Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Peningkatan Kompetensi Bidang Pemrograman Dasar pada Siswa Jurusan TKJ SMK Taman Siswa Padang Ade Pratama; Hery Mulyono; Mourend Devegi; Laras Delia Notavia; Annisa Fitri
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i1.349

Abstract

Mata pelajaran pemrograman dasar merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di SMK Taman Siswa Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan. Pemrograman dasar merupakan salah satu subjek yang melibatkan keterampilan dalam merancang algoritma, menulis program, memahami langkah-langkah dan logika dari program. Semenjak Covid-19 tahun 2020 berdampak pada semua sektor salah satunya sektor pendidikan. Pembelajaran yang dilakukan tatap muka, dialihkan menjadi online (daring). Setelah kembali ke masa normal, kemudian pembelajaran dilakukan secara tatap muka membuat siswa SMK Taman Siswa Padang kesulitan memahami materi Pemrograman yang disebabkan oleh beberapa faktor. Dengan permasalahan yang ada diperlukan upaya peningkatan pemahaman di bidang pemrograman perlu dilakukan upaya peningkatan pemahaman di bidang pemrograman melalui beberapa cara, salah satu cara yang akan dilakukan adalah memperbaiki metode pengajaran yaitu melibatkan siswa secara langsung teori dan langsung dipraktikkan. Kegiatan ini dilakukan terkait dengan tuntutan perguruan tinggi melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM). Salah satu alternatif solusi yang ditawarkan oleh tim PkM adalah memberikan pembelajaran “pemrograman” secara intensif menggunakan bahasa pemrograman sesuai kebutuhan pengguna yaitu bahasa C++/Pascal. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah presentasi. Tujuan dari pelatihan ini dapat memberikan peningkatan kompetensi siswa di bidang pemrograman sesuai dengan tuntutan/ kebutuhan. Setelah diadakannya pembelajaran dengan metode Tanya jawab, praktik dan latihan seperti membimbing siswa dalam menyiapkan dan membuat coding sesuai permasalahan pada pemrograman di kelas X TKJ, dengan data tersebut telah diketahui kemampuan siswa terhadap pembelajaran pemrograman dapat diketahui bahwa terdapat 22 siswa yang memperoleh nilai diatas 70 yang termasuk dalam kategori tuntas belajar, dan tidak ada siswa yang memperoleh nilai dibawah 70 atau 0% termasuk dalam kategori tidak tuntas.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif di SMK Muhammadiyah 1 Padang Farizah Aini; Sofia Edriati; Ade Pratama
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.036 KB)

Abstract

Mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI Tkj mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran serta belum adanya media pembelajaran yang mendukung hasil belajar pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI tkj sehingga masih banyak siswa yang sulit memahami materi khususnya pada ragam komunikasi data. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Penelitian ini menggunakan jenis metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan (Analysis, Desain, Develop, Implementasi, Evalate. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 1 Padang yang berjumlah 12 orang siswa, sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik total sampling dan teknik pengumpulan data berupa angket, sedangkan instrumen yang digunakan adalah instrumen validitas dan instrumen pratikalitas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai validator media dengan rata-rata 0,773 dengan kategori “Valid” sedangkan validator materi dengan rata-rata 0,86 dengan kategori “Valid” dan penilaian dari guru dengan persentase mencapai 84% dikategorikan “sangat praktis” sedangkan pratikalitas persentase siswa mencapai 80,92% dengan kategori “praktis”.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Afri Delfiza; Ade Pratama; Haris Kurniawan
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 02 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v4i02.8447

Abstract

Masalah pada penelitian ini yaitu siswa belum memahami materi akibatnya banyak nilai siswa yang rendah, kurangnya minat belajar serta motivasi siswa dalam  proses belajar mengajar, belum adanya media interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1 X Koto Diatas menggunakan aplikasi smart app creator, serta mengetahui kualitas media pada perancangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1 X Koto Diatas. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Consept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Dengan  menggunakan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha dilakukan dengan metode Black Box, sedanagkan pengujian beta diantaranya validitas materi, validitas media dan uji kelayakan pengguna. Hasil pada pengujian Black Box dinyatakan valid dengan keterangan semua tombol dan halaman pada media pembelajaran interaktif berfungsi dengan baik, hasil pengujian beta pada validasi materi 0,95% dengan kategori valid, hasil uji media 0,94% dengan kategori valid , uji kelayakan kepada pengguna 88,8%, dengan kategori sangat baik.
Peningkatan Kompetensi Siswa pada Network Security di SMKN 6 Padang Hery Mulyono; Ade Pratama; Rini Novita
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 3 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.476

