Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Perancangan Dan Implementasi Front-End Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Nur Farabi, Yanfa; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Cahsaiki adalah kafe angkringan yang sudah cukup terkenal di daerah Bekasi. Cahsaiki sudah memiliki pelanggan yang banyak. Tetapi dengan sistem transaksi yang dirasa kurang efektif sehingga membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama Ketika pelanggan ingin memesan makanan atau minuman. Maka dari itu, salah satu solusi untuk meningkatkan keefektifan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Dengan menggunakan metode SDLC untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan makanan. Aplikasi ini didesain agar pengguna dapat memahami dengan mudah kegunaan fitur-fitur pada aplikasi dengan UI/UX yang tidak rumit dan membuat pengguna nyaman. Dalam pengembangan sistem telah mengimplementasikan template bootstrap dan sudah dilakukan pengujian. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini mampu membantu mengurangi antrian yang panjang dengan niali pengujian alpha atau fungsionalitas sebesar 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik sesuai fungsinya. Hasil dari pengujian beta dengan menggunakan kuisioner didapat nilai sebesar 63.6% dari 23 responden sangat setuju bahwa tampilan dan desain aplikasi mudah untuk dipahami.Kata kunci— Website, UI, UX, front-end, bootstrap
Implementasi Objek Mouth Tracking Instagram Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android/Ios Untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Pada Moritza Musik Series Febrianti, Audrey; Korio Utoro, Rio; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dalam proyek akhir yang dibuat adalah aplikasi sebuah filter Instagram sebagai media promosi untuk mitra kami Haifa Azzura dengan Moritrza Music Series, dalam memperkenalkan single terbarunya dengan kreatif dan biaya promosi yang rendah untuk memikat para milenial yang aktif menggunakan media sosial Instagram secara luas. Oleh karena itu, pihak Haifa Azzura bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram yang nantinya dapat dipakai oleh semua pengguna Instagram dalam berbagai kalangan. Proyek akhir ini akan membuat sebuah filter Instagram karaoke dengan fitur tracking wajah, yaitu bernyanyi dengan berlatar belakang panggung menggunakan gambar animasi 2D dan microphone serta lirik yang menjadi pemandu lagu diikuti dengan single lagu Haifa Azzura sebagai pengiring filter. Filter menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci—lagu, filter karaoke, augmented reality, face tracking, Spark AR
Pembuatan Antarmuka Aplikasi simulasi ujian sertifikasi interaktif untuk Pendidikan Bahasa Jerman di Germany Indonesia Professional Nur Syifa Nuzulul Hazina, Annabilla; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Mengingat akan pentingnya implementasi dari kemajuan teknologi pada setiap sektor, penerapan kuis interaktif dalam pendidikan bahasa bisa menjadi sebuah sarana yang memudahkan baik bagi peserta kuis maupun perusahaan penyelenggara kuis. Hal ini dikarenakan ketiadaan tolak ukur yang pasti dalam Pendidikan Bahasa menjadi masalah tersendiri. Maka dari itu aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk menentukan tolak ukur apakah pengguna siap untuk mengikuti ujian sertifikasi sesungguhnya. Metode ini dilakukan dari mulai pengumpulan kebutuhan data, penyesuaian tolak ukur yang sudah terstandarisasi, hingga pengujian secara berkala. Rencana pengujian akan dilakukan adalah pengujian antarmuka, pengujian struktur data dan soal, pengujian aplikasi keseluruhan, dengan menggunakan figma sebagai pembuataan design dan pencil sebagai tools mock up yang membantu dalam pembuatan design aplikasi ini.Kata kunci—Media interaktif, Figma, Pencil
