Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENERAPAN METODE SYSTEMATIC HUMAN ERROR REDUCTION AND PREDICTION APPROACH (SHERPA) DAN JOB SAFETY ANALYSIS (JSA) GUNA ANALISA HUMAN ERROR. Hardianto, Andy; Silviana, Silviana; Wardhani, Arie Restu; Sukoco, Rizki Anggara
Prosidia Widya Saintek Vol. 2 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

kegagalan untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaan tertentu (atau melakukan tindakan yang tidak sah) yang dapat mengganggu jadwal operasi atau mengakibatkan kerusakan pada objek dan peralatan Metode SHERPA (Systematic Human Error Reduction and Prediction) adalah metode yang digunakan untuk meminimalisir tingkat kecelakaan kerja, tujuannya untuk mengevaluasi kemungkinan terjadi kesalahan manusia dalam menyelesaikan tugas tertentu. Metode JSA (Job Safety Analysis) merupakan suatu prosedur yang digunakan untuk mengkaji ulang metode dan mengidentifikasi pekerjaan yang dilakukan dan mengkoreksi sebelum terjadi kecelakaan. dapat diketahui bahwa pada proses Pengecoran, revisi Molding area, Corridor area, serta pemasangan wide flange dan Galvalum replace mempunyai tingkat human error yang tinggi
PENGEMBANGAN DAN PENINGKATAN STRATEGI PEMASARAN MELALUI KEGIATAN SOSIALISASI DIGITAL MARKETING DAN PENGELOLAAN AKUN MEDIA SOSIAL UMKM “ECHO POLL” Fadhillah, Arief Rizki; Hermawan, Dadang; Ma'sumah, Mufidatul; Wardhani, Arie Restu; Hardianto, Andy; Baihaqi, Rosiawan; Hasanah, Afifah Nur; Syafitri, Rully Dyah
Prosidia Widya Saintek Vol. 3 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut Undang-Undang No. 20 tahun 2008, UMKM didefinisikan sebagai Usaha produktif milik orang perorang dan atau badan usaha perorangan yang memenuhi kriteria usaha mikro, memiliki kekayaan bersih paling banyak Rp 50.000.000 (lima puluh juta rupiah) tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha atau memiliki hasil penjualan tahunan paling banyak Rp. 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah). Salah satu UMKM yang memproduksi makanan ringan adalah Echo Poll, sebuah UMKM dari desa Ngijo, Kecamatan Karangploso, Kabupaten Malang. UKM ini dirintis 2 oleh ibu Tiara yang didirikan sejak tahun 2017. UMKM Echo Poll ini telah memanfaatkan beberapa media social dalam proses pemasaran, berupa Instagram dan juga whatsaap, akan tetapi masih terdapat masalah dalam pengelolaan akun Instagram, yaitu kurang aktifnya dalam memasarkan produk. Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam digital marketing dan sosial media. Metode yang dilakukan dalam program kerja ini ialah memberikan penyuluhan, pelatihan, diskusi, dan evaluasi. Hasil dari evaluasi kegiatan ini menunjukkan bahwa karyawan UMKM Echo Poll dapat memahami, dan membuat akun media sosial untuk pemasaran. Dengan hal ini, UMKM Echo Poll menjadi lebih mudah untuk melakukan pemasaran secara digital sehingga membuat jangkauan usahanya lebih luas dan penjualan semakin meningkat.
User Motivation Level Analysis of SME Collaboration Gamification Marisa, Fitri; Uda, Tonich; Maukar, Anastasia Lidya; Andarwati, Mardiana; Wardhani, Arie Restu; Handini, Mia
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 6, No 3 (2022)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30630/joiv.6.3.791

Abstract

One of the problems of SME is the low motivation to collaborate; the lack of research on exploring the motivation to collaborate is an issue that needs to be focused on solving. Objectives. This research aims to explore the level and type of motivation that influences SME's interest in collaborating to provide new insights for SME managers to apply appropriate treatment in developing collaborative activities. This study analyses six octalysis core drives that affect user interest in the use of SME collaboration gamification applications involving 293 SME respondents in the East Java Province. The research method is descriptive and quantitative, using Smart PLS, with a path analysis and analysis model. This study formulates six hypotheses to determine the effect of six core drives on using the collaborative gamification system. The results showed that the four constructs had a p-value less than 0.05 and a T-Statistic value greater than 1.96, while the other two constructs produced the opposite value. This finding reveals that four core drives (Epic Meaning, Development, Social Influence, and Avoidance) affect user interest in using collaborative gamification applications. In contrast, two core drives (Ownership and Unpredictable) do not affect it. The implication of this study is a recommendation for developers of collaboration-gamification systems to consider the results of this hypothesis, especially the role of core-drive catalysis as a reference in revising or developing collaborative gamification systems. Future work could apply the TAM model to analyze the technology acceptance rate of this system.