Abstract

Dalam jaringan komputer perlu adanya manajemen jaringan seperti konfigurasi, topologi, dan proteksi keamanan jaringan (security network). Keterampilan siswa SMK khususnya  jurusan TKJ terkait dengan jaringan sangat dibutuhkan, untuk itu perlu  mempelajari sistem jaringan komputer secara intensif.  Kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dasar dan jaringan  kelas X telah dilaksanakan secara baik sesuai kurikulum yang berlaku, namun dari segi waktu praktikum sangat terbatas sehingga siswa kurang memahami bagaimana manajemen jaringan yang ideal sesuai prosedur dan standar. Dengan permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan upaya peningkatan pemahaman di bidang keamanan jaringan  melalui beberapa cara, salah satu cara yang akan dilakukan adalah menyesuaikan  metode pengajaran yaitu melibatkan siswa secara langsung teori dan langsung dipraktikkan. Kegiatan ini dilakukan terkait dengan tuntutan perguruan tinggi melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM). Salah satu alternatif solusi yang ditawarkan oleh tim PkM adalah memberikan pelatihan  keamanan jaringan  secara intensif menggunakan aplikasi sesuai kebutuhan pengguna yaitu Wireshark. Hasil dari kegiatan ini memberikan peningkatan kompetensi siswa di bidang keamanan jaringan komputer sesuai dengan kebutuhan. Dan telah dipublikasikan pada media online dan jurnal pengabdian.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang Maharani Maharani; Faiza Rini; Ade Pratama
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika karena dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran belum maksimal sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi yang disajikan, serta minimnya media dan sumber belajar yang kurang menarik. Sehingga media pembelajaran berbasis android merupakan solusinya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data penelitian diperoleh dengan menggunakan angket berbentuk skala Likert. Dari hasil penelitian ini, peneliti telah berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis android. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tingkat validitas media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan berdasarkan penilaian: 1) ahli media diperoleh total skor 0,8626 dengan kategori “Valid”, 2) ahli materi diperoleh total skor 0,859 dengan kategori “Valid”. Hasil analisis pada tingkat praktikalitas media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan dari respon guru dengan persentase  88,88% dengan kategori “Sangat Praktis”, dan hasil respon siswa dengan persentase 83,93% dengan kategori “Sangat Praktis”. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Nusatama Padang valid dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran.
Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Pendekatan Edutainment Kelas X DKV di SMKN 1 Kinali Silva Wilandra Suri; Regina Darman; Ade Pratama
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.421

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terciptanya lingkungan yang kondusif (Susanto dan Akmal, 2019). Pendekatan edutainment menghasilkan media pembelajaran yang menyampaikan materi pembelajaran dengan kombinasi dari gambar, slide, video, audio dan animasi sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan juga bisa menjadi sarana untuk melakukan tes atau kuis secara interaktif. Pada penelitian pengembangan ini, model yang peneliti gunakan adalah model pengembangan ADDIE. Validasi untuk ahli media 0,819 dengan kategori valid, validitas materi sebesar 0,811111 dengan kategori valid. Pada uji praktikalitas data praktikalitas guru 90,97222% dan respon siswa sebesar 89,02597% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat diartikan respon guru dan siswa dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android ini sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran disekolah. Pada uji praktikalitas data praktikalitas guru 90,97222% dan respon siswa sebesar 89,02597% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat diartikan respon guru dan siswa dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android ini sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. 
Implementation of INLISLite in the Library of SMA Negeri 1 Padang Sago Lisa Davici; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
JURTEII: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): IN-PRESS
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/jurteii.2022.6703

Abstract

This study aims to implement a computerized library information system using INLISLite, and find out the results of the validity of its use in libraries. This research uses the method of reuse based software engineering to be used in the implementation stage, using parallel conversion techniques. The results showed that the INLISLite-based library information system that has been implemented can bring many benefits to libraries in managing collections faster and saving time, especially in inputting data such as member registration, book collection, book borrowing, book returns, and reporting. The validity of this system has been tested by providing questionnaires to validators and system users, which showed that the system and beta tested assessment of all validation results reached an average of 90.14% with the category of very valid.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM UJIAN SEKOLAH APLIKASI E-XAM CARAKA PADA SMK NEGERI 3 SOLOK SELATAN MENGGUNAKAN METODE PIECES Hamdani A; Ade Pratama; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.505-518

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kepuasan siswa terhadap Performance (kinerja), Information and data (Data dan Informasi), Ekonomic (Nilai Ekonomis), Control and Security (Keamanan), Efficiency (Efesien), Service (Pelayanan). dari aplikasi  E-xam Caraka pada SMK Negeri 3 Solok Selatan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian survey, Berdasarkan jenis data yang diperoleh, penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif karena data yang diperoleh berupa angka-angka, sampel penelitian sebanyak 30 orang, teknik pengambilan sampel yaitu stratified randam sampling dengan menggunakan rumus slovin. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner, serta pengujian data menggunakan SPSS versi 25 for windows. Hasil penelitian Analisis Kerangka kerja Pieces adalah nilai rata-rata Peformance (Kinerja) 3,43 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Information and Data  (Data dan Informasi) 3,41 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Ekonomic (Ekonomi) 3,48 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Control and Security (Keamanan) 3,38 Persepsi Sangat Puas dengan ketegori Sangat Setuju, nilai rata-rata Efficiency (Efesien) 3,31 ketegori Sangat Puas, dan nilai rata-rata Service (Pelayanan) 3,43 ketegori Sangat Puas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Nifa Awalia Mahdi; Ade Pratama; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.519-524

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran informatika materi jaringan komputer dan internet persentase ketidak tuntasan siswa kelas X dalam ujian uts di atas 50%,belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dijadikan sebagai media pendukung proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 14 orang siswa sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 0,69 dengan kategori valid dan ahli materi sebesar 0,85 dengan kategori valid. Untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 94.58% dengan kategori sangat praktis dan untuk respon siswa mencapai 91% dengan kategori sangat praktis Kesimpulan berdasarkan penilaian beserta masukan dari ahli media dan ahli materi serta hasil uji coba lapangan media pembelajaran interakti berbasis android telah teruji kelayakannya dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran Informatika
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Dita Zuliany; Adlia Alfiriani; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.897-908

Abstract

Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the R&D Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".