Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGARUH METODE BERMAIN PERAN TERHADAP PERKEMBANGAN BAHASA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK IT AL-IRSYAD KOTO BARU KABUPATEN DHARMASRAYA yunani yunani; Agus Saputra; Ana Novitasari
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 2 No 1 (2022): EDISI MARET
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (209.232 KB) | DOI: 10.36841/consilium.v2i1.1618

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya perkembangan bahasa anak hal ini disebabkan kurangnya stimulus anak untuk meningkatkan perkembangan bahasa anak. Penelitian ini bertujuan untuk itu melihat pengaruh penggunaan metode bermain peran untuk meningkatkan perkembangan bahasa anak usia 5-6 tahun semester II di TK IT Al-Irsyad Koto Baru Kabupaten Dharmasraya tahun ajaran 2020/2021. Penelitian ini menggunakan desain True Experimental Design jenis post-test-only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah anak kelas Ibnu Sina dan kelas Ibnu Rusyd dengan jumlah 40 orang anak. Teknik pengambilan sampel dengan sampel jenuh. Teknik pengumpulan data dengan lembar pengamatan dan observasi. Teknik analisis data menggunakan uji statistik independent sample t-test SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan metode bermain peran terhadap perkembangan bahasa anak usia 5-6 tahun di TK IT Al-Irsyad Koto Baru Kabupaten Dharmasraya dengan taraf signifikan 0,000 < 00,5 artinya Ho ditolak Ha diterima.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MOTIVASI BELAJAR SISWA SDN 04 SITIUNG wiwik andeka; Yulia Darniyanti; Agus Saputra
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 1 No 2 (2021): : EDISI AGUSTUS
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (190.913 KB) | DOI: 10.36841/consilium.v1i2.1179

Abstract

Masalah yang ditemui pada saat kegiatan pembelajaran di sekolah pada motivasi belajar siswa adalah banyaknya peserta didik yang mengobrol dan bercanda dengan temannya serta ada rasa kebosanan siswa terhadap pembelajaran dikelas. Hal ini dapat terlihat dari perhatian siswa pada saat guru menjelaskan materi pembelajaran, partisipasi siswa dalam pembelajaran masih rendah, masih jarang siswa yang bertanya pada saat pembelajaran berlangsung, ketika guru meminta siswa untuk mengerjakan soal yang diberikan, siswa tidak mengerjakannya untuk mencari penyelesaian dari soal tersebut melainkan bercanda dengan temannya. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dalam pembelajaran kelas IV SDN 04 Sitiung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif data di dapatkan melalui wawancara, observasi, dokumentasi. Hasil penelitian ini yaitu kemampuan siswa yang kurang baik dalam pelajaran disebabkan oleh kurang motivasi belajar dalam proses pembelajaran yang berdampak pada nilai yang akan diraih oleh siswa. Siswa sulit menyerap materi pelajaran yang diberikan guru karena fasilitas yang kurang memadai. Upaya guru dalam meningkatkan motivasi belajar yaitu dengan menggunakan metode dan model pembelajaran yang lebih interaktif.
Pengembangan Media Video Animasi Berbasis KineMaster Muatan IPA Materi Sistem Pernapasan pada Manusia Kelas V Sekolah Dasar Melli Agustina; M. Anggrayni; Agus Saputra
Jurnal Basicedu Vol 6, No 4 (2022): August Pages 5501-7663
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i4.3560

Abstract

Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media video animasi berbasis KineMaster pada muatan IPA materi sistem pernapasan pada manusia kelas V SD N 15 Sitiung. Minimnya media pembelajaran yang menarik minat peserta didik menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Peserta didik memiliki karakter yang senang bermain game, menonton YouTube, tiktok bahkan membuat tiktok. Solusi yang dapat dilakukan oleh pendidik yaitu menghadirkan video animasi ke dalam proses belajar. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran video animasi yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan paradigma 4-D yang terdiri dari tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil uji validasi media video animasi yang dilakukan oleh 3 ahli memdapatkan nilai rata-rata 88,6% yang termasuk kategori sangat valid, uji praktikalitas dikategorikan sangat praktis dengan nilai rata-rata 83,7%, dan hasil efektifitas diperoleh skor rata-rata 93,4% dikategorikan sangat efektif. Hasilnya, media video animasi berbasis KineMaster yang dikembangkan sangat valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan oleh pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. 
Analisis Strategi Guru Dalam Pelaksanaan Pengelolaan Kelas Pada Proses Pembelajaran Di SDN 04 Sitiung Kabupaten Dharmasraya Titing Widya; Agus Saputra; Riyadi Saputra Saputra
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 1 No. 2 (2021): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.271 KB) | DOI: 10.31004/innovative.v1i2.27

