Claim Missing Document
Check
Articles

Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform Putu Ary Setiyawan; A. A. Kt. Agung Cahyawan W.; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara Bali menjadi salah satu kekayaan budaya Bali yang hampir punah walaupun sebagaian besar insitusi pendidikan di Bali telah melakukan pembelajaran Aksara Bali tersebut. Metode pengajaran dapat menjadi salah satu faktor terhadap ketidaktertarikan siswa khususnya anak-anak akan Aksara Bali apabila penyampaian yang diberikan kurang. Media pembelajaran Aksara Balimenjadi solusi yang dikemas berbentuk sebuah aplikasi yang dapat dipasang/di-install pada gadget yang menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini berfokuskan pada pembelajaran Aksara Bali (mengenal bentuk, bunyi, tulisan, dan merangkai kata) serta permainan menggunakan Aksara Bali. Aplikasi Balinese Alphabet telah berjalan sukses pada sistem operasi Android dan termasuk dalam kategori baik sesuai pada hasil yang didapat dari hasil survey dengan rincian penilaian tertinggi dari aspek grafis visual dan audio terletak pada kategori baik dengan persentase sejumlah 47%, sedangkan penilaian tertinggi dari aspek entertainment dan pembelajaran terletak pada kategori baik dengan persentase sejumlah 57%. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Budaya Bali, Aksara Bali, Android.
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID I Gede Yogi Adi Saputra; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.391 KB)

Abstract

Meong-meong merupakan permainan Tradisional Bali yang umum dimainkan anak-anak di Bali dengan nyanyian lagu Meong-meong. Permainan ini menggambarkan usaha Kucing untuk menangkap Tikus. Permainan Meong-meong dikembangkan pada Platfrom Android bertujuan untuk tetap melestarikan permainan Meong-meong. Game Meong-meong dikemas pada Platform Android dengan sedikit perbedaan dari permainan aslinya. Perbedaan dalam Game Meong-meong pada Platform Android adalah pengahalang yang digunakan labirin, pemain diarahkan untuk mengumpulkan makanan dan menghindari kucing yang terdapat pada labirin. Perbedaan diberikan agar Game Meong-meong dapat lebih menarik untuk dikembangkan pada Platform Android. Hasil kuesioner diperoleh dari uji coba pada 20 responden. Game Meong-meong menunjukan 86% baik dari aspek user interface, 100% cukup baik dari aspek rekayasa perangkat lunak dan 72% baik dari aspek entertaiment game serta kesesuaian dengan judul.Kata Kunci : Game, Android, Smartphone, Meong-meong, Permainan Tradisional Bali.
Rancang Bangun Game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ Berbasis Android I Gede Teguh Pribadi; A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1030.735 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p05

Abstract

Game saat ini merupakan salah satu bagian yang mengisi keseharian dalam kehidupan manusia. Manfaat game tidak lagi hanya dijadikan sebagai sarana hiburan semata. Hampir semua orang dari berbagai kalangan dan umur pernah memainkan game. Game saat ini tidak hanya sabagai sarana hiburan tetapi telah berkembang menjadi sarana pembelajaran, lahan bisnis dan bahkan dipertandingkan sebagai salah satu dari cabang olahraga elektronik (e-sport) oleh para profesional. Genre game yang banyak dimainkan pada perangkat mobile salah satunya adalah game bergenre strategi. Game bergenre strategi ini banyak diminati oleh para pemain dikarenakan selain untuk sarana hiburan, game strategi lebih memacu keahlian berpikir dari pemainnya agar dapat menyelesaikan permainan. Game Tower Defense sendiri merupakan permainan strategi untuk mengatur penempatan tower yang bertujuan untuk menghentikan musuh yang akan melintas. Game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ merupakan game yang dibangun berbasis dua dimensi dimana karakter dan cerita yang digunakan diadaptasi dari Budaya Bali. Game ini dibangun menggunakan platform Android. Berdasarkan hasil pengujian dari aspek pengalaman user, grafis game, rekayasa perangkat lunak, entertainment dan content memiliki tingkat kelayakan rata-rata mencapai 85%, sehingga game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ dapat diterima dan digunakan oleh masyarakat sebagai media hiburan dan pembelajaran untuk sejarah Bali.
Pengembangan Sistem Keamanan untuk E-Commerce I Gusti Ngurah Indra Saputra; Gusti Made Arya Sasmita; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.648 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p03

