Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Website Gamifikasi Dengan Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Sofi Arofah; Wahyudin; Erlangga
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 6 No 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v6i2.264

Abstract

Kemampuan berpikir logis merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran Informatika yang berperan penting dalam pemecahan masalah secara sistematis. Namun, pengembangan kemampuan tersebut pada siswa masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang mengintegrasikan elemen gamifikasi pada setiap tahapan Discovery Learning untuk mendukung pembelajaran Informatika dan meningkatkan kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE ini melibatkan 22 siswa kelas VIII untuk menganalisis kelayakan dan pengaruh penggunaan media. Hasil validasi ahli dan guru menunjukkan media berada pada kategori layak digunakan. Uji One-Group Pretest–Posttest menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest dengan effect size kategori sedang (d = 0,7), meskipun nilai N-Gain rendah mengindikasikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir logis belum optimal. Uji kegunaan berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan tingkat penerimaan siswa sebesar 81,36% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan berpikir logis siswa dalam pembelajaran Informatika, meskipun pengaruhnya masih terbatas.
Pengembangan Website Gamifikasi Dengan Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Sofi Arofah; Wahyudin; Erlangga
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 6 No 2 (2026): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v6i2.264

Abstract

Kemampuan berpikir logis merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran Informatika yang berperan penting dalam pemecahan masalah secara sistematis. Namun, pengembangan kemampuan tersebut pada siswa masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang mengintegrasikan elemen gamifikasi pada setiap tahapan Discovery Learning untuk mendukung pembelajaran Informatika dan meningkatkan kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE ini melibatkan 22 siswa kelas VIII untuk menganalisis kelayakan dan pengaruh penggunaan media. Hasil validasi ahli dan guru menunjukkan media berada pada kategori layak digunakan. Uji One-Group Pretest–Posttest menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest dengan effect size kategori sedang (d = 0,7), meskipun nilai N-Gain rendah mengindikasikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir logis belum optimal. Uji kegunaan berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan tingkat penerimaan siswa sebesar 81,36% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan berpikir logis siswa dalam pembelajaran Informatika, meskipun pengaruhnya masih terbatas.
Diagnosing Object-Oriented Programming Difficulties: Association Rule Mining and Block-Based Scaffolding Andre Rangga Gintara; Lala Septem Riza; Wahyudin
IJIES (International Journal of Innovation in Enterprise System) Vol 10 No 1 (2026): International Journal of Innovation in Enterprise System - Article in Press
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijies.v10i01.10530

Abstract

Logical thinking is fundamental for Object-Oriented Programming, yet vocational students frequently struggle with its abstract concepts. This study aims to overcome these cognitive barriers through a data-driven diagnostic approach and targeted intervention. Utilizing Educational Data Mining techniques, specifically Association Rule Mining, this research analyzed pretest patterns to map learning difficulties among 35 software engineering students in Indonesia. A Research and Development method with a One-Group Pretest-Posttest design was employed. The analysis revealed a "cognitive domino effect," identifying that failures in advanced topics are rooted in specific prerequisite weaknesses. Based on these findings, a remedial intervention using a Scaffolding model assisted by Block-Based Programming was implemented. The results demonstrated that this data-driven intervention significantly enhanced students' logical thinking skills (p<0.001), with a substantial increase in N-Gain scores. It is concluded that integrating algorithmic diagnosis with visual scaffolding effectively bridges the gap between abstract concepts and practical coding skills, offering a scalable model for vocational education.
Pengembangan Learning Management System Berbasis Algoritma Clustering Dan Genetika Untuk Pembentukan Kelompok Heterogen Dalam Model Teams Games Tournamen Raihan Syeka Pramukastie; Wahyudin; Yogi Prasetyo
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 6 No 1 (2026): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v6i1.182

