Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAAN INTERKATIF BERBASIS ANDROID DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Gusti Ramadan; Irsyadunas Irsyadunas; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.39-43

Abstract

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SMKN 6 Padang pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan (TLJ). Teknik Jaringan Komputer yang lebih menitik beratkan pada materi akan tetapi, sebagian besar siswa kurang minat membaca akibatnya nilai siswa banyak yang bermasalah atau harus belajar kembali. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI di SMK 6 padang yang praktis. Jenis peneltian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Melalui tahapan sebagai berikut identifikasi masalah, Pengembangan, Uji coba Produk dan evaluasi. Subjek penelitian yang digunakan berjumlah 34 orang untuk respon siswa dan 1 orang untuk respon guru. Pengujian praktikalitas menggunakan angket praktikalitas yang terdiri atas angket peserta didik dan angket pendidik. Berdasarkan hasil praktikalitas guru mendapatkan hasil sebesar 4,6, persentase yaitu 92% dengan kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis android dari segi praktikalitas oleh siswa adalah praktis
Perancangan Sistem Informasi Program Kerja Organisasi Kemahasiswaan Berbasis Web: Designing A Web-Based Student Organization Work Program Information System Wulan Dian Syahputri; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.68

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem informasi program kerja organisasi kemahasiswaan dalam melakukan pengajuan program kerja untuk satu periode kedepan, dan proposal serta laporan pertanggungjawaban kegiatan. Dilakukannya penelitian ini untuk mengefisienkan waktu karena organisasi kemahasiswaan harus mengajukan program kerja, proposal ataupun laporan pertanggungjawaban secara langsung, dimana sewaktu-waktu pihak yang ingin ditemui tidak berada ditempat. Pemanfaatan sistem informasi berbasis web dapat meminimalisir penggunaan waktu, karena proses sudah dilakukan secara terkomputerisasi. Analisis dalam penelitian ini menggunakan konsep Software Development Life Cyrcle (SDLC). Perancangan sistem ini dibuat dengan bahasa permodelan Unified Modeling Langunge (UML). Sistem informasi program kerja organisasi kemahasiswaan dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP, Laravel, HTML, CSS dengan menggunakan database. Berdasarkan hasil penelitian sistem informasi program kerja organisasi kemahasiwaan yang telah peneliti lakukan bahwa terbangunnya sistem informasi yang dirancang meggunakan metode Software Development Life Cyrcle (SDLC) dengan model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analisa kebutuhan, desain program, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program.
Sistem Informasi Pengelolaan Sertifikat dan Kredit Poin Mahasiswa: Information System For Managing Student Certificates and Credit Points Sandra Salsabila; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.70

Abstract

Majunya perkembangan teknologi telah mencapai tingkat menjadi kebutuhan, sebagai akibatnya seluruh lapisan rakyat termasuk mahasiswa, dosen perguruan tinggi tergerak buat maju dan menggunakannya. Perkembangan teknologi keterangan juga memegang proses dalam ruang lingkup universitas agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja. Hal ini mendorong penulis untuk merancang sistem informasi pengelolaan sertifikat dan hitung kredit poin pada universitas PGRI Sumatera Barat. Sistem informasi atau website online yang nantinya akan dapat membantu dalam menyimpan dan menghitung kredit poin. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi dan wawancara. Model pengembangan sistem ini menggunakan SDLC (system Development Life Cycle). Dalam merancang aplikasi ini digunakan perancang struktural yaitu pembuatan context diagram UML (Unified Modeling Language), dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan PHP sebagai script yang digunakan untuk membuat halaman website dan MYSQL sebagai database yaitu tempat penyimpanan data. Hadirnya sistem ini ini dapat membantu proses penyimpanan dan perhitungan kredit poin yang dilakukan oleh mahasiswa dan dosen. Hasil dari sistem ini adalah dapat membantu program studi sistem informasi dalam pelayanan penyimpanan dan perhitungan kredit poin.
Peningkatan Kompetensi Bidang Pemrograman Dasar pada Siswa Jurusan TKJ SMK Taman Siswa Padang Ade Pratama; Hery Mulyono; Mourend Devegi; Laras Delia Notavia; Annisa Fitri
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i1.349

