Claim Missing Document
Check
Articles

Pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan Gameplay Simulasi Tur Kampus Virtual Dengan Unity3D Junando, Muhammad Idri; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini merupakan pengembangan media dalam pelaksanaan tur kampus yang di implementasikan ke dalam tur virtual yang berbasis game simulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah melihat area kampus bagi mahasiswa yang berada di kota atau negara berbeda dari kampus tersebut. Melihat kondisi sekarang yang masih di situasi pandemi COVID-19 yang mengharuskan semua orang melakukan kegiatan di rumah menjadi batasan bagi masyarakat terutama mahasiswa mengunjungi kampus secara langsung. Pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan gameplay simulasi Tur Kampus Virtual yang membentuk para Non-Playable Character (NPC) mempunyai tugas dan tujuan masing-masing yaitu memberikan informasi terkait gedung dan fasilitas yang ada di kampus. Informasi mereka akan berbedabeda dikarenakan setiap Non-Playable Character (NPC) akan ditempatkan di berbagai gedung dan fasilitas yang ada, maka akan terlahir pengalaman yang menarik di setiap gameplay dari simulasi yang dimainkan. Simulasi ini dikembangkan pada platform desktop Windows dengan pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan gameplay simulasi Tur Kampus Virtual. Pengujian dilakukan pada 56 orang dengan umur 16-19 tahun. Hasil yang diperoleh, 87.5% responden setuju bahwa simulasi ini berhasil berinteraksi dengan Non-Playable Character (NPC). 94.6% mengatakan mendapatkan banyak informasi tentang Telkom University sehingga meningkatkan pengetahuan calon mahasiswa terhadap Telkom University. Di dapatkan 85.7% responden juga berpendapat tertarik dengan Telkom University. Kata kunci— game simulasi, tur kampus virtual, non-playable character (npc), gameplay
Penerapan Metode Finite State Machine Pada Non Playable Character Hewan Penjaga Di Game “Happy Farm” Fadjrianto, Farhansyah Iqbal; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat secara menarik tujuanya untuk hiburan dan juga untuk mendapatkan kepuasan batin. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah Non-Player Character (NPC). Non-Playable Character dapat membuat sebuah game menjadi lebih hidup dan nyata dari segi cara Perpindahannya. Maka dari itu peneliti membuat game yang berjudul “Happy Farm” game ini adalah game peternakan, pemain akan diarahkan untuk menjaga dan membangun sebuah peternakan yang didalamnya terdapat dari beberapa karakter diantaranya: Ayam, Sapi, Kambing sebagai pet atau hewan ternak, kemudian ada anjing sebagai hewan penjaga dari pet itu sendiri dan ada Beruang sebagai predator atau musuh dalam game tersebut. Dalam pembuatan game ini peneliti menggunakan metode  finite state machine. Pada pengujian user, terdapat 26 responden, yaitu 25 responden dengan rentang usia 21-30 tahun, dan 1 responden dengan rentang usia 16-20 tahun, kemudian sebanyak 84.6% responden menilai game ini cocok untuk anak usia dibawah 13 tahun, dan sebanyak 61.6% responden merasa game memberikan edukasi/pengetahuan kepada mereka.Kata Kunci— Game, Peternakan, Non – Playable Character, Finite State Machine.
Penerapan Perilaku Non-Player Character Hewan Ternak Pada Game “Happy Farm” Menggunakan Metode Finite State Machine Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game telah menjadi bentuk hiburan yang paling banyak disukai oleh masyarakat berbagai kalangan, dari usia muda hingga tua. Faktor inilah yang membuat banyak developer game berlomba-lomba untuk berinovasi dalam berbagai produk game. Dalam game terdapat Non Player Character (NPC) yang merupakan elemen utama yang membuat game ini seru. Karakter NPC sendiri dapat meniru perilaku manusia dan hewan dengan menambahkan metode kecerdasan buatan, salah satunya metode finite state machine (FSM). Oleh karena itu dalam penelitian ini dirancang sebuah game “Happy Farm” dengan tujuan membuat game bertemakan peternakan. Game ini menggunakan metode FSM untuk pengembangan perilaku pada NPC hewan ternak, hewan predator dan hewan penjaga. NPC hewan ternak dapat memakan rumput jika hunger bar dibawah 90% dan akan mencari rumput terdekat, lalu jika hunger bar =100% maka akan mengeluarkan item produksi. Hasil yang didapatkan pada perancangan game simulasi bertema peternakan “Happy Farm” menggunakan metode Finite State Machine adalah, non-player character (NPC) hewan ternak dapat bergerak sesuai perilaku yang diterapkan seperti jalan-jalan, lapar, makan, mengeluarkan produk, dan mati. Penerapan finite state machine pada hewan ternak berfungsi dengan baik dimana hewan ternak akan berubah state jika state sebelumnya sudah terpenuhi.Kata Kunci — Game, Finite State Machine, Non Player Character, Peternakan.
