Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN INSTALASI JARINGAN LAN KELAS XI SMK NEGRI 2 PADANG Ola Hardian; Faiza Rini; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.862-871

Abstract

Proses pembelajaran dilaksanakan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan demonstrasi. Dengan metode ceramah, guru menjelaskan materi secara lisan dan siswa mendengarkan penjelasan guru. Namun penggunaan metode ceramah kurang efektif karena siswa mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam menyerap informasi. Dalam penelitian ini tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk tertentu yaitu perangkat lunak media pembelajaran interaktif, Research and Development (R&D), sehingga penelitian yang digunakan bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifannya agar dapat berfungsi secara lebih luas. masyarakat. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas XI. Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluasi). Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berformat (.apk) yang mendukung proses pembelajaran, baik pembelajaran di kelas maupun mandiri. Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan Anda yaitu fitur penggunaan, materi pembelajaran, evaluasi dan permainan. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 4 PADANG Satria Veri; Heri Mulyono; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.915-923

Abstract

The point of this examination is to convey Android-based learning materials in the computational reasoning material informatics subject at SMK Negeri 4 Padang on computational reasoning material. This exploration utilizes an innovative work approach. The advancement model utilized in this exploration is the ADDIE model. The examination subjects utilized were understudies of State Professional School class The exploration instrument is an important device since it utilizes a substantial survey with 6 validators. The verification interaction incorporates 3 media validators and 3 equipment validators. The viable device involves a survey for 18 understudies and 3 teachers. The item made in this examination is an Android-based learning apparatus. In view of the media approval results, an Android-based media approval score of 83.75 was acquired in the "Extremely Legitimate" classification. The outcomes have a huge worth of 87.36 with the kind "Extremely Substantial". Accordingly, it tends to be presumed that Android-based learning media has "truly important" esteem. In light of the consequences of the activity, Teachers got a score of 90.83 in the "Extremely Pragmatic" classification. Students' training level is 86.94 at the "Extremely Sensible" level.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI DESAIN GRAFIS DENGAN HASIL BELAJAR SISWA JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK N 2 PADANG PANJANG Isra Nofita Sari; Adlia Alfriani; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.847-851

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi  hasil observasi yang dilakukan di SMKN 2 Padang Panjang ditemukan bahwa media pembelajaran yang di terapkan oleh tenaga pendidik masih menggunakan buku modul dan media pembelajaran power point seperti dalam pelaksanaan proses pembelajaran guru hanya menerangkan dan membaca materi yang di sampaikan, guru lebih banyak aktif dari pada peserta didik. Sehingga tidak adanya minat belajar yang diberikan terhadap kemandirian dan kebebasan mengekplorasikan penggunaan aplikasi desain grafis terhadap hasil belajar siswa..  Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan aplikasi desain grafis (X) dan hasil belajar siswa desain grafis percetakan (Y) siswa pada SMKN 2 Padang Panjang dalam mata pelajaran Desain Grafis Percetakan Hasil penelitian yang dilakukan Pengguanan Aplikasi Desain Grafis dapat membuat kegiatan pembelajaran lebih menarik dan dapat membantu meningkatkan kreativitas siswa. Dari Hasil Uji Persyaratan Analsis didapatkan uji Paired sample t-test maka diperoleh nilai sig 0.000< 0.05, maka dapat dikatakan bahwa terbukti terdapat Pengaruh Persepsi Siswa Jurusan Multimedia melalui Penggunaan Aplikasi Desain Grafis.Kata Kunci : Hubungan, Persepsi, Desain Grafis, Hasil Belajar, Multimedia
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMK NEGERI 5 PADANG Sindi Mardia Wahyuni; Thomson Mary; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.288-292

Abstract

This research uses Research and Development (R & D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation). The ADDIE model concept is applied to develop a learning product design. The media validation results obtained an average score of 82.22% in the "Very Valid" category. The material validation results obtained an average score of 84.94% in the "Very Valid" category. Practicality results by teachers obtained an average score of 85.41% in the "Very Practical" category, for practicality results students obtained an average score of 80.17% in the "Very Practical" category. Based on the research results, the development of educational games based on information and communication technology material developed at SMK Negeri 5 Padang was declared valid and practical.
Restorasi Lahan dan Revitalisasi Ekonomi Lokal Pasca Bencana Melalui Pemberdayaan Masyarakat Nagari Tambangan Kabupaten Tanah Datar Hafizah Delyana; Elza Safitri; Aulia Afza; Irfan Fadhli; Ade Pratama; Mourend Defegi; Melisa Melisa
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v5i1.333

