Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Prediksi Risiko Kredit Nasabah Studi Kasus KSP Mekar Jaya, Luragung Setiaji, Ardi; Yusuf, Fahmi; Sumiah, Aah
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 9, No 2 (2025): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v9i2.20372

Abstract

Koperasi Simpan Pinjam Mekar Jaya Kantor Cabang Luragung menghadapi masalah kredit macet akibat penilaian kelayakan kredit yang masih subjektif menggunakan metode The Five C’s of Credit. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah website prediksi risiko kredit nasabah dengan mengimplementasikan algoritma Naïve Bayes sehingga koperasi dapat menilai risiko kredit nasabah secara lebih objektif dan akurat. Website ini dibangun menggunakan metode pengembangan sistem Prototype, dengan bahasa pemrograman JavaScript, framework NEXT.JS, dan database MySQL. Data yang digunakan mencakup 500 data kredit nasabah, yang terdiri dari atribut status pernikahan, pendapatan, jenis pinjaman, nominal pinjaman, angsuran, jangka waktu, dan jaminan serta label prediksi berisiko dan tidak berisko. Data dibagi menjadi data training sebanyak 350 data dan data testing sebanyak 150 data. Pengujian menggunakan confusion matrix menunjukkan tingkat akurasi algoritma Naïve Bayes mencapai 98%.
MENCIPTAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF MELALUI PELATIHAN CANVA FOR EDUCATION KEPADA GURU PAUD MEKAR ASIH Muhsidi, Adi Muhamad; El-Hasan, Qona’ah; Sumiah, Aah
FORDICATE Vol 5 No 1 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Multi Data Palembang, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/fordicate.v4i3.13081

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memberdayakan para guru di PAUD Kober Mekar Asih dalam menciptakan media pembelajaran yang inovatif dan menarik secara visual. Latar belakang kegiatan ini adalah adanya fasilitas akun belajar.id yang dimiliki setiap guru, namun belum dimanfaatkan secara optimal untuk merancang bahan ajar digital. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi pelatihan dan praktik langsung menggunakan platform Canva for Education. Melalui metode ceramah, simulasi dan pendampingan, para guru dibimbing untuk mengeksplorasi berbagai fitur desain Canva, mulai dari pembuatan poster, lembar kerja, hingga presentasi dan video pembelajaran sederhana. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme yang tinggi serta peningkatan kompetensi yang signifikan, di mana para guru berhasil menciptakan beragam media ajar baru yang kreatif dan sesuai dengan kebutuhan pendidikan anak usia dini. Diharapkan, keterampilan ini dapat diimplementasikan secara berkelanjutan untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif di kelas.
PENGENALAN DAN PELATIHAN GAMES EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SDN 3 PURWAWINANGUN Muhsidi, Adi Muhamad; Sumiah, Aah; Nurhayati, Yati
FORDICATE Vol 5 No 2 (2026): April 2026
Publisher : Universitas Multi Data Palembang, Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/fordicate.v5i2.14158

Abstract

Penggunaan games edukasi sebagai media pembelajaran interaktif memiliki potensi besar untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengenalkan dan melatih penggunaan games edukasi bagi 35 siswa kelas 3 dan 4 SDN 3 Purwawinangun sebagai solusi atas rendahnya perhatian belajar serta kurang optimalnya pemanfaatan 15 unit Chromebook sekolah. Program dilaksanakan melalui tahapan sosialisasi, pelatihan, simulasi, penerapan teknologi, serta pendampingan dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek literasi digital dan motivasi; sebanyak 85% siswa kini mampu mengoperasikan perangkat digital dan menyelesaikan tantangan permainan edukatif secara mandiri. Selain itu, partisipasi aktif siswa meningkat drastis dibandingkan metode konvensional, di mana seluruh peserta menunjukkan antusiasme tinggi selama sesi praktik. Guru merespons positif dan berkomitmen mengintegrasikan games edukasi ke dalam rencana pembelajaran. Kegiatan ini menyimpulkan bahwa games edukasi efektif sebagai media yang mendorong pengalaman belajar menyenangkan, memberikan dampak pedagogis nyata, serta berpotensi diterapkan secara berkelanjutan untuk memperkuat ekosistem digital sekolah.
Pelatihan Administrasi Pemerintahan Desa Haurkuning Kecamatan Nusaherang Menggunakan Microsoft Office Fitra Nugraha; Aji Permana; Aah Sumiah
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v5i1.90

Abstract

Improving the quality of village government administration services in the digital era is a necessity in order to be able to answer the increasingly complex demands of society. This service aims to provide concrete solutions through village government administration training using Microsoft Office software in Haurkuning Village, Nusaherang District. This community service activity begins with a background analysis, where Haurkuning Village as the object of service faces challenges in implementing information technology, especially in using Microsoft Office. Problem identification is carried out to determine specific training needs for village administration staff. The research method used is qualitative research with a case study approach. Data was collected through interviews, observation and documentation studies. The results of data analysis become the basis for designing and implementing village government administration training programs with a focus on Microsoft Office applications. The main aim of this research is to increase the understanding and skills of village administration staff in using Microsoft Office, so that administrative processes can run more efficiently. The benefits of this research involve strengthening the capacity of administrative staff, improving the quality of services to the community, and providing a reference for other villages wishing to adopt similar training programs. The results of the training program evaluation showed a significant increase in understanding and skills in using Microsoft Office by village administration staff. It is hoped that this positive implication can create an administrative environment that is more efficient and responsive to community needs, in line with the increasingly important role of information technology in village government in the digital era.