Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENGGUNAAN PERMAINAN HEDBANZ MENEBAK KATA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA KELAS III DI SDN 3 TALAGA JAYA Mutiya R. Uliyasi; Evi Hasim; Fidyawati Monoarfa
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Progress
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.5124

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih kurangnya keterampilan siswa SDN 3 Telaga Jaya dalam berbicara dan penguasaan kosa kata yang dimiliki siswa masih rendah. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini di antaranya tes, observasi dan dokumentasi. Pada observasi awal dari 28 siswa, 17 siswa (60%) masih kurang dalam kemampuan berbicara. Peningkatan tersebut dibuktikan dengan hasil pelaksanaan tindakan kelas siklus I sebanyak tiga kali pertemuan dan siklus II satu kali pertemuan. Pertemuan pertama pada siklus I capaian 28 siswa kemampuan berbicara memperoleh (22%) atau 6 orang siswa yang meningkat. Siklus I pertemuan II kemampuan berbicara siswa memperoleh (28%) atau 8 orang siswa meningkat. Siklus I pertemuan III meningkat menjadi 13 orang (43%) dalam kemampuan berbicara. Pada siklus II mengalami peningkatan kemampuan berbicara siswa meningkat menjadi (92%) atau 26 siswa sudah mampu dalam kemampuan berbicara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan hedbanz secara signifikan meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas III di SDN 3 Talaga Jaya. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah perlunya integrasi permainan interaktif, seperti hedbanz, dalam pembelajaran bahasa di sekolah dasar sebagai strategi yang efektif untuk meningkatkan partisipasi aktif dan kemampuan berbicara. Dengan demikian penggunaan permaianan hedbanz menebak kata dapat meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas III di SDN 3 Talaga Jaya. Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih kurangnya keterampilan siswa SDN 3 Telaga Jaya dalam berbicara dan penguasaan kosa kata yang dimiliki siswa masih rendah. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini di antaranya tes, observasi dan dokumentasi. Pada observasi awal dari 28 siswa, 17 siswa (60%) masih kurang dalam kemampuan berbicara. Peningkatan tersebut dibuktikan dengan hasil pelaksanaan tindakan kelas siklus I sebanyak tiga kali pertemuan dan siklus II satu kali pertemuan. Pertemuan pertama pada siklus I capaian 28 siswa kemampuan berbicara memperoleh (22%) atau 6 orang siswa yang meningkat. Siklus I pertemuan II kemampuan berbicara siswa memperoleh (28%) atau 8 orang siswa meningkat. Siklus I pertemuan III meningkat menjadi 13 orang (43%) dalam kemampuan berbicara. Pada siklus II mengalami peningkatan kemampuan berbicara siswa meningkat menjadi (92%) atau 26 siswa sudah mampu dalam kemampuan berbicara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan hedbanz secara signifikan meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas III di SDN 3 Talaga Jaya. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah perlunya integrasi permainan interaktif, seperti hedbanz, dalam pembelajaran bahasa di sekolah dasar sebagai strategi yang efektif untuk meningkatkan partisipasi aktif dan kemampuan berbicara. Dengan demikian penggunaan permaianan hedbanz menebak kata dapat meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas III di SDN 3 Talaga Jaya.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MORDISCVEIN BERBANTUAN MAGIC BOX DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR KOTA GORONTALO Saleh, Meylan; Hasim, Evi; Bin Smith, Mardiah
Journal of Education and Teaching Learning Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : PT MEDIA JURNAL DAN PENDIDIKAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59211/mjpjetl.v2i2.40

Abstract

This research aims to apply the Mordiscvein learning model assisted by a magic box in improving science learning outcomes in Gorontalo City elementary schools. The type of research used is classroom action research which consists of 2 cycles. In the initial observation, the student learning outcomes obtained were still very low, from 20 students who completed only 8 students or 40% and 12 students who did not complete or 60%. After carrying out the first cycle of action, there was an increase in the initial observation data, but it had not yet reached the specified success indicators. Of the 18 students, 11 students completed or 61%, while 7 students or 39% did not complete. After cycle II there was an increase in student learning outcomes, of the 18 students there were 16 students who completed it or 89% while 2 students did not complete it or 11%. Based on the research results, it can be concluded that the application of the Mordiscvein learning model assisted by the Magic Box can improve student learning outcomes in science lesson content in class V in Gorontalo City.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA INOVATIF PADA MATERI IMBUHAN KELAS V SD Regina Anggraini Darise; Evi Hasim; Wiwy Trianty Pulukadang; Rusmin Husain; Fidyawati Monoarfa
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i3.11669

