Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING TOGETHER MENINGKATKAN PRESTASI SISWA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Karlina, Karlina; Dwiana, Ari Aprilia
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 2 (2025): May 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i2.3174

Abstract

Abstract: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan Prestasi siswa kelas VII MTS Swasta Menaming materi Sistem Komputer pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan menggunakan Model Learning Together. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII berjumlah 30 orang siswa. Berdasarkan hasil analisis data dengan cara membandingkan hasil observasi dan tes pada siklus I dan siklus II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan dari siklus I ke siklus II sebanyak 30,00%. Dimana pada siklus I ketuntasan yang diperoleh 63,33% dengan jumlah siswa 19 orang, sedangkan pada siklus II jumlah persentase ketuntasan adalah 93,33% dengan jumlah siswa meningkat menjadi 28 orang yang tuntas dalam belajar. Jadi, dari hasil siklus I dan siklus II, penelitian sudah selesai, karena ketidak tuntasan pada siklus I sudah diperbaiki pada siklus II. Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran Kooperatif Learning model Learning Together dapat meningkatkan hasil belajar. Keyword: Learning Together; Prestasi; TIK. Abstrak: The purpose of this study was to determine the improvement in the achievement of class VII students of MTS Swasta Menaming in the Computer System material of Information and Communication Technology (ICT) lessons using the Learning Together Model. The approach used is a qualitative approach with a Classroom Action Research design. The subjects of this study were 30 class VII students. Based on the results of data analysis by comparing the results of observations and tests in cycles I and II. The results showed that the increase from cycle I to cycle II was 30.00%. Where in cycle I the completeness obtained was 63.33% with 19 students, while in cycle II the percentage of completeness was 93.33% with the number of students increasing to 28 students who completed learning. So, from the results of cycles I and II, the study has been completed, because the incompleteness in cycle I has been corrected in cycle II. Therefore, the application of the Cooperative Learning learning model Learning Together model can improve learning outcomes.. Kata kunci: Learning Together; Achievement; ICT  
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATH FOR KIDS TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 013 RAMBAH Pratama, Amthorie Bangkit; Chandra, Detri Amelia; Dwiana, Ari Aprilia; Muslim, Muslim
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4277

Abstract

Abstract:This study aims to examine the effectiveness of the Game Math for Kids learning media in improving the numeracy skills of fifth-grade students at SD Negeri 013 Rambah. The research employed an experimental method with a One Group Pretest-Posttest design involving 24 students as participants. The instrument used was a set of pretest and posttest assessments designed to measure students’ numeracy abilities before and after the treatment. Data analysis revealed an increase in the average score from 58.88 (pretest) to 74.04 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant difference between pretest and posttest scores. The calculated N-Gain score was 0.369, which falls into the moderate effectiveness category. Furthermore, the effect size measured by Cohen’s d was 2.06, indicatinga very large effect. Therefore, the use of Game Math for Kids is proven to be effective in significantly and meaningfully enhancing elementary school students’ numeracy skills. Keyword:GameMathfor Kids, numeracyskills, learning media, N-Gain, Cohen’s d.  Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran GameMathfor Kids terhadap peningkatan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 013 Rambah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest, yang melibatkan 24 siswa sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest yang dirancang untuk mengukur kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor rata-rata dari 58,88 pada pretest menjadi 74,04 pada posttest. Uji pairedsample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,369 menunjukkan kategori efektivitas sedang. Sementara itu, perhitungan effectsize dengan menggunakan Cohen’s d menghasilkan nilai sebesar 2,06 yang termasuk kategori efek sangat besar. Dengan demikian, penggunaan GameMathfor Kids terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar secara signifikan dan bermakna.  Kata kunci:GameMathfor Kids, kemampuan numerasi, media pembelajaran, N-Gain, Cohen’s d.