Abstract

Latar belakang pada penelitian ini berdasarkan pada strategi guru dalam pelaksanaan pengelolaan kelas di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi guru dalam pengelolaan kelas di SDN 04 Sitiung Kabupaten Dharmasraya. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Sumber data pada penelitian ini di bagi dua, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer berasal dari sumber pertama dan data sekunder berasal dari sumber kedua, ketiga dan seterusnya. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dokumentasi dan kuesioner. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan model Milers dan Huberman yakni yang terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, penyajian data kesimpulan.Pengelolaan kelas yang menyangkut pengaturan tempat belajar, pengaturan siswa, pemilihan bentuk kegiatan, pemilihan media pembelajaran, dan penilaian. Hal tersebut perlu dikelola dengan baik untuk menghasilkan suasana yang kondusif dan terciptannya pembelajaran yang baik pula. Pelaksanaan pengelolaan kelas di SDN 04 sitiung ini merupakan usaha untuk menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan, agar siswa lebih nyaman dalam mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan rekap hasil angket analisis strategi guru dalam pelaksanaan pengelolaan kelas pada proses pembelajaran di SDN 04 Sitiung bahwa 21 orang siswa yang menjadi responden angket dengan persentase 91,43 % dengan kategori sangat setuju. Dapat dilihat dari angket respon siswa di SDN 04 Sitiung sudah mampu dalam menciptakan kelas yang kondusif.
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF PAPAN PINTAR PADA KEMAMPUAN BAHASA ANAK USIA DINI DI TK AISYIYAH 01 KOTO BARU Amar Salahuddin; Agus Saputra; Rika Gustina
Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS Vol 13 No 1 (2023): Bulan Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/pgsdunars.v13i1.3050

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi pentingnya pengembangan media pembelajaran yang menimbulkan perasaan senang pada siswa saat proses pembelajaran ,kemudian dapat meningkatkan kemampuan Bahasa siswa. Selain itu di perlukan untuk meendukung perkembanbanagn Bahasa anak usia dini .tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ketepatan permainan edukatif pada kemampuan bahasa anak di TK Aisyiyah 01 yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan (research and development ).model pengembangan yang di gunakan adalah model pengembangan plom yangf terdiri dari tahap-tahap penelitain pendahuluan (preliminary research), Tahap prototipe (prototyping phase), Tahap penilaian (assesment phase).untuk mengetahui hasil penelitian media pembelajaran yang di kembangkan ,di lakukan penilaian menggunakan lembar validasi,praktikalitas dan efektivitas. Hasil penilaian ketepatan media pembelajaran papan pintar tema binatang untuk mendukung perkembangan Bahasa anak usia dini yang di lakukan oleh dua orang ahli mempunyai skor rata-rata 87,81% dengan kategori sangat valid.hasil penelitian keterlaksaan media pembelajaran papan pintar tema bintang untuk mendukung perkembangan Bahasa anak usia dini yang di nilai oleh guru kelas mempunyai skor 100% dengan kategori sangat praktis. hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran papan pintar tema binatang untuk mendukung perkemban
PENGEMBANGAN VIDIO ANIMASI MATERI GANGGUAN ORGAN PEREDARAN DARAH MANUSIA DAN CARA MENGATASINYA KELAS V SD NEGERI 19 PULAU PUNJUNG DHARMASRAYA Agus Saputra; Rauldatul Husni; Nia Audina
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 3 No 1 (2023): EDISI MARET
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v3i1.3100