Abstract

Pembentukan kelompok belajar heterogen yang efektif pada model Teams Games Tournament (TGT) sering terkendala penilaian pribadi guru dan waktu yang lama. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Learning Management System (LMS) berbasis kecerdasan buatan untuk mengotomatisasi proses tersebut secara objektif. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE, sistem mengintegrasikan K-Means Clustering untuk profiling motivasi siswa (model ARCS) dan Algoritma Genetika untuk optimisasi kelompok. Uji coba pada 31 siswa SMA menunjukkan sistem sangat layak (validasi ahli 96,8%) dan praktis (skor SUS 88,1). Secara fungsional, sistem mencapai keseimbangan ukuran kelompok sempurna (100%), dengan tingkat heterogenitas motivasi sebesar 41,5% yang dipengaruhi distribusi data populasi. Disimpulkan bahwa integrasi algoritma K-Means dan Genetika dalam LMS ini efektif sebagai solusi pembentukan kelompok belajar yang objektif dan efisien.
Pengaruh Strategi Think Problem Solving Share (TPSS) terhadap Pemahaman Siswa pada Pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di SMK Albiana; Wahyudin; Latifahny Aridia Alfitri
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Sains Islam Interdisipliner Vol. 5 No. 3 Agustus 2026: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Sains Islam Interdisipliner
Publisher : Yayasan Azhar Amanaa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59944/jipsi.v5i3.1243

Abstract

Pendidikan kejuruan menuntut pemahaman konseptual dan kemampuan pemecahan masalah, namun pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan (AIJ) di SMK masih cenderung berpusat pada guru. Penelitian ini mengembangkan strategi Think Problem Solving Share (TPSS), yaitu Think Pair Share yang dimodifikasi  dengan menambahkan tahapan pemecahan masalah, untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran AIJ.   TPSS tidak berhenti pada tahap berbagi pendapat seperti pada TPS konvensional, melainkan menuntun siswa untuk terlebih dahulu menganalisis permasalahan, merumuskan solusi, dan mengevaluasinya secara eksplisit sebelum hasil pemikiran tersebut dipresentasikan oleh siswa, sehingga pemahaman yang dibentuk diharapkan lebih mendalam. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain Posttest-Only Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 60 siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan yang dipilih menggunakan cluster random sampling, dikelompokkan menjadi kelas eksperimen yang menerapkan TPSS dan kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran konvensional. Data pemahaman siswa diperoleh melalui tes posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney U dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (kurang dari 0,05), yang berarti terdapat perbedaan pemahaman yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan capaian pemahaman kelas eksperimen lebih tinggi. Meskipun nilai effect size sebesar 0,44 tergolong lemah, hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan strategi TPSS memberikan pengaruh yang signifikan, namun dengan besaran efek yang masih terbatas. Strategi TPSS berpengaruh signifikan terhadap pemahaman siswa pada pembelajaran AIJ dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran pada mata pelajaran kejuruan lain dengan karakteristik serupa. Terbatasnya besaran efek ini menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman siswa tidak semata-mata ditentukan oleh strategi pembelajaran, tetapi juga oleh faktor lain seperti karakteristik individu siswa dan lamanya waktu penerapan, sehingga TPSS sebaiknya diterapkan secara berkelanjutan agar dampaknya dapat terlihat lebih optimal di kelas kejuruan.
Design and Development of Virtual Reality Media on Computer System Learning to Enhance Students' Cognitive Abilities Wahyudin; Anthonio Akbar; Eki Nugraha; Lala Septem Riza; Shah Nazir
Journal of Education Technology Vol. 9 No. 2 (2025): May
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v9i2.94553

Abstract

The quality of education in Indonesia remains a significant concern, as reflected in the PISA survey, which ranks Indonesia 72nd out of 77 participating countries. One contributing factor is the limited development of Higher Order Thinking Skills (HOTS) among students, particularly in cognitive, psychomotor, and affective domains. This study aims to design and develop Virtual Reality (VR) media integrated with a Self-Directed Learning (SDL) model to enhance students' cognitive abilities in computer system learning. Employing a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, this experimental research involved 33 students and applied a One Group Pre-test Post-test design. Data were collected through cognitive tests and student response questionnaires, and analyzed using paired sample t-tests and N-Gain calculations. The results indicated a significant improvement in students' cognitive abilities, with overall conceptual gains categorized as moderate and positive student responses toward the VR media. These findings suggest that SDL-based VR media can effectively foster students’ cognitive development, encourage active, independent learning, and serve as an innovative instructional solution to address educational quality challenges. The study implies that immersive technology integration, when paired with appropriate learning models, holds substantial potential in enhancing students' higher-order thinking skills in the digital era.