Pengembangan Perilaku Karakter Ibu Pada Game Wira Dengan Metode Intelligent Agent Mother Character Behavior Design in Wira Game Using Intelligent Agent Aryansyah, Novianto; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha atau bisa disebut juga dengan pengusaha memainkan peran penting sebagai struktur dalam suatu negara. Pemerintah menargetkan lebih dari 5 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk mendukung pencapaian tujuan pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan sarana bagi anak untuk mengenal dan belajar tentang kewirausahaan salah satunya dengan bermain game. Game yang bertajuk Wira Games ini dikembangkan untuk memberikan edukasi dalam berwirausaha. Game ini dirancang untuk mendidik atau mengedukasi secara langsung tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC ibu pada game ini dirancang menggunakan metode intelligent agent untuk memberikan pentujuk kepada pemain dan mempermudah dalam permainannya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa metode intelligent agent dapat diterapkan pada NPC ibu. Hasil pengujian survei yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 80,00% mengatakan bahwa karakter NPC ibu sudah sesuai dengan karakternya yang membantu pemain dalam bermain game. Kata Kunci— kewirausahaan, non-playable character, intelligent agent
Pengembangan Perilaku Karakter Tikus Pada Wira Games Dengan Metode Multi Agent Rat Character Behavior Design In Wira Games Using Multi-Agent System Aryan, Muhammad Pascal; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha memiliki peranan penting sebagai struktur dalam sebuah negara. Pemerintah menargetkan 4 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk menyokong terpenuhnya target pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan cara agar anak-anak dapat mengenal dan mengetahu tentang wirausaha salah satunya dengan bermain game. Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC tikus pada game ini dirancang menggunakan metode multi agent untuk memberikan tantangan dan pengenalan tentang hama kepada para player. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode multi agent dapat diterapkan pada NPC tikus. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 90,90% mengatakan bahwa karakter NPC tikus sudah sesuai.Kata kunci— kewirausahaan, non-player character, multi agent
Perancangan Perilaku Eric Pada Permainan “Petualangan Adam dan Eric” Menggunakan Metode Finite State Machine Nurfauzi, Fahmi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Metode pendidikan saat ini tidak lagi dianggap menarik oleh kebanyakan orang. Mereka lebih tertarik dengan video games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain. Membuat konten edukasi dalam game menjadi solusi yang tepat untuk digunakan sebagai sarana belajar sambil bermain. Game yang berjudul Petualangan Adam dan Eric dikembangkan untuk memberikan edukasi yang bertemakan teknologi. game ini telah dirancang dan diharapkan mudah dipahami bagi untuk segala usia. pemain akan diajarkan untuk membedakan benda yang termasuk teknologi atau non teknologi. Selama permainan berlangsung, terdapat seorang Non Playable Character yang dikembangkan dengan metode Finite State Machine. Metode Finite State Machine digunakan untuk merancang sistem kendali yang menggambarkan perilaku atau tingkah laku. Karakter tersebut ditugaskan untuk menemani dan membantu pemain hingga permainan selesai. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa metode Finite State Machine dapat diterapkan pada karakter pendukung. Pengujian Survey yang dilakukan dan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, menghibur, dan mudah dipahami. karakter Eric dianggap sudah cocok menjadi karakter pendukung dengan persentase sebesar 80.29%.  Kata Kunci— video game, non playable character, finite state machine
Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine Wicaksono, Lutfi Hadi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.