Abstract

This research was motivated by the low learning interest and motivation of fifth-grade students at SDN 03 Batudaa on affixes due to the use of monotonous conventional methods. The main problem focused on the lack of concrete media, which resulted in student boredom and difficulty mastering linguistic concepts. To address this, an innovative snakes and ladders media was developed through Research and Development using the ADDIE model, encompassing analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection was conducted through observation, interviews, and validation questionnaires. The quantitative research results showed a very high level of feasibility, with scores from media experts of 96.47%, material experts of 95.55%, and language experts of 91.42%. Furthermore, the practitioner assessment reached 95.48%, categorizing the product as highly feasible. Implementation on fifteen students demonstrated that this media was able to increase learning motivation through a game-based learning approach. The main conclusion of this research confirms that the use of innovative snakes and ladders is effective as a means of evaluation and increases students' memory retention of affixes in depth. This development has proven effective in transforming a passive classroom atmosphere into a more dynamic, interactive, and lively one. The media facilitates cognitive understanding through engaging visualizations and physical activities, making it highly suitable for elementary school children. The implementation of this modified educational game is highly recommended to achieve high-quality academic graduation standards. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar serta motivasi siswa kelas V SDN 03 Batudaa pada materi imbuhan akibat penggunaan metode konvensional yang monoton. Masalah utama difokuskan pada kurangnya media konkret yang mengakibatkan siswa jenuh dan sulit menguasai konsep kebahasaan. Untuk mengatasi hal itu, dilakukan pengembangan media ular tangga inovatif melalui metode Research and Development dengan model ADDIE meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan lewat observasi, wawancara, serta angket validasi. Hasil penelitian kuantitatif menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor ahli media 96,47%, pakar materi 95,55%, serta ahli bahasa 91,42%. Selain itu, penilaian praktisi mencapai 95,48% sehingga produk masuk kategori sangat layak. Implementasi pada lima belas peserta didik membuktikan bahwa media ini mampu meningkatkan motivasi belajar melalui pendekatan game based learning. Simpulan utama riset ini menegaskan bahwa penggunaan ular tangga inovatif efektif sebagai sarana evaluasi sekaligus peningkat retensi memori siswa terhadap materi imbuhan secara mendalam. Pengembangan ini terbukti mampu mentransformasi suasana kelas yang awalnya pasif menjadi lebih dinamis, interaktif, dan riang. Media tersebut memfasilitasi pemahaman kognitif melalui visualisasi yang menarik serta aktivitas fisik yang sangat sesuai bagi anak tingkat dasar. Kehadiran permainan edukatif modifikasi ini sangat direkomendasikan untuk diterapkan guna mewujudkan standar kelulusan akademik yang berkualitas.    
MENINGKATKAN ELEMEN MEMBACA PEMAHAMAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NO. 3 KOTA BARAT Ni Luh Rini Puspita; Evi Hasim; Rusmin Husain
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.14393

Abstract

Rendahnya elemen membaca pemahaman siswa karena masih banyak siswa yang belum memahami isi teks bacaan yang dibaca. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan elemen membaca pemahaman siswa IV SD Negeri No. 3 Kota Barat melalui model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition. Metode penelitian yakni Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 17 siswa, pada siklus I elemen membaca pemahaman siswa yang mencapai indikator kinerja sebanyak 11 (65%), sedangkan yang belum mencapai indikator kinerja sebanyak 6 siswa (35%). Selanjutnya pada siklus II elemen membaca pemahaman siswa mengalami peningkatan yakni sebanyak 17 siswa (100%) yang mencapai indikator kinerja. Kata Kunci : membaca pemahaman, model CIRC
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SBDP KELAS III SDN 4 KOTA BARAT Feronika Ekawati Elo; Wiwy Triyanty Pulukadang; Evi Hasim
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.14397

Abstract

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah “ Apakah dengan menggunakan Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pembelajaran SBDP tema 4 materi Seni Rupa di kelas III SDN 4 Kota Barat”? Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran SBDP tema 4 materi Seni Rupa di kelas III SDN 4 Kota Barat melalui model pembelajaran Project Based Learning ( PJBL). Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data meliputi Observasi, Tes dan Dokumentasi. Berdasarkan penelitian diperoleh data hasil belajar siswa pada siklus I yang mencapai Indikator Pencapaian Kompetensi pada mata pelajaran SBDP sebanyak 11 orang dengan prsentase 61%. Sedangkan pada siklus II telah mengalami peningkatan sebanyak 15 orang siswa dengan presentase 83%. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan model Project Based Learning (PJBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa di kelas III SDN 4 Kota Barat