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh guru belum menggunakan media pembelajaranberupa vidio animasi, karena keterbatasan media. Oleh karena itu, pembelajaran IPA disekolahdasar masih dianggap sulit oleh peserta didik. Guru sebagai pendidik harus mampumenyampaikan pembelajaran IPA dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi pesertadidik. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti ingin mengembangkan media video animasi padamateri Gangguang organ peredaran darah manusia dan cara mengatasinya kelas V sekolah dasardengan tujuan agar guru dan peserta didik memiliki cukup media pembelajaran yang bisadigunakan pada proses pembelajaran. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan yaitumenggunakan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap pendefinisian (define),perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (desseminate). Tahappendefinisian meliputi analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, dan analisiskebutuhan. Tahap perancangan dilakukan perancangan terhadap media video animasi yaituracangan desain media video animasi, RPP dan instrumen. Tahap pengembangan dilakukan ujivaliditas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Tahap penyebaran dilakukan di kelas V SD Negeri19 Pulau Punjung Dharmasraya. Hasil dari penelitian validasi video animasi materi Gangguanorgan peredaran darah manusia dan cara mengatasinya kelas V pada uji validasi oleh 3 validatorahli. Validasi bahasa diperoleh skor rata-rata 91,4% masuk dalam kategori “sangat valid”,validasi media diperoleh skor rata-rata 100 % dalam kategori “Sangat valid”, validasi materidiperoleh skor rata-rata 94,2% dalam kategori “Sangat valid”, maka skor rata-rata validitas dariketiga aspek adalah 95,23% dengan kategori “Sangat valid”, artinya video animasi layakdigunakan oleh pendidik dan peserta didik. validasi RPP diperoleh skor rata-rata 90% dalamkategori “sangat valid”, dan validasi RPP oleh guru 93,33% dalam kategori “ sangat valid”.Hasil penilaian praktikalitas yang dilakukan oleh pendidik memperoleh skor rata-rata 96% danpeserta didik kelas V memperoleh skor rata-rata 89% dengan kategori sangat praktis, artinyavideo animasi mempermudah guru dan peserta didik dalam pembelajaran. Dan hasil efektivitasmedia video animasi di dukung oleh penilaian hasil belajar peserta didik berupa soal tesdiperoleh nilai rata-rata 83,33% dengan kategori “Sangat Efektif”
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN CANVA PADA MATERI BANGUN RUANG KELAS V DI SDN 01 KOTO BARU Agus Saputra; Amril Amril; Junia Sarmiyet
Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS Vol 13 No 1 (2023): Bulan Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/pgsdunars.v13i1.3134

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh guru belum menggunakan media pembelajaran yang menarik, karena keterbatasan media. Oleh karena itu, pembelajaran matematika disekolah dasar dianggap sulit dengan peserta didik. Hal ini sudah menjadi anggapan di kalangan anak-anak. Guru sebagai pendidik harus mampu menyampaikan pembelajaran matematika dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti perupanya mengembangkan bahan video animasi pada materi bangun ruang pada kelas V dengan tujuan agar guru dan peserta didik memiliki cukup media pembelajaran yang memadai. Jenis penelitian ialah penelitian pengembangan dan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu tahap anayze (analisis), meliputi analisis kebutuhan, analisis karakteristik peserta didik dan analisis kurikulum. Tahap design (perancangan), tahap perancangan dilakukan perancangan terhadap video animasi menggunakan aplikasi canva. Tahap development (pengembangan) uji praktikalitas dan efektivitas. Tahap evaluation (evaluasi), dilakukan evaluasi setiap tahap pengembangan mulai analisis, perancangan dan implementasi. Hasil dari penelitian validasi video animasi materi bangun ruang di kelas V pada uji validasi oleh 5 validator ahli. Validasi bahasa oleh dosen 90% masuk dalam kategori “sangat valid”, validasi media oleh dosen 78 % dalam kategori “valid”, validasi materi oleh dosen 79% dalam kategori “valid”, validasi RPP oleh dosen 94% dalam kategori “sangat valid”, validasi RPP oleh guru 93% dalam kategori “ sangat valid”.
PENGEMBANGAN GERAKAN TARI TRADISIONAL TEMPURUNG UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN PADA PEMBELAJARAN SENI DI TK N 02 TIUMANG Agus Saputra; Ana Novitasari; Meirisa Atika Putri
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 2 (2023): Volume 6 No. 2 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i2.17382