Perilaku Raja Virus Dalam Game Doctor VS Virus Menggunakan Metode Finite State Machine Arisandi, Alvian; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan suatu bentuk media hiburan yang dapat digunakan juga sebagai media pembelajaran, game dapat dimanfaat sebagai media pembelajaran dan juga sebagai media hiburan guna mencegah kebosanan saat belajar, game juga dapat digunakan sebagai sarana beriteranksi dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu metode pembelajaran adalah berbasis game oleh karena itu penulis membuat game edukasi terkait konsep diri. Game “The Doctor vs Virus” dibuat untuk menjawab persoalan tersebut, game “The Doctor vs Virus” ini dibuat dengan menggunakan metode FSM atau Finite State Machine. FSM adalah perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku NPC terhadap lingkungan sekitar dengan mengunakan state atau keadaan dan juga transisi sebagai penghubung. Hasil Penelitian ini memberikan ketertarikan kepada pemain, memberikan pemahaan kepada pemain terhadap virus, dan NPC Boss Virus dapat diprogram menggunakan metode Finite State Machine berdasarkan. Dengan menggunakan Finite State Machine memberikan tingkat kesulitan yang menarik dab Menggunakan Relabilitas hasil kuesioner menunjukan interpretasi sangat tinggi dengan jumlah responden sebanyak tujuh puluh responden.            Kata Kunci— game, finite state machine, side scrolling game.
Penerapan Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Pembelajaran Bilangan Prima Dalam Game Edukatif Aruan, David Hasudungan; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan hal yang bukan jarang didengar masyarakat. Dalam pembelajaran, game bisa dipakai untuk menambah ilmu bagi pemainnya,contohnya adalah game edukatif. Dikala pandemic seperti ini metode pembelajaran sangat sulit untuk dilakukan secara luring. Maka diusulkan untuk pembuatan game edukatif dengan tema yang disediakan yaitu penghitungan. Hasil yang terlihat oleh pemain adalah berupa hasil angka.Game tentu mempunyai fitur yang harus tersedia demi kenyamanan pengguna. Dalam game edukatif yang dibuat kali ini ditekankan kedalam jumlah NPC dalam bentuk nilai prima atau tidak prima yang muncul menggunakan algoritma fuzzy sugeno, namun terdapat fitur seperti jumlah peluru, balon sebagai NPC, dan berbagai menu untuk memulai, dan keluar dari aplikasi. Game ini ditambah beberapa fitur agar lebih menarik minat dari pemain tersebut, contohnya balon tersebut dapat bergerak, dan menentukan peluang kapan NPC tersebut muncul dan angka prima yang muncul. Penerapan algoritma fuzzy sugeno dinilai berhasil, terbukti dengan percobaan penghitungan manual kemunculan balon prima dan tidak prima yang sesuai dengan perhitungan defuzzifikasi menggunakan metode centroid berjumlah 8 balon prima dari balon balon yang muncul, dan juga keseluruhan terdapatnya 27 rules yang dipakai. Adapun pengujian fungsionalitas sistem berdasarkan pengujian alpha, dan menghsilkan sesuai fungsi, dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang disebarkan dinyatakan valid dan reliable Kata Kunci— fuzzy sugeno, game, NPC, pengujian.
Perancangan Perilaku Hewan Liar Pada Permainan Petualangan Adam Dan Eric Menggunakan Metode Multi Agent Abdillah, Kemas Muhammad Rizky; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Video game adalah salah satu media hiburan yang mengalami perkembangan pesat. Hampir seluruh lapisan masyarakat dari mulai yang tua, muda sampai dengan anak- anak hobi bermain video game. Jenis video game sangat banyak contohnya ada Adventure, Rpg, dll. Game Petualangan Adam dan Eric ini termasuk genre game Adventure, Action dan RPG. Dalam pembuatan game Petualangan Adam dan Eric menggunakan metode Multi agent system dan Finite state machine. Pengembangan karakter hewan liar sebagai non-player character atau NPC. Karakter yang terdapat pada game Petualangan Adam dan Eric yaitu Adam sebagai Player, NPC hewan liar sebagai obstacle permainan, dan NPC Eric sebagai suppoter Adam. Pada penelitian ini telah dikembangkan sebuah game dengan konsep Adventure RPG yang mana membawa tema teknologi yang berjudul “Petualangan Adam dan Eric”. Rancangan game ini menggunakan tools utama yaitu GameMaker Studio 2. NPC hewan liar di dalam game ini akan berusaha untuk mengalahkan player. Rancangan perilaku NPC hewan liar menggunakan metode multi agent system dengan empat parameter yaitu Health, Damage, Kecepatan, dan Jarak jangkauan. Hasil dari penelitian ini player yang bermain game Petualangan Adam dan Eric merasa terhibur dengan persentase sebesar 86,57%. Empat parameter yang digunakan pada NPC hewan liar sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang moderat.Kata Kunci— video game, non-player character, multi agent system
Co-Authors Abdi Hazman Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdul Rohim Achmad Rizal Aditya Enggar Adrian Sabagus Tanazri Afifah Shalihah Agita Chrisna Agita Fajar Prabowo Ahmad Fauzan Fauti Albert Kurniawan, Albert Alfiansyah, Alvan Anas Satria Anas Satria Andrew Brian Osmond Andri Liem Anggraini, Ratika Dwi ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo AnsoriI Arief Ilham Novandi Arief Ilham Novandi Ario Dewantoro Arisandi, Alvian Aruan, David Hasudungan Aryan, Muhammad Pascal Aryansyah, Novianto Asep Mulyana Ashri Dini Maharawati Ashri Dinimaharawati Ashridini Maharawati Astrid Melati Aulia Wildan Bangkit Surya Praja Br Ginting, Shely Belinda Budhi Irawan Burhannuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Cut Aisyah Ilmi David, Axel Deyan Havith Dailamy Diantoro Arifian Dimas Anjar Saputro Dipo Suryantoro Dwi Putra, Sulistyo Emantoko Fachry Reiza Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadli Idris Fairuz Azmi Faisal Candrasyah Hasibuan Fajar Hari Andriana Farid Reza Sukma Fathiraihan, Muhammad Alif Fauzan, Nadhifi Qurrunul Bahratu Fikri Reksa Maulana Fiqri Ramadhan Friza Fahmi Hutama Gabriela, Melanie Gema Wahyu Saputra Gerin Sonia Yuki Lumban Tobing Grace Cyndiana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Haekal, Muhammad Hafizh Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Hanatar Adi Naluri Harahap, M Yusril Fauzan Hariwidjaja, Valrama Wardhana Hariyanto, Muhammad Dwi Helmy Widyantara Herlambang, Yohanes Yogas Herwin Yudha Setyawan Hikmawan, Fakhrity Ikhsan Hakiki Ilham Arisyandy Ilham Majid Rabbani Ilyas Hermawan Irfan Setiawan Irham Imami Harahap Irma Damayanti Iwan Iwut Tritoasmoro Jenni Teresia Junando, Muhammad Idri Khairunnisa Br Ginting Laksono, Muhammad Agung Lumban Tobing, Gerin Sonia Yuki Mahaasin, Habib Irfan Maharawati, Ashridini Markus Lamserep Hutauruk Meta Kallista Mirza Ahmad Febrian Mohammad Ibrahim Al Mahi Mohammad Viko Mashar Muhammad Agung Laksono Muhammad Alif Fathiraihan Muhammad Fadhil Muhammad Hafidz Muhammad Insan Aulia Muhammad Junaid Musa Muhammad Ken Muhammad Taufik Hidayat Muhammad Thariq Machaz Muyadi, Fawwaz Aboeruslan Nabhan, Muhammad Sidqi Nadhifah Nadhifah Naema Simanjuntak Naluri, Hanatar Adi Nasheeri, Al Ghifary Akmal Naufira Septriyanti Novandi, Arief Ilham Novianty, Astri Nugraha, Alvin Yoga Nugrahaen, Ratna Astuti Nurdin Nurfauzi, Fahmi Prabowo Wahyu Basuki Prayoga, Ivan Fernanda Putti, Fasya Hanifah Rachmah, Jabal Rachman Fadly Krisdiantoro Raja Ilham Maulidani Gumelar Raka Putra Gustian Ramadhan, Achmad Rionov Faddillah Ramadhanti, Tassya Randy Erfa Saputra Rangkuti, Abdul Haris Ratna Astuti Ratna Astuti Nugrahaeni Reza Rendian Septiawan Rifqi Muhammad Fikri Rizka Shinta Wulandari Rizki Akbari Tamin Rizky Maulana Roswan Latuconsina Rumaini M Rumani M Ryan Adytia Ryan Gani Dharmawan Salimah, Hurin Salwa, Nabilah Samgusdian, Arfara Yema Saputra, Agung Aji Saputra, Ari Cahya Saputra, Dany Eka SATRIA, ANAS Seno Adi Putra Septian Putra Manuel Simangunsong Septian Rizki Agrianto Setiawan, Irfan Silalahi, Panji Christoper Silvia Latifah Putri Siregar , Dedy Kurniawan Suaib, Fauzil Fahrezi Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Theodore Dian Arief Sianipar Tinton Aji Sadewo Tito Waluyo Purboyo Utama, Muhammad Aimar Rizki Virgono , Agus Whibi Waskita Wicaksono Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Anjas Rahmanta Cahya Wilda Satria Yoviandi Eka Prakoso Yulin Zurina Zaki Zamzami Zurratul Ikhsan