Pembuatan Aplikasi Simulasi Ujian Sertifikasi Interaktif untuk Pendidikan Bahasa Jerman di Germany Indonesia Professional Panggieta Wastu, Muhammad; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah App berbasis Multimedia Interaktif yang sangat banyak digunakan oleh kalangan muda, terutama pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif yang membuat pembelajaran lebih menarik dan cenderung tidak membosankan dikarenakan terdapat beberapa unsur penting, aplikasi MCDeutch yang akan bermitra dengan Germany Indonesia Professional akan dibangun dengan sistem operasi berbasis Android, menggunakan metode MDLC atau Multimedia Development life Cycle dalam pengembangannya, terdapat beberapa Flowchart sebagai alur kinerja dari aplikasi ini, tools yang digunakan seperti Android Studio, Google Firebase dan Flutter hingga tahapan pengujian yang menggunakan metode Black Box, serta observasi dan tahapan wawancara yang dilaksanakan secara daring melalaui Google Form dan data yang dihasilkan dioleh dengan menggunakan metode UEQ dengan hasil tingkat kepuasan yang baik sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan pihak mitra. KataKunci—Android Studio, Google Firebase, multimedia interaktif
Perancangan Dan Implementasi Back-End Aplikasi Pemesanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Ilham Alfarizqi, Mohammad; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pada zaman yang modern ini teknologi semakin berkembang pesat menjadi lebih canggih dan lebih maju. Banyak bidang usaha yang sedang berlomba-lomba untuk berinovasi agar dapat meningkatkan keefektivitasan sistem pada usaha tersebut, salah satunya yaitu pada bidang usaha kuliner. Kafe angkringan Cahsaiki adalah kafe yang membawakan konsep angkringan yang berada di kota Bekasi, berdiri sejak tahun 2020. Sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki dirasa kurang efektif dikarenakan pelanggan dapat membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama ketika ingin memesan makanan maupun minuman, sehingga ditakutkan dapat mempengaruhi nilai kepuasan pelanggan. Maka, salah satu solusi untuk meningkatkan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan metode SDLC model Waterfall. Pada tahap analisis, akan dilakukan wawancara dengan pihak kafe angkringan, selanjutnya pada tahap desain, akan menggunakan diagram UML Diagram seperti use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram, dan dilanjutkan dengan pembuatan ERD. Pada tahap implementasi, pembuatan website akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework PHP Laravel beserta basis data MySQL. Pada tahap pengujian akan menggunakan Blackbox Testing. Berdasarkan hasil dari blackbox testing, fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat berjalan dengan sepenuhnya.Kata kunci—aplikasi pemesanan makanan berbasis web, framework PHP Laravel, basis data MySQL, back-end
Peran HRD dalam Agensi Media Tembok Creative Ananda, Nabila; Rusli, Ismail; Korio Utoro, Rio
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Multimedia merupakan media kreatif yang sangat berperan bagi kehidupan masyarakat mulai dari bisnis, pembelajaran, maupun sebagai media promosi. Selama agensi Tembok Creative berjalan maka semakin banyak juga konsumen yang melihat adanya perusahaan kami yang menyediakan jasa di bidang digital. Berdasarkan hasil analisis penulis semakin banyak konsumen dengan kebutuhan pembuatan video, graphic designer, 3D artist tapi terkendala karena kurangnya freelancer dalam Tembok Creative. Disisi lain ada banyak para freelancer yang tidak memiliki pekerjaan. Dengan keterbatasan karyawan Tembok Creative maka penulis selaku human resource development membuka perekrutan untuk para pekerja lepas di bidang multimedia. Selama proses perekrutan pertama kali berlangsung, penulis memiliki target dalam perekrutan karyawan baru yakni mendapatkan minimal 50 curriculum vitae. Dari hasil uji coba kami selama satu semester penulis selaku human resource development berhasil mendapatkan 105 curriculum vitae dalam waktu dua minggu perekrutan dibuka. Dengan begitu human resource development dapat mensortir portofolio kandidat yang masuk ke email Tembok Creative dan mendapatkan 2 freelancer sesuai dengan kebutuhan konsumen.Kata kunci—Multimedia, agency, kreatif, digital, company
