lack of educational and eco-friendly features. This community engagement project aims to develop a design strategy for revitalizing public spaces based on comfort, education, accessibility, and sustainability. The method involved a participatory design approach through direct observation, surveys with 100 visitors, interviews with zoo management, and focus group discussions with local community members and zoo administrators. Evaluation was conducted by comparing existing conditions with the proposed design and analyzing feedback from stakeholders regarding the visualized outcomes. The results showed an 85% increase in stakeholders’ understanding of inclusive and eco-friendly design, and a 70% increase in their participation during the design process. Visitor surveys revealed that 80% hoped for more interactive educational zones, 70% found current educational facilities unengaging, and 65% experienced difficulties due to unclear circulation routes. The implemented design includes improved access paths, integration of green elements, digital information boards, and inclusive rest areas, all of which significantly enhance the visitor experience. With these strategies, Bandung Zoo is expected to become a more inclusive, sustainable, and engaging educational destination.Keywords: design revitalization; public space; accessibility; wildlife education; sustainability.