Abstract

Mata pelajaran pemrograman dasar merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di SMK Taman Siswa Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan. Pemrograman dasar merupakan salah satu subjek yang melibatkan keterampilan dalam merancang algoritma, menulis program, memahami langkah-langkah dan logika dari program. Semenjak Covid-19 tahun 2020 berdampak pada semua sektor salah satunya sektor pendidikan. Pembelajaran yang dilakukan tatap muka, dialihkan menjadi online (daring). Setelah kembali ke masa normal, kemudian pembelajaran dilakukan secara tatap muka membuat siswa SMK Taman Siswa Padang kesulitan memahami materi Pemrograman yang disebabkan oleh beberapa faktor. Dengan permasalahan yang ada diperlukan upaya peningkatan pemahaman di bidang pemrograman perlu dilakukan upaya peningkatan pemahaman di bidang pemrograman melalui beberapa cara, salah satu cara yang akan dilakukan adalah memperbaiki metode pengajaran yaitu melibatkan siswa secara langsung teori dan langsung dipraktikkan. Kegiatan ini dilakukan terkait dengan tuntutan perguruan tinggi melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM). Salah satu alternatif solusi yang ditawarkan oleh tim PkM adalah memberikan pembelajaran “pemrograman” secara intensif menggunakan bahasa pemrograman sesuai kebutuhan pengguna yaitu bahasa C++/Pascal. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah presentasi. Tujuan dari pelatihan ini dapat memberikan peningkatan kompetensi siswa di bidang pemrograman sesuai dengan tuntutan/ kebutuhan. Setelah diadakannya pembelajaran dengan metode Tanya jawab, praktik dan latihan seperti membimbing siswa dalam menyiapkan dan membuat coding sesuai permasalahan pada pemrograman di kelas X TKJ, dengan data tersebut telah diketahui kemampuan siswa terhadap pembelajaran pemrograman dapat diketahui bahwa terdapat 22 siswa yang memperoleh nilai diatas 70 yang termasuk dalam kategori tuntas belajar, dan tidak ada siswa yang memperoleh nilai dibawah 70 atau 0% termasuk dalam kategori tidak tuntas.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif di SMK Muhammadiyah 1 Padang Farizah Aini; Sofia Edriati; Ade Pratama
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.036 KB)

Abstract

Mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI Tkj mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran serta belum adanya media pembelajaran yang mendukung hasil belajar pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI tkj sehingga masih banyak siswa yang sulit memahami materi khususnya pada ragam komunikasi data. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Penelitian ini menggunakan jenis metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan (Analysis, Desain, Develop, Implementasi, Evalate. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 1 Padang yang berjumlah 12 orang siswa, sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik total sampling dan teknik pengumpulan data berupa angket, sedangkan instrumen yang digunakan adalah instrumen validitas dan instrumen pratikalitas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai validator media dengan rata-rata 0,773 dengan kategori “Valid” sedangkan validator materi dengan rata-rata 0,86 dengan kategori “Valid” dan penilaian dari guru dengan persentase mencapai 84% dikategorikan “sangat praktis” sedangkan pratikalitas persentase siswa mencapai 80,92% dengan kategori “praktis”.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Afri Delfiza; Ade Pratama; Haris Kurniawan
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 02 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v4i02.8447

Abstract

Masalah pada penelitian ini yaitu siswa belum memahami materi akibatnya banyak nilai siswa yang rendah, kurangnya minat belajar serta motivasi siswa dalam  proses belajar mengajar, belum adanya media interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1 X Koto Diatas menggunakan aplikasi smart app creator, serta mengetahui kualitas media pada perancangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1 X Koto Diatas. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Consept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Dengan  menggunakan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha dilakukan dengan metode Black Box, sedanagkan pengujian beta diantaranya validitas materi, validitas media dan uji kelayakan pengguna. Hasil pada pengujian Black Box dinyatakan valid dengan keterangan semua tombol dan halaman pada media pembelajaran interaktif berfungsi dengan baik, hasil pengujian beta pada validasi materi 0,95% dengan kategori valid, hasil uji media 0,94% dengan kategori valid , uji kelayakan kepada pengguna 88,8%, dengan kategori sangat baik.
Peningkatan Kompetensi Siswa pada Network Security di SMKN 6 Padang Hery Mulyono; Ade Pratama; Rini Novita
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 3 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.476