Abstract

Pendidiikan seni sangat penting bagi anak,terutama dalam proses pertumbuhan dan perkembangan diri anak, Menari dapat digambarkan sebagai salah satu cara yang dapat merangsang perkembangan anak usia dini, karena kegiatan menari itu adalah solusi untuk mewadahi gerakan-gerakan fisik anak. Tari Tradisional tempurung adalah suatu tarian yang pada dasarnya berkembang disuatu daerah, dengan adanya tari tradisional tari tempurung untuk anak usia dini hendaknya dapat membantu dalam pembelajaran gerak tari yang melibatkan anak secara aktif dalam eksplorasi dalam penemuan gerak sehingga anak mendapatkan pengalaman secara konstruktif dan kreati,f anak mendapatkan ruang imajinasi dan ekspresi dalam memilih peran sesuai minatnya. Penelitian ini menggunakan pengembanga 4D ( four D ). Model penelitian ini menggunakan model 4D terdiri dari 4 tahapan, yaitu (Define,Design,Develop, Dan Disseminate). Penelitian pengembangan meupakan penelitian yang menghasilkan atau memodifikasi produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah yang ada di dalam pendidikan anak usia dini. Penelitian ini menghasilkan suatu produk gerakan tari tradisioanal tempurung untuk anak usia 4-5 tahun pada pembelajaran seni. Produk ini disebarkan kepada anak dan juga disebarkan di youtube dalam bentuk video guna dalam proses pembelajaran seni. Berdasarkan pada hasil penelitian yang telah saya lakukan, maka pengembangan gerakan tari tradisional tempurung untuk anak usia 4-5 tahun pada pembelajaran seni dapat dilakukan dengan cara mengembangkan tari tradisional tempurung untuk anak usia usia 4-5 tahun yang mana pada pengembangan tari tradisional tempurung ini akan lebih dispesifikkan pada pembelajaran gerakan-gerakan tangan dan gerakan-gerakan kaki dengan tujuan agar dapat membantu meningkatkan motorik pada anak.
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KUMETASUM UNTUK MENGENALKAN METAMORFOSIS BINATANG PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Agus Saputra; Ana Novitasari; Ukhti Zulfanur Muflihah
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 2 (2023): Volume 6 No. 2 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i2.17441

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya alat permainan edukatif dalam mengenalkan metamorfosis binatang terutama binatang kupu-kupu, katak, dan nyamuk yang dari segi ketahanan kurang tahan karena terbuat dari kertas . Tujuan penelitian ini yaitu untuk menghasilkan sebuah produk berupa alat permainan edukatif kumetasum di TK IB 71 Sialang Gaung yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan (research and devlopment) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Anilyze (Analisis), design (perancangan), development (Pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi). Tahap analisis meliputi analisis kurikulum, analisis peserta didik, analisis kelayakan produk. Tahap perancangan dilakukan perancangan materi dan rancangan media, tahap pengembangan dilakukan uji validitas, tahap implementasi dilakukan uji praktikalitas, dan uji efektivitas yang dilakukan di TK IB 71 Sialang Gaung Kecamatan Koto Baru Kabupaten Dharmasraya, dan tahap evaluasi dilakukan penilaian terhadap hasil tersebut. Hasil penilaian validasi alat permainan edukatif kumetasum pada uji validitas oleh dua orang ahli, ahli media dan ahli materi dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan kategori sangat praktis, dan hasil efektifitas dengan dengan kategori sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif kumetasum dinyatakan valid, praktis, dan efektif.
Pengembangan Alat Permainan Edukatif Kartu Angka Pada Kemampuan Kognitif Anak Di TK Negeri Sumay Ana Novitasari; Agus Saputra; Istiqomah Istiqomah
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 4 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i4.17438

Abstract

Penelitian ini bertujuan Untuk Menghasilkan Produk Berupa Alat Permainan Edukatif Kartu Angka Untuk Anak Usia 4-5 Tahun, dan dilatar belakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang menarik perhatian anak pada berhitung angka, menyebabkan anak kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan penunjang pembelajaran yang mampu membuat anak tertarik dan mengikuti proses belajar mengajar yaitu media kartu angka. Jenis penelitian adalah metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2018). Menggunakan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap define (pendefenisian), design (perancangan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Tahap pendefinisian meliputi analisis kebutuhan, analisis karakteristik anak, dan analisis materi.Tahap pengembangan dilakukan uji validasi, uji praktikalitas, dan uji coba efektivitas. Tahap penyebaran dilakukan di TK N Sumay. Hasil penilaian validasi APE kartu angka pada uji coba validasi oleh dua orang ahli mempunyai skor rata-rata 90% yang termasuk dalam kategori sangat valid, uji coba praktikalitas dengan skor rata-rata 92% yang dikategorikan sangat praktis, sedangkan hasil efektifitas dengan skor rata-rata 87% dikategorikan sangat efektif. Berdasarkan hasil analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa APE kartu angka sangat sesuai dengan ketentuan di TK N Sumay dan memudahkan anak memahami pembelajaran