Abstract

Bencana alam yang terjadi di Nagari Tambangan, Kabupaten Tanah Datar, menimbulkan kerusakan lahan produktif dan melemahkan aktivitas ekonomi Masyarakat. Program pengabdian ini bertujuan melakukan restorasi lahan sekaligus revitalisasi ekonomi lokal melalui pendekatan pemberdayaan Masyarakat. Metode yang digunakan adalah pendekatan Pembangunan Masyarakat yang berfokus pada asset, potensi, dan kekuatan yang sudah dimiliki komunitas, bukan pada kekurangan atau masalahnya. Pendekatan ini menempatkan masyarakat sebagai aktor utama pembangunan dengan memanfaatkan potensi internal seperti keterampilan individu, jaringan sosial, dan sumber daya lokal. Kegiatan dilaksanakan melalui tahapan identifikasi masalah, pemetaan aset lokal, perencanaan partisipatif, implementasi restorasi lahan, pelatihan kewirausahaan, serta evaluasi dampak. Hasil pengabdian ini adalah kegiatan restorasi lahan dilakukan melalui penerapan sistem pertanian adaptif berbasis polybag dan pemanfaatan biomassa lokal sebagai media tanam alternatif pada lahan yang tertutup pasir akibat bencana. Pembangunan demo plot menjadi model percontohan yang dapat direplikasi oleh masyarakat. Selain itu, pemasangan sandbag barrier turut mendukung upaya perlindungan lahan dari potensi kerusakan lanjutan. Revitalisasi ekonomi lokal diwujudkan melalui pelatihan budidaya tanaman cepat panen, pengolahan hasil pertanian bernilai tambah, manajemen usaha sederhana, serta pemasaran digital. Kegiatan ini meningkatkan kapasitas Kelompok Tani Mudiak Aie dan Kelompok PKK Mudiak Aie dalam mengelola usaha secara lebih mandiri dan produktif. Secara umum, program memberikan dampak positif terhadap peningkatan produktivitas, partisipasi masyarakat, serta penguatan ketahanan ekonomi pascabencana di Nagari Tambangan.  
MINANGKABAU LOCAL WISDOM-BASED EDUCATIONAL TOURISM AS AN EFFORT TO FOSTER CULTURAL IDENTITY AMONG THE YOUNGER GENERATION Sri Rahayu; Faishal Yasin; Ade Pratama; Rinel Fitlayeni; Annisa Amini; Maulana Agiel Pratama
Jurnal Mamangan Vol 14, No 2 (2025): Special Issue
Publisher : LPPM Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/mamangan.v14i1.10306

Abstract

Minangkabau local wisdom-based educational tourism is an approach that integrates elements of education, recreation, and sustainable cultural preservation. Kubu Gadang Tourism Village in Padang Panjang City is a concrete example of the application of this concept through various traditional activities, such as making onde-onde, planting rice, playing traditional musical instruments, randai, traditional pacu upiah games, and making pupuik from rice stalks. These activities are not only tourist attractions, but also a means of contextual cultural learning for the younger generation because they can learn directly through real experiences, interactions with local communities, and appreciation of the traditional values that live in the community. This study aims to examine how Minangkabau local wisdom-based educational tourism can foster cultural identity among the younger generation. The research method used is descriptive qualitative with data collection techniques through observation, interviews, and documentation. The results of the study show that the involvement of young people in various educational tourism activities increases their knowledge, understanding, and appreciation of Minangkabau cultural values. In addition, these activities strengthen their sense of belonging, pride, and responsibility for their cultural identity, while encouraging the active participation of young people in efforts to preserve traditions. These findings indicate that Minangkabau-based educational tourism has great potential as an effective medium for transmitting cultural values to future generations in a sustainable manner amid the rapid pace of globalization. This study recommends strengthening collaboration between the community, government, educational institutions, and the private sector to develop more structured, innovative, and sustainable educational tourism programs so that Minangkabau cultural values can continue to be instilled in the younger generation, thereby strengthening, solidifying, and preserving their cultural identity.
Perancangan Sistem Informasi Program Kerja Organisasi Kemahasiswaan Berbasis Web: Designing A Web-Based Student Organization Work Program Information System Wulan Dian Syahputri; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.68

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem informasi program kerja organisasi kemahasiswaan dalam melakukan pengajuan program kerja untuk satu periode kedepan, dan proposal serta laporan pertanggungjawaban kegiatan. Dilakukannya penelitian ini untuk mengefisienkan waktu karena organisasi kemahasiswaan harus mengajukan program kerja, proposal ataupun laporan pertanggungjawaban secara langsung, dimana sewaktu-waktu pihak yang ingin ditemui tidak berada ditempat. Pemanfaatan sistem informasi berbasis web dapat meminimalisir penggunaan waktu, karena proses sudah dilakukan secara terkomputerisasi. Analisis dalam penelitian ini menggunakan konsep Software Development Life Cyrcle (SDLC). Perancangan sistem ini dibuat dengan bahasa permodelan Unified Modeling Langunge (UML). Sistem informasi program kerja organisasi kemahasiswaan dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP, Laravel, HTML, CSS dengan menggunakan database. Berdasarkan hasil penelitian sistem informasi program kerja organisasi kemahasiwaan yang telah peneliti lakukan bahwa terbangunnya sistem informasi yang dirancang meggunakan metode Software Development Life Cyrcle (SDLC) dengan model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analisa kebutuhan, desain program, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program.
Sistem Informasi Pengelolaan Sertifikat dan Kredit Poin Mahasiswa: Information System For Managing Student Certificates and Credit Points Sandra Salsabila; Ade Pratama; Anggri Yulio Pernanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.70

Abstract

Majunya perkembangan teknologi telah mencapai tingkat menjadi kebutuhan, sebagai akibatnya seluruh lapisan rakyat termasuk mahasiswa, dosen perguruan tinggi tergerak buat maju dan menggunakannya. Perkembangan teknologi keterangan juga memegang proses dalam ruang lingkup universitas agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja. Hal ini mendorong penulis untuk merancang sistem informasi pengelolaan sertifikat dan hitung kredit poin pada universitas PGRI Sumatera Barat. Sistem informasi atau website online yang nantinya akan dapat membantu dalam menyimpan dan menghitung kredit poin. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi dan wawancara. Model pengembangan sistem ini menggunakan SDLC (system Development Life Cycle). Dalam merancang aplikasi ini digunakan perancang struktural yaitu pembuatan context diagram UML (Unified Modeling Language), dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan PHP sebagai script yang digunakan untuk membuat halaman website dan MYSQL sebagai database yaitu tempat penyimpanan data. Hadirnya sistem ini ini dapat membantu proses penyimpanan dan perhitungan kredit poin yang dilakukan oleh mahasiswa dan dosen. Hasil dari sistem ini adalah dapat membantu program studi sistem informasi dalam pelayanan penyimpanan dan perhitungan kredit poin.