Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak

Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Demak Muhamad Arifuddin; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5916

Abstract

Masjid Agung Demak merupakan salah satu masjid tertua di Indonesia. Masjid ini memiliki nilai historis yang sangat penting bagi perkembangan Islam di tanah air. Tidak jarang di kalangan masyarakat umum banyak yang belum mengetahui tentang bangunan Masjid Agung Demak itu sendiri. Maka dari itu pengenalan kepada masyarakat umum tentang bangunan Masjid Agung Demak dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efisien. Semakin pesatnya perkembangan zaman, penyampaian informasi juga dapat memanfaatkan sebuah teknologi, yaitu teknologi Virtual Reality. Virtual Reality atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Teknologi virtual reality dapat diterapkan sebagai media pengenalan bangunan Masjid Agung Demak, dari kasus tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang tersusun dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dengan memanfaatkan package Google VR. Untuk pembuatan objek 3D menggunakan software SketchUp. Penelitian ini menghasilkan objek 3D Masjid Agung Demak yang di sajikan dengan teknology virtual reality yang berjalan pada sistem operasi android.
Sistem Informasi Ketersediaan Obat menggunakan Framework Laravel di Apotek Mugi Sehat Limpung Batang Esti Astutik; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i1.3188

Abstract

Keberadaan komputer saat ini sangatlah penting dalam pengolahan data. Karena teknologi komputer sangatlah membantu dalam mempercepat, mempermudah dan menciptakan keakuratan pengolahan data. Salah satunya dalam bidang kesehatan seperti farmasi yang sudah banyak menggunakan sistem informasi, didesain khusus untuk menangani berbagai lingkup inventory. Aplikasi yang dapat membantu proses inventory data obat Apotek Mugi Sehat saat ini belum diterapkan, persediaan data obat masih dilakukan dengan cara manual setiap melakukan pendataan laporan data barang masuk dan keluar masih menggunakan buku besar. Maka, perlu disediakan suatu sistem yang mampu mengelola data obat dengan terkomputerisasi tentu akan lebih memudahkan dalam pengelolaan ketersediaan obat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi inventory (ketersediaan) data obat, yang nantinya dapat membantu mempermudah dalam menyajikan informasi persediaan data-data obat dan mempermudah pengelolaan sistem inventori obat dalam melakukan pendataan obat agar lebih efisien. Sistem ini dibangun dengan framework PHP yaitu Laravel versi 5.6 dan didukung dengan database MySQL untuk mengolah basis datanya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Ketersediaan Obat Menggunakan Framework Laravel Di Apotek Mugi Sehat Limpung Batang.
Media Penyuluhan Bahaya Narkoba dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Android Mustagfirin Mustagfirin; Iwan Riyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2021): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i1.4037

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan atau ceramah, diskusi, simulasi tentang bahaya narkoba, film atau media, seminar, pelatihan dan bimbingan kelompok. Dengan semakin pesatnya perkembangan zaman, penyampaian informasi juga dapat memanfaatkan sebuah teknologi, yaitu teknologi Augmented Reality. Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam penyampaian informasi bahaya penyalahgunaan narkoba. Berdasarkan kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi dengan menggunakan metode MDLC yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software Blender. Sedangkan pemodelan aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya sebuah aplikasi Augmented Reality Bahaya Narkoba berbasis mobile android.
Perancangan Media Digital Dalam Revitalisasi Panduan Haji Mandiri Di Era 4.0 Mustagfirin Mustagfirin; Nasutian Nasutian; Siti Maghfiroh
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i2.5434

Abstract

Dalam era globalisasi, teknologi informasi berkembang sangat pesat yang meranah pada seluruh aspek kehidupan mulai dari instansi pendidikan, perusahaan, pemerintahan, bahkan kehidupan sehari-hari. Dengan pemanfaatan teknologi tersebut, maka informasi dapat disajikan secara cepat dan efisien. Salah satunya dengan adanya aplikasi panduan haji mandiri ini yang dibuat dengan tujuan untuk membantu kaum muslim dalam medapatkan informasi mengenai teknis dari perjalanan haji yang dapat diakses secara efektif dan efisien. Pada Balai Penelitian dan Pengembangan Agama semarang untuk panduan teknis perjalanan haji ini masih menggunakan buku cetak. Cara yang demikian dirasa kurang begitu efektif karena akan merepotkan apabila dalam keadaan mendesak. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka dibuatlah aplikasi panduan haji mandiri berbasis android ini. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode waterfall, karena dengan menggunakan metode waterfall tahapan-tahapan pembuatannya berurutan mulai dari analisa kebutuhan, desain, pembuatan kode program, pengujian dan pemeliharaan. Sistem kerja yang berjalan pada aplikasi ini akan menampilkan materi-materi yang berkaitan dengan teknis dari perjalanan haji tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu terbuatnya sebuah perancangan aplikasi panduan haji mandiri berbasis android mulai dari use case, activity diagram, dan desain tampilan aplikasi.
Aplikasi Musik Kontemporer Perkusi Berbasis Android Apriantoro Apriantoro; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i2.4607

Abstract

Musik kontemporer perkusi adalah suara atau bunyi yang disusun rapi dengan menggunakan alat pukul dengan kebebasan sepenuhnya. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini pada alat musik khususnya perkusi telah menggunakan smartphone untuk memainkannya. Perkusi sendiri terbagi menjadi 3 yaitu modern, tradisional, dan sederhana. Setelah adanya observasi dan wawancara pada Madrasah Aliyah Husnul Khotimah didapat permasalahan bahwa selama latihan perkusi dirasa kurang efektif karena karena suara perkusi mengganggu kelas lain dan masih menggunakan alat perkusi yang membebankan siswa, oleh karena itu dibuatlah aplikasi musik kontemporer perkusi berbasis android agar mempermudah siswa berlatih dan tidak mengganggu kelas lain. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat mempermudah siswa untuk lebih giat lagi berlatih perkusi.
Game Edukasi Aksara Jawa 3D dengan Accelerometer Affan Hensetiaji Widya; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3579

