Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Published : 57 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Game Castle Defense “Jagaraga” pada Platform Android Wiliem Indy; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (991.128 KB)

Abstract

Video game merupakan permainan dalam bentuk digital dan melakukan pengolahan pengubahan gambar. Game dengan judul “Jagaraga” merupakan game dengan genre Castle Defense dengan tema fantasy Bali dan penyisipan cerita Puputan Jagaraga. Cerita dalam permainan merupakan gabungan cerita fiksi dan beberapa kejadian atau event sejarah yang terjadi di Jagaraga. Pengembangan game memanfaatkan beberapa metode. Pergerakan animasi menggunakan pembuatan Kurva Bezier. Artificial Intelegent musuh dalam permainan memanfaatkan metode forward chaining yang sederhana dan penggunaan metode skala likert untuk format form penilaian game untuk mengukur tingkat keberhasilan pengembangan game. Pengembangan game pada penelitian ini sudah mencapai tahap yang memuaskan. Hasil perhitungan form penilaian, jumlah responden sebanyak 23 orang menyatakan aspek grafis bertemakan pasukan Bali mencapai nilai 88.70% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Aspek cerita permainan yang menceritakan Puputan Jagaraga juga mendapat respon yang sangat positif dengan nilai 86.96% yang juga termasuk dalam kategori sangat baik.Kata kunci: Jagaraga, Forward Chaining, Bezier, skala Likert
Rancang Bangun Aplikasi Permodelan Sambungan Kayu (Wood Joint) dengan Objek 3D Berbasis Android Putu Andi Prayoga; Putu Wira Buana; A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p02

Abstract

Kayu merupakan bahan konstruksi yang banyak digunakan dalam industri mebel. Produk mebel tersusun atas sambungan kayu yang saling terhubung sehingga dapat membentuk suatu objek. Wood joint adalah keterampilan untuk menghubungkan dan menguatkan bagian dari kontruksi kayu dengan cara pemotongan tertentu pada ujung atau sisi dari bagian kontruksi kayu. Informasi mengenai model sambungan kayu saat ini umumnya hanya disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi yang dimuat pada e-book ataupun media cetak, sehingga kurang menarik untuk dipelajari. Keterbatasan media informasi yang ada dapat diatasi dengan memvisualkan informasi mengenai model sambungan kayu melalui objek tiga dimensi. Informasi sambungan kayu dirancang ditampilkan melalui objek tiga dimensi beserta animasi menggunakan Unity3D. Aplikasi mobile berbasis Android yaitu WoodVenture dikembangkan pada penelitian ini yang diharapkan dapat memberikan pembelajaran membuat mebel untuk orang awam dan membantu pengguna mengetahui model sambungan kayu pada perancangan kerajinan mebel. Aplikasi WoodVenture memberikan pengetahuan tentang 40 model sambungan kayu melalui fitur animasi penyambungan model 3D. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung mengedukasi pengguna untuk mengetahui jenis model sambungan kayu yang dibuktikan melalui hasil kuesioner, yaitu sebesar 70% responden paham terkait konten yang terdapat pada Aplikasi WoodVenture.
Aplikasi Pengontrol Robot Mobil Menggunakan Suara Berbasis Android I Putu Aix Cendana; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p01

Abstract

Robot Mobil is a robot that is made using wheel drive equipment, so it can move and move position. Automobile robots can move and move positions automatically not only according to embedded programs, but can also be controlled directly remotely. Android-Based Robot Car-Based Controller App is a built-in app for controlling the movement of car robots using voice commands. Applications are made using Google's Speech API to convert voice-to-text inputs before being sent to a car robot. Applications can be used by connecting to the Internet (online) to be able to use Google's Speech API. The app can also be used without being connected to the Internet (offline) by downloading offline speech recognition language first. Response to the movement of the car robot after the spoken word on the application an average of 7 seconds online and 5 seconds offline in real-time.
Pemodelan Sistem Informasi Gamelan Bali Menggunakan Tree Diagram Wayan Galih Pratama; A.A. Kompiang Oka Sudana; A.A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.226 KB)

