Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pembuatan Company Profile Pada Bumdesa Catu Kwero Sedana Pecatu Sandika, I Kadek Budi; Ariantini, Made Suci; Dania, Ni Luh Ayu Prima; Sutawan, I Kadek Dwi; Sephiarini, Ni Putu Satya
Jurnal KOMET Vol 2 No 2 (2025): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 2 Nomor 2, Oktobe
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70103/komet.v2i2.72

Abstract

Pengabdian ini dilakukan untuk menjawab keterbatasan informasi dan promosi pada BUMDesa Catu Kwero Sedana Pecatu, yang berdiri sejak 2017 dengan dua unit usaha utama, yaitu pengelolaan sampah dan perdagangan. Hasil wawancara dengan pengelola menunjukkan bahwa BUMDesa belum memiliki profil perusahaan baik dalam bentuk cetak, elektronik, maupun audio-visual karena keterbatasan sumber daya yang masih terfokus pada operasional harian. Kegiatan pengabdian meliputi sosialisasi, perancangan media, pembuatan, penyerahan, evaluasi, dan pelaporan. Luaran yang dihasilkan berupa dokumen company profile dalam format PDF dan video company profile yang dirancang menggunakan prinsip Desain Komunikasi Visual (DKV). Dokumen memuat struktur organisasi, unit usaha, serta data pendukung dalam bentuk teks, foto, grafik, dan infografis dengan tipografi sederhana serta palet warna biru dan kuning. Video company profile memadukan narasi, tata suara, visualisasi kegiatan, dan storytelling untuk menyampaikan sejarah, visi-misi, serta aktivitas BUMDesa. Media ini juga disiapkan agar kompatibel dengan tampilan mobile-web untuk mendukung promosi digital. Hasil evaluasi melalui diskusi menunjukkan mitra sangat puas dengan kualitas media yang dihasilkan dan berharap kolaborasi berlanjut. Selain itu, mitra mengidentifikasi kebutuhan tambahan berupa media edukasi pengelolaan sampah. Luaran ini diharapkan meningkatkan citra profesional, komunikasi, dan promosi BUMDesa sekaligus memperkuat keberlanjutan usaha melalui kerja sama lebih lanjut dengan berbagai pemangku kepentingan.
Music-Structure Segmentation in Balinese Gamelan (Tabuh Lelambatan) with SSM, Checkerboard Novelty, and HMM Pertiwi, Ni Nyoman Sucianta; Ariana, Anak Agung Gde Bagus; Meinarni, Ni Putu Suci; Willdahlia, Ayu Gede; Ariantini, Made Suci
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 10 No. 1 (2026): Article Research January 2026
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v10i1.15494

Abstract

This study aims to automatically segment the musical structure of Balinese gamelan by combining the Self-Similarity Matrix (SSM) method, the Checkerboard Novelty kernel, and Hidden Markov Models (HMM). Balinese gamelan has a complex musical structure that is cyclical and based on a colotomik system, requiring an adaptive analytical approach to repetitive patterns and transitions between musical sections. The research data consists of 30 Tabuh Lelambatan gamelan audio recordings obtained from public digital sources and validated through expert annotation to produce ground truth. The segmentation process was carried out through feature extraction using Constant-Q Transform (CQT), SSM formation to detect acoustic similarity patterns, application of the checkerboard kernel to mark transitions between segments, and temporal sequence modeling using HMM to refine boundary detection. System performance evaluation was carried out by comparing the segmentation results with ground truth using precision, recall, and F1-score metrics. The test results showed an average macro precision value of 0.998, a recall of 0.705, and an F1-score of 0.818, indicating that this method is capable of detecting the main boundaries of musical structures with high accuracy and consistent stability. However, the model still tends to miss gradual micro transitions. This research contributes to the field of Music Information Retrieval (MIR) and supports efforts to preserve traditional Balinese music through data-based analysis and the development of music computing technology.
Enhanced Stacked GRU Model for Monthly Rice Production Forecasting in Bali Province Gotama, I Gusti Agung Raditiya; Sudipa, I Gede Iwan; Brahma, Anak Agung Gede Raka Wahyu; Ariantini, Made Suci; Wulandari, Dewa Ayu Putri
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 10 No. 1 (2026): Article Research January 2026
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v10i1.15715