Abstract

Aksara Jawa merupakan budaya peninggalan leluhur bangsa Indonesia khususnya di pulau Jawa yang digunakan masyarakat Jawa pada masa lampau untuk menulis dan membaca. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini belajar aksara jawa semakin kurang diminati dibandingkan dengan bermain. Setelah adanya observasi dan wawancara pada SDN Pedalangan 03 Semarang dapat disimpulkan bahwa selama pembelajaran, siswa kurang tertarik untuk belajar aksara jawa, oleh karena itu diperlukan metode yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Pengembangan game edukasi aksara jawa 3D dengan accelerometer merupakan salah satu upaya untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara jawa. Game ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat menarik minat siswa untuk mengenal dan belajar aksara jawa.
VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Miftakhul Huda; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2950

Abstract

Selama ini media perkenalan yang dilakukan untuk menarik minat calon mahasiswa yaitu dengan menyebar selebaran, memasang baliho atau reklame di beberapa tempat dan menyiarkannya di stasiun televisi lokal. Karena belum adanya media promosi yang menggambarkan fasilitas yang ada di kampus Unwahas secara nyata, maka calon mahasiswa yang ingin mengetahui fasilitas kampus harus datang langsung ke kampus Unwahas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini dirancang virtual tour berbasis gambar panorama 360 sebagai media promosi ataupun pengenalan suatu lokasi dengan simulasi dari suatu tempat secara nyata  dengan user interface yang menarik interaktif, user friendly dan untuk mendukung serta memudahkan pengenalan beberapa lokasi dan fasilitas kampus Unwahas. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle  (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada enam tahap pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Adapun hasil penelitian pembangunan website virtual tour berbasis panorama 360 ini terbukti memudahkan masyarakat umum untuk memperoleh informasi seputar kampus Unwahas yang dibuktikan melalui metode pengujian blackbox dan membagikan kuesioner kepada 10 responden yang menunjukkan persentase keberhasilan sebesar 82.2% yang berarti virtual tour ini berhasil menampilkan semua lokasi dan beberapa fiturnya dengan lancar. Kata kunci: Virtual Tour, Unwahas, MDLC
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI “PANDUKAWAN” (PENGENALAN WAYANG PANDAWA DAN PUNAKAWAN) Muhamad Nurkhafid; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2763

Abstract

Cinta Tanah Air bisa diwujudkan dengan mengenal dan mempelajari seni budaya Indonesia misalkan Pewayangan. Dari hal tersebut mengingatkan penulis pada Perkumpulan Seni Budaya dan Gedung Cagar Budaya  “Sobokartti” Kota Semarang untuk belajar mengenal Pewayangan, namun sayangnya media belajar di tempat tersebut masih sangat manual dan belum menggunakan peralatan teknologi yang memadai, kalaupun ada itu dari inisiatif peserta didik misalkan merekam suara dari seorang guru ketika sedang menerangkan. Dengan demikian perlu diterapkan media baru untuk mempermudah peserta didik dan masyarakat dalam belajar wayang. Dari kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi. Pada proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode Waterfall sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Metode tersebut meliputi tahap Analisis, Desain, Implementasi, Verifikasi dan Maintenance. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software 3Ds Max. Sedangkan pemodelanya aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Pada akhirnya hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi android yang diberi nama aplikasi ” PANDUKAWAN “ yang merupakan singkatan dari Pengenalan Pandawa dan Punakawan. Aplikasi tersebut kemudian diuji  dengan metode pengujian blackbox dan mobile device. Kata kunci: PHP Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia SDK, Wayang, 3Ds Max
Game Edukasi Unsur dan Sifat Segi Empat Berbasis Android Menggunakan Unity 3D (Studi Kasus MTS Hasyimiyah Kalisidi) Ahmad Yusuf; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2022): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i2.7000

Abstract

Salah satu permasalahan pembelajaran matematika yaitu anggapan siswa tentang pelajaran matematika yang menakutkan dan kurang menarik dalam kegiatan pembelajarannya sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa. Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut adalah penggunaan media pembelajaran yang menarik. Dalam penelitian ini, digunakan game edukasi matematika dengan memanfaatkan teknologi smartphone android sebagai sebagai media pembelajaran. Permasalahan utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana membuat game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android? (2) Bagaimana hasil penerapan pada perangkat sebagai simulasi game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android?. Dari permasalahan tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android menggunakan unity 3D dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pembuatan aplikasi menggunakan unity 3D, hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya game edukasi unsur dan sifat segi empat berbasis android menggunakan unity 3D sebagai media pembelajaran variatif yang dapat mebantu guru dalam mengajar.
Sistem Reservasi Kunjungan Desa Wisata Berbasis Web Studi Kasus di Desa Wisata Lerep Mustagfirin Mustagfirin; Dani Setiawan; Arif Rifan Rudiyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 5, No 2 (2023): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v5i2.7986

Abstract

The Tourist Village Visit Reservation System is a system that manages all information provided at a tourist destination. Lerep Tourism Village previously did not have a system that allowed data processing quickly and easily. The current reservation system is still manual, meaning that if prospective visitors want to enjoy the activities of the Lerep Tourism Village, they must come directly to the administration or make a reservation by telephone and the documentation of newly entered data and visit schedules has not been organized properly and quickly in this problem, researchers created a web-based information system developed using the waterfall method and supported by a MySQL database for data processing. With this information system, prospective visitors quickly report the visit schedule up to date. The end result is an online Lerep Tourism Village Visit reservation system.