Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Jurnal Masyarakat Informatika

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK AKADEMIK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI WEB 2.0 Widodo, Aris Puji; Suharto, Edi; Winarno, Heru
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Masyarakat Informatika
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemrosesan nilai yudisium dan Kartu Rencana Studi (KRS) pada Fakultas MIPA Undip dilakukan dengan proses secara konvensional. Mahasiswa harus bertemu dengan dosen wali dalam waktu tertentu untuk pengisian dan pengesahan KRS, setelah KRS disahkan bagian akademik akan melakukan pemasukan data KRS mahasiswa ke sistem akademik yang dimiliki Fakultas MIPA, sedangkan pada pemrosesan nilai yudisium, dosen pengampu menyerahkan nilai ke bagian akademik kemudian bagian akademik menempelkan pada papan pengumuman. Mahasiswa harus datang ke Fakultas MIPA Undip untuk melihat nilai yudisium. Hal ini membuat pemrosesan nilai yudisium dan KRS kurang efektif serta terbatas oleh waktu dan tempat. Pada Penelitian ini dikembangkan aplikasi pemrosesan nilai yudisium dan KRS berbasis web 2.0. Aplikasi yang dikembangkan berbasis open source, menggunakan mesin Ajax sebagai core sistem dengan implementasi PHP sebagai bahasa scripting pemrograman web yang dikoneksikan dengan basisdata MySQL sebagai media penyimpanan data. Teknologi Ajax yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini adalah untuk mengurangi kebutuhan konsumsi bandwith pada saat dilakukan akses, sehingga dihasilkan aplikasi yang lebih reliable.
Enterprise Architecture Model untuk Aplikasi Government Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 1, No 1 (2010): Jurnal Masyarakat Informatika
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.426 KB)

Abstract

Instansi pemerintah di Indonesia telah banyak mengembangkan sistem informasi berbasis Information Technology (IT), tetapi pengembangan tersebut masih belum mengacu pada pemanfaatan framework pengembangan sistem informasi. Oleh karena itu, pada makalah ini bertujuan melakukan eksplorasi Zachman framework untuk diterapkan pada pengembangan sistem informasi aplikasi Government,  dengan studi kasus pada instansi pemerintah Dinas Tenaga Kerja, Transmigrasi dan Kependudukan (Dinakertransduk) Provinsi Jawa Tengah. Hasil dari Zachman framework adalah dalam bentuk arsitektur level untuk perencana dengan memperhatikan seluruh aspek pada organisasi instansi pemerintah. Arsitektur level yang dihasilkan dapat memberikan manfaat untuk ketersediaan dokumentasi data, sistem dan teknologi yang mendukung proses bisnis instansi pemerintah dengan pengembangan IT. Kata Kunci : Pemerintah, Zachman Framework, Arsitektur Level
Aplikasi Find Kuliner Nusantara Berbasis Google Map dan Android Mobile Pratomo, Annas Setyo; Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 7, No 2 (2016): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1244.275 KB)

Abstract

Kekayaan kuliner Indonesia merupakan cermin keberagaman budaya dan tradisi nusantara. Selain kuliner asli, banyak pula pengaruh kuliner dari India, China, Timur Tengah, dan Eropa. Setiap daerah di Indonesia memiliki kuliner khasnya masing-masing. Namun wisatawan selalu kesulitan untuk mendapatkan rekomendasi kuliner didaerah yang dikunjungi. Teknologi mobile mengalami perkembangan yang cukup pesat, kebutuhan rekomendasi kuliner dapat diakses dengan mudah. Salah satu sistem operasi mobile smartphone terpopuler yaitu android. Dengan memanfaatkan Location Based Service (LBS), pengguna dapat memperoleh informasi lokasi sesuai dengan kebutuhannya. LBS merupakan teknologi layanan lokasi perpaduan antara mobile device, communication network, positioning component, service and application provider, dan data and content provider. Aplikasi Find Kuliner Nusantara merupakan solusi untuk mengetahui informasi kuliner berdasarkan jarak terdekat dari user menggunakan haversine formula untuk menghitung jarak, waktu terbaru, rating terpopuler dari rata-rata rating yang diberikan oleh member dan tampilan streetview dari lokasi kuliner. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model proses Unified Process (UP) dengan arsitekur client-server. Setelah selesai dikembangkan, kemudian diuji dengan menggunakan pengujian blackbox dan performance. Aplikasi ini menggunakan teknologi GPS untuk menentukan posisi user dan teknologi cellular positioning jika layanan GPS tidak tersedia. Aplikasi tersebut sanggup melayani tidak lebih dari 200 user secara bersamaan. Perhitungan jarak pada aplikasi ini hampir sama pada situs www.movable-type.co.uk dengan selisih 0.009 km dan pada situs www.andrew.hedges.name/experiments/haversine dengan selisih 0.03 km. Hasil akhir pada Tugas Akhir ini adalah aplikasi Find Kuliner Nusantara yang memudahkan user atau wisatawan untuk mencari kuliner terdekat dari lokasi user didaerah yang dikunjungi.
Pengembangan Perangkat Lunak Monitoring Data Kontrak (Studi Kasus: BAUK Universitas Diponegoro Semarang) Firhan, Firhan; Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 8, No 2 (2017): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (580.002 KB)

