Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Nifa Awalia Mahdi; Ade Pratama; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.519-524

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran informatika materi jaringan komputer dan internet persentase ketidak tuntasan siswa kelas X dalam ujian uts di atas 50%,belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dijadikan sebagai media pendukung proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 14 orang siswa sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 0,69 dengan kategori valid dan ahli materi sebesar 0,85 dengan kategori valid. Untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 94.58% dengan kategori sangat praktis dan untuk respon siswa mencapai 91% dengan kategori sangat praktis Kesimpulan berdasarkan penilaian beserta masukan dari ahli media dan ahli materi serta hasil uji coba lapangan media pembelajaran interakti berbasis android telah teruji kelayakannya dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran Informatika
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG Dita Zuliany; Adlia Alfiriani; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.897-908

Abstract

Educational games are the most common type of educational media used to provide knowledge and improve user understanding through distinctive and interesting media. The learning media used is still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence of computer labor, laptops, wi-fi networks and others. This type of research uses the R&D Research method refers to the research methodology used to produce target products and assess their effectiveness. In this study, the ADDIE (Analysis-Development-Implementation-Evaluate) research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of class X TJKT at SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Based on the results of the game validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36% with the category "Very Practical" in educational games developed by computer science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN INSTALASI JARINGAN LAN KELAS XI SMK NEGRI 2 PADANG Ola Hardian; Faiza Rini; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.862-871

Abstract

Proses pembelajaran dilaksanakan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan demonstrasi. Dengan metode ceramah, guru menjelaskan materi secara lisan dan siswa mendengarkan penjelasan guru. Namun penggunaan metode ceramah kurang efektif karena siswa mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam menyerap informasi. Dalam penelitian ini tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk tertentu yaitu perangkat lunak media pembelajaran interaktif, Research and Development (R&D), sehingga penelitian yang digunakan bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifannya agar dapat berfungsi secara lebih luas. masyarakat. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas XI. Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluasi). Produk yang dikembangkan berupa aplikasi berformat (.apk) yang mendukung proses pembelajaran, baik pembelajaran di kelas maupun mandiri. Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat fitur-fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan Anda yaitu fitur penggunaan, materi pembelajaran, evaluasi dan permainan. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 4 PADANG Satria Veri; Heri Mulyono; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.915-923

Abstract

The point of this examination is to convey Android-based learning materials in the computational reasoning material informatics subject at SMK Negeri 4 Padang on computational reasoning material. This exploration utilizes an innovative work approach. The advancement model utilized in this exploration is the ADDIE model. The examination subjects utilized were understudies of State Professional School class The exploration instrument is an important device since it utilizes a substantial survey with 6 validators. The verification interaction incorporates 3 media validators and 3 equipment validators. The viable device involves a survey for 18 understudies and 3 teachers. The item made in this examination is an Android-based learning apparatus. In view of the media approval results, an Android-based media approval score of 83.75 was acquired in the "Extremely Legitimate" classification. The outcomes have a huge worth of 87.36 with the kind "Extremely Substantial". Accordingly, it tends to be presumed that Android-based learning media has "truly important" esteem. In light of the consequences of the activity, Teachers got a score of 90.83 in the "Extremely Pragmatic" classification. Students' training level is 86.94 at the "Extremely Sensible" level.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI DESAIN GRAFIS DENGAN HASIL BELAJAR SISWA JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK N 2 PADANG PANJANG Isra Nofita Sari; Adlia Alfriani; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.847-851

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi  hasil observasi yang dilakukan di SMKN 2 Padang Panjang ditemukan bahwa media pembelajaran yang di terapkan oleh tenaga pendidik masih menggunakan buku modul dan media pembelajaran power point seperti dalam pelaksanaan proses pembelajaran guru hanya menerangkan dan membaca materi yang di sampaikan, guru lebih banyak aktif dari pada peserta didik. Sehingga tidak adanya minat belajar yang diberikan terhadap kemandirian dan kebebasan mengekplorasikan penggunaan aplikasi desain grafis terhadap hasil belajar siswa..  Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan aplikasi desain grafis (X) dan hasil belajar siswa desain grafis percetakan (Y) siswa pada SMKN 2 Padang Panjang dalam mata pelajaran Desain Grafis Percetakan Hasil penelitian yang dilakukan Pengguanan Aplikasi Desain Grafis dapat membuat kegiatan pembelajaran lebih menarik dan dapat membantu meningkatkan kreativitas siswa. Dari Hasil Uji Persyaratan Analsis didapatkan uji Paired sample t-test maka diperoleh nilai sig 0.000< 0.05, maka dapat dikatakan bahwa terbukti terdapat Pengaruh Persepsi Siswa Jurusan Multimedia melalui Penggunaan Aplikasi Desain Grafis.Kata Kunci : Hubungan, Persepsi, Desain Grafis, Hasil Belajar, Multimedia
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMK NEGERI 5 PADANG Sindi Mardia Wahyuni; Thomson Mary; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.288-292

Abstract

This research uses Research and Development (R & D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation). The ADDIE model concept is applied to develop a learning product design. The media validation results obtained an average score of 82.22% in the "Very Valid" category. The material validation results obtained an average score of 84.94% in the "Very Valid" category. Practicality results by teachers obtained an average score of 85.41% in the "Very Practical" category, for practicality results students obtained an average score of 80.17% in the "Very Practical" category. Based on the research results, the development of educational games based on information and communication technology material developed at SMK Negeri 5 Padang was declared valid and practical.