Abstract

Gamelan merupakan salah satu alat musik tradisional Bali. Gamelan Bali terdiri atas banyak jenis yang digolongkan berdasarkan zaman munculnya gamelan tersebut. Gamelan memiliki fungsi untuk mengiringi jalannya upacara yadnya. Masing-masing jenis upacara yadnya diiringi oleh jenis Gamelan yang berbeda sesuai dengan jenis upacara yang dilaksanakan. Realita yang ada menunjukkan bahwa sering terjadi kesalahan penggunaan gamelan dalam mengiringi upacara yadnya. Mengatasi hal tersebut dapat dilakukan dengan membuat sebuah sistem informasi tentang gamelan Bali. Pengumpulan data gamelan menggunakan Metode Studi Literatur dan wawancara. Sistem direpresentasikan menggunakan Metode Tree Diagram. Representasi data menggunakan Metode Tree Diagram menghasilkan pemodelan sistem berdasarkan golongan gamelan, berdasarkan upacara besar dan berdasarkan upacara kecil. Kata kunci: Gamelan Bali, Sistem Informasi, Upacara Yadnya, Metode Studi Literatur, Metode Tree Diagram
Sistem Informasi Penyewaan Kendaraan Bermotor Customer to Customer (C2C) I Putu Sugi Almantara; A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p07

Abstract

Penyewaan kendaraan bermotor dalam menunjang kebutuhan wisatawan yang ada di Bali untuk mengunjungi destinasi wisata sangat diperlukan, dikarenakan wisatawan memilih kendaraan sewaan dibanding sarana transportasi lainnya. Pemilik kendaraan umumnya menunggu pelanggan yang datang mencari kendaraan yang ingin disewa, sehingga menyebabkan bisnis sewa menyewa menjadi kurang berkembang dan tidak efisien bagi penyewa kendaraan. Teknologi informasi yang memiliki kelebihan terkait pemasaran dan pengelolaan data dapat dimanfaatkan melalui perangkat mobile untuk menunjang proses bisnis sewa menyewa kendaraan. Kelebihan teknologi informasi menjadi dasar pengembangan Sistem Informasi Penyewaan Kendaraan Bermotor Customer to Customer (C2C) berbasis mobile yaitu SIRENT. Aplikasi SIRENT bertujuan untuk meningkatkan kualitas bisnis bagi pemilik kendaraan dalam memasarkan kendaraan menggunakan metode Customer to Customer. Fitur-fitur yang dirancang pada aplikasi antara lain, manajemen data kendaraan, proses pembukuan/booking dan pencarian kendaraan. Hasil wawancara dengan beberapa pengguna dan pemilik rental kendaraan mengenai aplikasi SIRENT yaitu membantu pemasaran penyewaan kendaraan menggunakan model e-commerce jenis customer to customer, memudahkan proses pemesanan karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja melalui perangkat mobile Android yang terhubung jaringan internet, dan memudahkan pengguna mencari kendaraan berdasarkan nama kendaraan, jenis kendaraan atau jarak tempat usaha penyewaan kendaraan terdekat serta memudahkan pengguna yang ingin melakukan pemesanan kendaraan dengan fitur booking pada SIRENT.
Audit Keamanan SIMAK Berdasarkan ISO 27002 (Studi Kasus: FE UNUD) Yulius C. N. Bless; Gusti Made Arya Sasmita; A. A. Kt. Agung Cahyawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.224 KB)