Abstract

Rice production has a seasonal pattern that depends on the planting cycle and environmental conditions, requiring forecasting methods that can accurately model temporal dynamics. This study aims to predict monthly rice production in Bali Province using the Stacked Gated Recurrent Unit (GRU) architecture. Monthly rice production data from 2018 to 2024 from the Central Statistics Agency (BPS) was used as the main source. The preprocessing stage includes data cleaning, Min-Max normalization, and feature engineering in the form of creating sin_month and cos_month features to capture seasonal patterns, as well as a 3-month rolling mean to extract short-term trends. The proposed stacked design with dual-layer GRU combined with seasonal features improves temporal pattern extraction compared to single-layer GRU baselines. The model was tested using three configurations, and Scheme 3 provided the best performance with an MAE value of 1610.21, an RMSE of 2055.90, and a MAPE of 14.29%, which is considered good accuracy. The model was able to follow seasonal production trends, including an increase at the beginning of the year and a decrease during the planting period. Long-term predictions for the next 12 months and quarterly forecasts per district/city also showed patterns consistent with historical data. The results of the study indicate that Stacked GRU is effective in forecasting seasonal rice production and can be used as a basis for decision support in food security planning in Bali.
Implementasi Game Based Learning Matematika Dalam Minecraft: Bedrock Edition Bagian Resource Pack Putu Agus Rama Abdiyasa; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Evelyn Angelita Pinondang Manurung; Made Suci Ariantini; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16302

Abstract

Matematika seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan membosankan bagi siswa sekolah dasar, terutama akibat metode pengajaran konvensional yang bertumpu pada latihan soal berulang menggunakan buku cetak, serta meningkatnya distraksi yang disebabkan oleh penggunaan gawai yang tidak bersifat edukatif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa dan kegagalan memanfaatkan keterlibatan alami siswa terhadap teknologi digital dalam konteks pembelajaran yang produktif. Minecraft: Bedrock Edition, salah satu permainan sandbox paling populer di kalangan anak-anak di seluruh dunia, menyediakan ekosistem modifikasi yang fleksibel melalui sistem add-on yang memungkinkan pengembang memodifikasi pengalaman bermain secara mendalam. Penelitian ini berfokus pada pengembangan komponen Resource Pack dari add-on kustom bernama "EduBuddy: Math Adventure" sebagai lapisan visual-interaktif utama yang mengubah pengalaman bermain Minecraft yang berbasis pertempuran menjadi simulasi pengasuhan edukatif yang bersifat prososial. Resource Pack dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan terdiri dari empat kontribusi teknis utama: model tiga dimensi entitas Math Companion dalam tiga fase evolusi Math Egg, Teen Companion, dan Adult Companion yang dibuat di Blockbench dengan geometri morfologis berbeda untuk merepresentasikan progres belajar siswa secara visual; sistem animasi dinamis berbasis Molang Queries yang bereaksi secara kondisional terhadap perubahan nilai Health dan Intelligence Point (IP) entitas secara real-time, antarmuka kuis berbasis ActionForms yang menyajikan soal matematika dari buku Bupena Merdeka kelas 5 di dalam lingkungan permainan, serta sistem umpan balik visual prososial yang menggantikan seluruh partikel kerusakan dan animasi serangan dengan indikator emosi positif berupa partikel hati dan ekspresi tekstur dinamis. Pengujian dilakukan pada 11 siswa kelas 5 SD 2 Santo Yoseph Denpasar menggunakan desain One Group Pretest dan Posttest. Hasil menunjukkan peringkat usabilitas Baik dengan rata-rata skor System Usability Scale sebesar 73,86% dan efektivitas pembelajaran sedang hingga tinggi dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,40, membuktikan bahwa Resource Pack yang dirancang secara purposif dapat berfungsi sebagai jembatan edukatif yang bermakna dan terukur antara mekanik permainan dan hasil belajar matematika.