Abstract

Biro Administrasi Umum dan Keuangan(BAUK) Universitas Diponegoro merupakan salah satu badan di Universitas Diponegoro yang memiliki tugas dalam mengelola administrasi dan keuangan, salah satunya adalah pengawasan data kontrak. Data kontrak merupakan dokumen yang dibuat oleh unit/ fakultas untuk mengajukan penganggaran dana, dokumen yang telah dibuat tersebut nantinya akan diverifikasi oleh pihak BAUK. Dalam hal ini dibuat perangkat lunak untuk melakukan monitoring data kontrak yang dapat memfasilitasi kegiatan pengajuan data kontrak sampai ke rekapitulasi data pembayarannya. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan pendekatan Unified Process(UP) yang dimana merupakan model proses pengembangan perangkat lunak dan menggunakan metode Object oriented(OO). OO merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan abstraksi objek-objek. Permodelan KARWAS menggunakan UP menghasilkan kartu pengawasan kontrak yang didalamnya terdapat satuan kerja, detail kontrak, rekanan, dan termin pembayaran.
Kriptografi Teks dan Citra dengan Menggunakan Algoritma Hill Cipher pada Perangkat Android Siahaan, Josua Freddy Orlando; Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 8, No 1 (2017): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.651 KB)

Abstract

File teks dan citra merupakan salah satu bentuk informasi yang sering dipertukarkan. Proses pertukaran ini tidak menjamin bahwa file yang dikirimkan tidak lepas dari ancaman modifikasi dan duplikasi. Oleh karena itu keamanan data dari file teks dan citra harus terjaga agar dapat terjamin kerahasiaannya dan keasliannya sehingga tidak terjadi penyalahgunaan informasi yang akan merugikan pihak tertentu. Tugas akhir ini membahas tentang kriptografi teks dan citra menggunakan algoritma Hill Cipher pada perangkat android. Algoritma Hill Cipher dipilih karena waktu pemrosesannya yang tidak cukup lama dan cocok digunakan untuk file teks atau citra. Sistem ini berjalan pada perangkat handphone yang menggunakan sistem operasi android. Hasil dari sistem ini adalah ciphertext dan cipherimage yang tidak dapat dimengerti dengan kasat mata. Tingkat keacakan ciphertext dan cipherimage tergantung pada key yang dimasukkan. Semakin kompleks key yang dimasukkan maka semakin acak file yang dihasilkan sehingga tingkat keamanan dari file tersebut juga semakin bagus.
Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis Augmented Reality Immanuel, Frans; Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 11, No 1 (2020): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1029.748 KB)