Abstract

Keamanan sistem informasi merupakan sebuah bagian vital yang menjadi perhatian khusus bagi setiap orang yang aktif menggunakan teknologi internet sebagai alat komunikasi dan informasi. Institusi pendidikan seperti universitas, yang menggunakan sistem informasi sebagai salah satu cara dalam manajemen informasi terkait administrasi pegawai dan mahasiswa, maupun informasi lainnya guna menunjang proses pengambilan keputusan. Sistem Informasi Manajemen Akademik (SIMAK) di Fakultas Ekonomi Universitas Udayana berfungsi untuk manajemen data akademik mahasiswa. Informasi yang diolah dalam SIMAK haruslah memenuhi CIA (Confidentiality, Integrity, dan Availability). Audit dilakukan agar dapat diketahui tingkat kematangan sistem informasi saat ini. Standar dalam proses audit SIMAK menggunakan ISO/IEC 27002:2005 dan COBIT 4.1 untuk proses pemetaan dan penyusunan rekomendasi. Tingkat kematangan SIMAK saat ini adalah 3 atau Well Defined. Secara umum, tingkat kematangan ini dimaksudkan bahwa sudah terdapat prosedur yang standar dan telah didefinisikan secara baik, namun pelaksanaannya masih belum dilakukan secara rutin dan terstruktur. Kata kunci: audit, COBIT 4.1, ISO/IEC 27002:2005, tingkat kematangan.
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL “ADU GASING” PADA PLATFORM ANDROID I Wayan Widarma Eka Putra; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; I Nyoman Piarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gasing merupakan permainan tradisional Masyarakat Melayu sejak dahulu. Gasing merupakan sejenis permainan yang dapat berputar pada porosnya, sambil menyeimbangkan pada satu titik. Permainan gasing tradisional seiring perkembangan zaman mulai ditinggalkan. Masyarakat lebih mengenal gasing modern yang sering disebut Beyblade. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game berbasis Android untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai permainan tradisional gasing. Game Adu Gasing merupakan sebuah game dengan genre fighting yang mengambil konsep dari permainan Gasing Indonesia. Fitur yang terdapat pada Game Adu Gasing yaitu select speed dan get power. Accelerometer berfungsi untuk menggerakkan gasing player. Penerapan Artificial Intelligence dari Game Adu Gasing yaitu diterapkan pada karakter musuh. Karakter gasing dari lawan atau musuh diberi kecerdasan buatan seolah-olah hidup agar dapat bergerak dan bertarung dengan gasing player. Kualitas Game Adu Gasing berdasarkan hasil penilaian responden adalah baik, dengan hasil persentase aspek grafis sebesar 60%, aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 73%, aspek entertainment game sebesar 50% dan aspek content game sebesar 65%.Kata kunci: Gasing, Beyblade, Game, Artificial Intelligence
Pemanfaatan Media Game I Gerantang untuk Melestarikan Cerita Rakyat Bali Pande Nengah Purnawan; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Agus Dwi Suarjaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p07

Abstract

Cerita Rakyat Bali sangat kental terhadap budaya Bali karena mampu memberikan nasihat berupa pesan moral kepada Masyarakat Bali. Cerita I Cupak lan I Gerantang yang merupakan salah satu Cerita Rakyat Bali saat ini hanya dilestarikan melalui media cetak. Dampak yang ditimbulkan adalah Cerita I Cupak lan I Gerantang mulai ditinggalkan, karena Masyarakat Bali sudah mulai meninggalkan budaya membaca. Solusi dari masalah tersebut adalah pemanfaatan media baru berupa game untuk melestarikan kembali Cerita I Cupak lan I Gerantang. Game I Gerantang dibuat menggunakan aplikasi Unity dengan bahasa pemrograman C#, berbasis Android dengan genre Role Playing Game. Metode Pre-Experimental dengan bentuk One Group Pretest-Postest Design digunakan untuk uji coba game terhadap 40 siswa. Hasil uji coba memperlihatkan 95% siswa tidak mengetahui isi cerita dan 92% siswa tidak mengetahui pesan moral dari cerita I Cupak lan I Geratang sebelum memainkan game, berubah menjadi 100% siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari cerita I Cupak lan I Gerantang setelah memainkan game. Kata Kunci: Game, Android, Cerita Rakyat, I Gerantang
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Rindik Pada Platform Android I Made Saputra Mahardika; A. A. K. Agung Cahyawan W.; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.634 KB)