Abstract

Dalam jaringan komputer perlu adanya manajemen jaringan seperti konfigurasi, topologi, dan proteksi keamanan jaringan (security network). Keterampilan siswa SMK khususnya  jurusan TKJ terkait dengan jaringan sangat dibutuhkan, untuk itu perlu  mempelajari sistem jaringan komputer secara intensif.  Kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dasar dan jaringan  kelas X telah dilaksanakan secara baik sesuai kurikulum yang berlaku, namun dari segi waktu praktikum sangat terbatas sehingga siswa kurang memahami bagaimana manajemen jaringan yang ideal sesuai prosedur dan standar. Dengan permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan upaya peningkatan pemahaman di bidang keamanan jaringan  melalui beberapa cara, salah satu cara yang akan dilakukan adalah menyesuaikan  metode pengajaran yaitu melibatkan siswa secara langsung teori dan langsung dipraktikkan. Kegiatan ini dilakukan terkait dengan tuntutan perguruan tinggi melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM). Salah satu alternatif solusi yang ditawarkan oleh tim PkM adalah memberikan pelatihan  keamanan jaringan  secara intensif menggunakan aplikasi sesuai kebutuhan pengguna yaitu Wireshark. Hasil dari kegiatan ini memberikan peningkatan kompetensi siswa di bidang keamanan jaringan komputer sesuai dengan kebutuhan. Dan telah dipublikasikan pada media online dan jurnal pengabdian.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang Maharani Maharani; Faiza Rini; Ade Pratama
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika karena dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran belum maksimal sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi yang disajikan, serta minimnya media dan sumber belajar yang kurang menarik. Sehingga media pembelajaran berbasis android merupakan solusinya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data penelitian diperoleh dengan menggunakan angket berbentuk skala Likert. Dari hasil penelitian ini, peneliti telah berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis android. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tingkat validitas media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan berdasarkan penilaian: 1) ahli media diperoleh total skor 0,8626 dengan kategori “Valid”, 2) ahli materi diperoleh total skor 0,859 dengan kategori “Valid”. Hasil analisis pada tingkat praktikalitas media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan dari respon guru dengan persentase  88,88% dengan kategori “Sangat Praktis”, dan hasil respon siswa dengan persentase 83,93% dengan kategori “Sangat Praktis”. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Nusatama Padang valid dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran.
Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Pendekatan Edutainment Kelas X DKV di SMKN 1 Kinali Silva Wilandra Suri; Regina Darman; Ade Pratama
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.421

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terciptanya lingkungan yang kondusif (Susanto dan Akmal, 2019). Pendekatan edutainment menghasilkan media pembelajaran yang menyampaikan materi pembelajaran dengan kombinasi dari gambar, slide, video, audio dan animasi sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan juga bisa menjadi sarana untuk melakukan tes atau kuis secara interaktif. Pada penelitian pengembangan ini, model yang peneliti gunakan adalah model pengembangan ADDIE. Validasi untuk ahli media 0,819 dengan kategori valid, validitas materi sebesar 0,811111 dengan kategori valid. Pada uji praktikalitas data praktikalitas guru 90,97222% dan respon siswa sebesar 89,02597% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat diartikan respon guru dan siswa dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android ini sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran disekolah. Pada uji praktikalitas data praktikalitas guru 90,97222% dan respon siswa sebesar 89,02597% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat diartikan respon guru dan siswa dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android ini sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. 
Implementation of INLISLite in the Library of SMA Negeri 1 Padang Sago Lisa Davici; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
JURTEII: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): IN-PRESS
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/jurteii.2022.6703

Abstract

This study aims to implement a computerized library information system using INLISLite, and find out the results of the validity of its use in libraries. This research uses the method of reuse based software engineering to be used in the implementation stage, using parallel conversion techniques. The results showed that the INLISLite-based library information system that has been implemented can bring many benefits to libraries in managing collections faster and saving time, especially in inputting data such as member registration, book collection, book borrowing, book returns, and reporting. The validity of this system has been tested by providing questionnaires to validators and system users, which showed that the system and beta tested assessment of all validation results reached an average of 90.14% with the category of very valid.