Abstract

Photobooth adalah sebuah area yang disediakan oleh penyelenggara acara di mana tamu dapat berpose untuk difoto dan langsung mendapatkan hasilnya saat itu juga. Photobooth dilengkapi dengan angle (sudut), background, lighting, dan hal pendukung lainnya untuk memberikan hasil terbaik. Permasalahan muncul ketika pengguna ingin melakukan pengambilan foto dengan beragam latar belakang dimanapun dan kapanpun, serta dapat melakukan pengambilan foto dengan objek 3 dimensi pada smartphone Android. Solusinya adalah pengembangan aplikasi photobooth berbasis Augmented Reality pada Android yang memungkinkan pengguna dapat menggunakan fitur Augmented Reality pada foto yang akan diambil. Aplikasi menggunakan software Unity untuk meletakkan objek 3 dimensi dan build ke Android serta aplikasi ini menggunakan Vuforia sebagai software library yang berfungsi sebagai pengenalan dan pemunculan model 3 dimensi tanpa penanda. Aplikasi menggunakan objek ARCamera dari library Vuforia, yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi yang sudah diatur posisinya di belakang kamera. Begitu kamera diakses, pengguna dapat memilih objek yang ingin ditampilkan dan aplikasi akan menampilkan objek 3 dimensi dan menampilkan objek 3 dimensi di mana kamera di arahkan. Pengguna dapat mengambil hasil gambar kemudian membagikannya pada sosial media Facebook, dan hasil gambar berupa foto dengan ekstensi PNG.
Penerapan ERP Pada Sistem Informasi Manajemen Pengawasan Perikanan (SIMWASKAN) Pada Direktorat Pengawasan Sumber Daya Perikanan Wicaksono, Januar Agung; Sediyono, Eko; Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 14, No 1 (2023): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jmasif.14.1.49607

Abstract

Ditjen PSDKP merupakan salah satu eselon 1 di Kementerian Kelautan dan Perikanan. Ditjen PSDKP memiliki 5 eselon 2 terdiri 4 Direktorat dan 1 Sekretariat Ditjen, salah satu direktorat adalah Direktorat PPSDP. Salah satu sistem pengelolaan basis data yang dijalankan oleh Dit. PPSDP adalah SIMWASKAN. SIMWASKAN dapat disebut sebagai sistem Enterprise Resource Planning (ERP) karena terintegrasi dan mendukung fungsi pengawasan terhadap peraturan yang berlaku pada Direktorat PPSDP.ERP sebagai aplikasi komprehensif yang mendukung fungsi unit kerja dan dapat mengintegrasikan baik berbagai aspek fungsional maupun sistem dalam sub unit kerja  pada Direktorat PPSDP dengan eselon I teknis terkait. ERP bekerja menggunakan web-client tujuannya adalah dapat diakses oleh pegawai yang berkompeten sesuai dengan tugas dan fungsinya dari mana saja dan kapan saja sehingga meningkatkan efektivitas kinerja. Metode pembangunan yang digunakan dalam SIMWASKAN adalah waterfall, bahasa pemrograman yang digunakan adalah php dengan framework code-igniter dan menggunakan basis data mysql, serta metode pengujian fungsional dari SIMWASKAN adalah black-box testing. Penerapan ERP dalam SIMWASKAN ini, untuk pengawas perikanan dapat menjadi media pelaporan hasil pengawasan di lapangan terhadap pengelolaan sumber daya perikanan di lingkup Ditjen PSDKP. Untuk Dit. PPSDP dapat menjadi media analisa terhadap hasil pengawasan pengelolaan sumber daya perikanan berdasarkan hasil yang dilaporkan pengawas perikanan.
Analysis of the Correlation Between Playtime, Design, and Game Mechanics to Positive Reviews on the Fighting Games Genre using Large Language Models Vicoriza, Vicoriza; Aryotejo, Guruh; Widodo, Aris Puji
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 16, No 1 (2025): May 2025
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jmasif.16.1.72576

Abstract

The video game  industry is experiencing rapid growth, with the fighting game  genre remaining a favorite due to its tactical challenges and deep mechanics. This study explored the relationship between playtime, game design, and game mechanics to positive reviews from players, using Large Language Models (LLMs) for sentiment and emotion analysis. The data was collected from more than 200,000 Steam user reviews on 12  popular fighting games. The results show that the correlation between playtime and positive reviews tends to be weak, although in some titles, longer playing duration is associated with better sentiment. In terms of game design, players prefer games with fantasy settings  (92.34%), 2D graphics (94.21%), and anime visual style  (95.12%), which significantly drives positive reviews. In the mechanical aspects of the game, features such as multiple meters (93.11%), advanced blocking (93.56%), and wall boundaries (91.72%) get higher satisfaction, suggesting that the complexity and variety of mechanics can increase player engagement. LLM-based sentiment analysis  also reveals that technical factors play an important role in player perception. The most common complaints in negative reviews relate to lag, character balancing, and additional content quality (DLC).