Abstract

Rindik merupakan alat musik tradisional Bali yang terbuat dari bambu. Rindik merupakan alat musik yang terdiri dari 11 bambu dengan varian nada yaitu ndung, ndang, nding, ndong, ndeng, ndung, ndang, nding, ndong, ndeng dan ndung. Semakin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan kurangnya perhatian masyarakat terhadap musik tradisional Bali khususnya musik Rindik. Solusi yang digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pemanfaatan teknologi melalui sebuah game edukasi pada platform Android.Game Rindik ini merupakan game yang berjenis rhythm game, sehingga dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode multitouch. Multitouch dapat dikatakan menggunakan media input yang sama dengan touchscreen, namun perbedaannya adalah dengan multitouch pada game ini dapat menginputkan lebih dari satu sentuhan pada bilah Rindik, sehingga Game Rindik menyerupai permainan musik Rindik yang sebenarnya.Hasil dari Game Rindik ini adalah user dapat mampu belajar permainan musik Rindik, hasil tersebut dilihat dari survey pada masyarakat yang didapatkan persentase 66% menarik dalam aspek grafis, 68% baik dalam aspek entertainment, dan 52% dipahami dalam aspek content.Kata Kunci: Rindik, Game, Edukasi, Multitouch, Ritme.
RANCANG BANGUN GAME THE ADVENTURE OF TIMUN EMAS BERBASIS ANDROID I Made Mertha Prayuda; I Putu Agung Bayupati; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau Video Game jenisnya semakin bervariasi sejalan dengan perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Game berbasis budaya cerita rakyat sangat penting dilestarikan karena cerita rakyat mengandung nilai-nilai moral dan keluhuran. Penggabungan teknologi Android dengan cerita rakyat yang dituangkan dalam bentuk game mobile dapat membentuk cerita rakyat menjadi lebih menarik dan inovatif. Game dengan judul “The Adventure Of Timun Emas” berbasis Android merupakan sebuah Game yang dikemas dari budaya lokal yaitu cerita rakyat yang berasal dari Jawa Tengah. Tugas pemain utama dirancang melewati rintangan seperti batu besar, bambu yang ada pada setiap level-nya, sehingga mendapatkan bonus yang digunakan untuk mengalahkan raksasa Buto Ijo pada akhir level. Pengembangan game pada penelitian ini sudah mencapai tahap memuaskan. Pernyataan ini didapat dari hasil perhitungan form penilaian yaitu responden memberikan respon kurang baik dengan persentase 1%, kemudian responden memberikan respon cukup baik dengan persentase 23%, responden memberikan respon baik dengan persentase 57% dan persentase untuk ketegori sangat baik responden memberikan respon dengan persentase 19%. Aspek dari media pelestarian cerita rakyat dan sebagai media hiburan juga mendapat respon yang baik dari responden, sehingga dapat dikatakan game ini layak untuk dipublikasikan.Kata Kunci: Timun Emas, Android, Game, Cerita Rakyat, Adventure.
Co-Authors Agus Anwar Agus Gede Adi Prayoga Ahmad Hanafi Anak Agung Kompiang Oka Sudana Andika Pradita Putera Awen Hariwijaya Ayu Widyastuti Purnamasari Ayu Wirdiani Cardian Althea Stephanie Lahallo Darma Putra Deshiwa Budilaksana Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa Dharma Prateka Atmaja Dharma Prateka Atmaja, Dharma Prateka Dwi Rusjayanthi, Dwi Fahrur Rohman G M Arya Sasmita I Dewa Made Yuda Aditya Putra I Dewa Putu Agus Sudiatmika I Gede Teguh Pribadi I Gede Yogi Adi Saputra I Gusti Made Satriya Wibawa I Gusti Ngurah Indra Saputra I Gusti Ngurah Made Putra Eryawan I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Made Adi Mahendra Arta I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Gede Suryadinatha I Made Mertha Prayuda I Made Saputra Mahardika I Made Sukarsa I Made Sunia Raharja I Made Widnyana I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Aix Cendana I Putu Arya Dharmadi I Putu Astya Prayudha I Putu Septian Aryadana I Putu Sugi Almantara I Putu Wirawan I Wayan Widarma Eka Putra I.Gst. Agung Bagus Mega Putra Ida Ayu Sri Diah Sukayanti Ida Bagus Ananda Paramartha Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi Ida Bagus Kresna Adi Jaya Kadek Suar Wibawa Made Andika Verdiana Made Gandhi Arsawiguna Made Praditha Gutama Made Toby Sathya Pratika Mahendra, Wayan Dony Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Made Suasti Wulanyani Ni Wayan Wisswani Nyoman Adi Muliawan Pande Nengah Purnawan Putu Andi Prayoga Putu Ary Setiyawan Putu Eka Suryadana Putu Gede Arya Sumertha Yasa Putu Wira Buana Ranis Cinthianingrum Ridho Hisbi Sulaiman Wayan Dony Mahendra Wayan Galih Pratama Wiliem Indy Yandi Perdana Yulius C. N. Bless