Virtual Tour dan Mini Games pada Gedung Fakultas Industri Kreatif Telkom University Berbasis Minecraft Farras Yaseer, Abiyyu; Korio Utoro, Rio; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Calon mahasiswa tentunya ingin melihat universitas yang hendak dituju. Sebelum masuk ke universitas yang diinginkan, fasilitas dari universitas merupakan salah satu bahan pertimbangan untuk mendaftar ke universitas. Calon mahasiswa baru dapat melihat fasilitas dari gedung fakultas yang hendak dituju dengan melihat gambar atau video di internet tanpa bisa berkeliling ke area gedung fakultas. Oleh karena itu dibutuhkan media interaktif agar calon mahasiswa dapat melihat fasilitas dan gedung Fakultas Industri Kreatif. Dengan menerapkan media interaktif menggunakan Minecraft, calon mahasiswa dapat berkeliling di area Fakultas Industri Kreatif untuk melihat fasilitas yang tersedia pada Fakultas Industri Kreatif. Pada virtual tour yang dikembangkan ini terdapat mini games yang berisikan permainan berkuda, memanah, mendayung dan parkour juga tersedia. Mini games ini dibuat agar pengguna dapat merasakan pengalaman yang lain pada virtual tour ini. Berdasarkan User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan, virtual tour ini dapat berjalan dengan sangat baik dan mendapat persentase sebesar 81,9%.Kata Kunci—Vitual Tour, Minecraft, Mini Games
Digitalisasi Manajemen Pengunjung Science Center Bandung melalui Gerbang Interaktif QR Code Rio Korio Utoro; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
Science and Technology: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2026): Juni
Publisher : CV. Science Tech Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69930/scitec.v3i2.666

Abstract

Science Center (SC) merupakan destinasi wisata edukasi yang mengalami lonjakan pengunjung, khususnya dari institusi pendidikan, setelah kembali beroperasi secara luring pasca-pandemi. Permasalahan utama yang dihadapi adalah sistem manajemen pengunjung yang masih bersifat konvensional, sehingga menyulitkan proses rekapitulasi data dan monitoring jumlah pengunjung secara real-time. Pengabdian masyarakat ini bertujuan memberikan solusi berupa teknologi tepat guna berupa gerbang interaktif yang terintegrasi dengan sistem tiket berbasis gelang QR Code. Metode yang digunakan meliputi tiga tahapan utama: survei kebutuhan, implementasi sistem, dan evaluasi melalui umpan balik mitra. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sistem ticketing ini mampu mendigitalisasi pencatatan pengunjung dengan tingkat kepuasan mitra yang sangat baik (98.57% sangat setuju pada aspek kesesuaian materi). Implementasi ini penting untuk meningkatkan akurasi data pelaporan dinas dan memperkuat citra Science Center sebagai pusat unggulan sains di Kabupaten Bandung.
Implementasi Mading Digital Berbasis Cloud di SMA Pasundan 4 Bandung Rio Korio Utoro; Alit Y Eskaluspita; Lisda Meisaroh; Jimmy Ruben Sihombing; Anranur Uwaisy Marchiningrum; Hanang Priambodo; Wiwin Ratna Sari; Tubagus Putra Azhara
Science and Technology: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2026): Available online
Publisher : CV. Science Tech Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69930/scitec.v3i3.844

Abstract

Transformasi digital mendorong sekolah untuk mengembangkan media komunikasi yang lebih efektif, cepat, dan adaptif. Namun, SMA Pasundan 4 Bandung masih menggunakan majalah dinding konvensional berbasis kertas yang memiliki keterbatasan dalam penyebaran informasi, seperti proses pembaruan yang lambat, biaya operasional yang relatif tinggi, serta rendahnya daya tarik bagi peserta didik. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan mengimplementasikan majalah dinding digital berbasis cloud sebagai media informasi sekolah sekaligus meningkatkan kapasitas guru dan siswa dalam pengelolaan konten digital. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Service Learning yang meliputi analisis kebutuhan, difusi IPTEKS melalui pengembangan dan implementasi sistem, pelatihan, pendampingan, evaluasi, serta diseminasi hasil. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sistem mading digital berhasil diimplementasikan dan mampu menyajikan informasi secara real-time, meningkatkan efektivitas komunikasi internal sekolah, serta mendukung penerapan konsep paperless school. Pelatihan dan pendampingan juga berhasil meningkatkan kompetensi guru dan siswa dalam mengelola sistem secara mandiri. Evaluasi menunjukkan bahwa mayoritas peserta memberikan respons positif terhadap kualitas program dan berharap kegiatan serupa dapat dilanjutkan. Dengan demikian, implementasi mading digital berbasis cloud menjadi solusi yang efektif dan berkelanjutan dalam mendukung transformasi digital serta penguatan literasi digital di lingkungan sekolah.