Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pelatihan Konsep Gamification Profiling Pada SMA Negeri 3 Semarang Gamayanto, Indra; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus; Setiawan, Abas
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 3 (2023): September 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v6i3.1645

Abstract

Gamification merupakan fenomena luar biasa mengenai bagaimana kita dapat melibatkan pengguna untuk dapat memahami bisnis yang kita miliki. Para pengguna akan dapat memperoleh banyak hal yang menarik dari gamification yang ditawarkan oleh para pemilik bisnis, mulai dari game, bonus, discount, dan masih banyak hal lainnya yang dapat membuat pengguna atau konsumen menjadi lebih loyal dan memiliki hubungan yang erat dengan bisnis tersebut. Penelitian ini merupakan pengembangan konsep dari innovation profiling, dimana konsep ini menjelaskan mengenai tujuh tipe inovasi dan di sini gamification merupakan salah satu inovasi yang akan kami bahas. Pada penelitian ini, gamification dibagi menjadi tiga bagian penting, dimana hal ini merupakan kesatuan yang tidak boleh dipisahkan satu sama lain. Pada bagian pertama adalah tentang the big picture of gamification profiling dan formula GMF = P. B2. E2. I2. U2. Pada tahap kedua adalah empat tipe gamification- open gamification (OP), specific gamification (SG), innovative gamification (IG), undeveloped gamification (UG). Pada tahap ketiga, yang merupakan tahap akhir adalah Business gamification profiling (BG), Education gamification profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Hasil dari penelitian ini adalah framework gamification profiling dan penerapannya pada bidang education, sebagai studi kasus utama dalam menerapkan hal ini.
Prototipe Pengaman Kebakaran Rumah Menggunakan Thermal Camera Saputra, Filmada Ocky; Harisa, Ardiawan Bagus; Arifin, Zaenal
Elektrika Vol. 13 No. 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/elektrika.v13i2.4034

Abstract

80% of cases of building or house fires in Indonesia are caused by electrical short circuits. Currently, there are only MCB and ELCB devices protecting for building electrical installations, but these devices cannot protect the conditions that cause fires. In a short circuit, there will be heating of the short cable or device. In this study, researchers used a thermal camera that can be placed on an electrical panel to be able monitor the temperature of electrical panel which includes cables, MCB, or can be placed on other devices. When the detected object temperature exceeds a predetermined limit, the device will provide a warning in the form of sound and text and can automatically cut off electricity in the building's electricity network. This research produces a prototype of a power grid safety device using a Raspberry Pi that can be applied to buildings and objects that have the potential to emit excess heat that can cause fires. Systems it will be able to monitor, provide warnings and can automatically cut off the electricity network when the temperature of the observed object exceeds the specified limit and has the potential to emit excess heat which can cause a fire.
PENYULUHAN “THE PHYCOLOGY OF BOARD GAME” DI DHADHU BOARD GAME CAFÉ & SMAN 3 SEMARANG Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Zami, Farrikh Al; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Herowati, Wise; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/adi.v9i1.8758

Abstract

Abstrak Board game memiliki banyak manfaat di dalam perkembangannya, hal ini akan dapat memberikan pengaruh positif dan negative terhadap para penggunanya. Tetapi, di sini kita akan berfokus pada dampak positif yang dimiliki oleh board game. Pengabdian masyarakat kali ini akan membahas mengenai bagaimana pengaruh board game terhadap dampak psikologi seseorang. Jika seseorang memainkan board game apakah akan mendapatkan benefit dan perubahan di dalam dirinya dan berdampak terhadap lingkungannya? Kita akan melakukan pembahasan dan penyuluhan di dalam pengabdian ini. Hal ini tentunya masih membutuhkan pembahasan yang lebih mendalam karena board game bersifat sangat luas dan dapat memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap hal-hal lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah para pengguna, pemain, staff dan lainnya yang sejatinya menyukai board game akan mendapat manfaat yang sebesar-besarnya, sehingga board game tidak lagi dijadikan sebagai permainan biasa, tetapi sudah menjadi permainan yang dapat digunakan sebagai pengembangan diri dan dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat dan diri sendiri.Kata kunci: pemberdayaan, Board game, permainan, implementasi, pengaruh, dampak