Abstract

E-commerce is a remote goods or services transaction activity between two company (business to business) or between company with customers (business to consumer). Ecommerce was simplifying the transaction process between producers and consumers, butthere is a risk of security issue if doing transactions on e-commerce. A common e-commercesecurity system using another protocol security e.g. SSL (Secure Socket Layer) so these ecommerce security system is very dependent with these security protocol. The e-commercesecurity problem was fixed by developed security system that using security system directly onthe web page. The system is designed to securing transaction data using RC6 encryption, RC6encryption key is secured by RSA encryption, and encrypted data is encoded by Base64. Theresulting security system is blocking transaction data when users clicking submit transactionbutton, then these transaction data encrypted using applied algorithm before send it into serverso transaction data was secured without aid of another security protocol e.g. SSL (SecureSocket Layer).
Implementasi Algoritma PRNG pada Aplikasi Port Knocking Sebagai Perlindungan Server Made Andika Verdiana; I Made Agus Dwi Suarjaya; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 3, December 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i03.p08

Abstract

Keamanan jaringan harus dipertimbangkan dan dilindungi dengan baik. Masalah yang terjadi jika keamanan jaringan tidak terlindungi akan menyebabkan kerusakan sistem server dan dapat terjadinya akses tidak sah pada sistem server. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan proses autentikasi jaringan antara komputer klien dengan komputer server dalam memvalidasi klien yang akan terhubung dengan sistem server. Penelitian dilakukan dengan metode autentikasi port knocking yang telah diimplementasikan algoritma PRNG (pseudo random number generator) dengan acuan seed waktu sistem. Hasil dari penelitian ini yaitu autentikasi port knocking dilakukan menggunakan hasil random sequence port yang berbeda sesuai dengan waktu sistem saat random number dibangkitkan guna untuk memperkuat autentikasi dalam memvalidasi klien yang akan terhubung dengan sistem server.
Optimalisasi Formula Default Pada Amibroker Untuk Analisis Teknikal Pada Pasar Saham Ridho Hisbi Sulaiman; I Made Agus Dwi Suarjaya; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 3, December 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i03.p03

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengoptimalisasi sebuah formula default pada Amibroker menggunakan Bahasa AFL dengan beberapa algoritma yang dirancang agar para trader di pasar saham dapat melakukan analisis teknikal dan mengetahui langkah apa yang dapat diambil selanjutnya pada pasar saham. Formula default yang sudah dioptimalisasi memberikan informasi berupa tampilan chart. Para pengguna formula default yang sudah dioptimalisasi dapat mengetahui tindakan selanjutnya yang dapat diperoleh diambil dengan melihat sinyal buyatau sell yang tampil pada chart. Hasil dari penelitian nantinya diharapkan formula default yang dioptimalisasi dapat menjalankan fungsi-fungsi sebagaimana mestinya. Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah hingga saat ini formula default pada Amibroker yang sudah dioptimalisasi sebelumnya telah dapat menampilkan chart yang dapat memberikan analisis teknikal bagi pengguna berupa kondisi buy atau sell yang ditandai dengan sinyal berupa panah, menampilkan area resistance dan area support untuk membatasi keuntungan dan kerugian yang dapat diperoleh dari saham yang dimiliki.
RANCANG BANGUN APLIKASI SMS DENGAN MENERAPKAN METODE ENKRIPSI KUNCI PUBLIK KURVA ELLIPTIK BERBASIS MOBILE ANDROID I.Gst. Agung Bagus Mega Putra; Gusti Made Arya Sasmita; A.A.K. Agung Cahyawan .W
Jurnal SPEKTRUM Vol 3 No 2 (2016): Jurnal SPEKTRUM
Publisher : Program Studi Teknik Elektro UNUD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.397 KB)

Abstract

Pada jaman sekarang dengan adanya teknologi short message service seseorang dapat dengan mudah melakukan pertukaran pesan, namun pertukaran pesan yang bersifat rahasia sangat berbahaya jika dilakukan dengan short message service karena short message service tersebut dapat diketahui oleh orang yang berhasil melakukan penyadapan. Salah satu teknik yang dapat dipakai untuk menangani hal tersebut adalah kriptografi kurva elliptik. Disini dilakukan studi mengenai perancangan aplikasi short message service dengan menerapkan metode enkripsi kunci publik kurva elliptik berbasis mobile android yang diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman java menggunakan Android Studio. Hasil analisa yang diperoleh bahwa aplikasi sistem keamanan short message service dengan metode kurva elliptik ini dapat diterapkan untuk menjamin kerahasiaan data dan otentikasi pengirim. Dalam pengujian untuk sebuah short message service aplikasi ini masih memiliki keterbatasan hanya mampu mengolah maksimal 57 karakter.
Evaluasi Model Kematangan E-Government pada Layanan Publik Kecamatan di Indonesia Menggunakan Framewok SPBE I Made Sukarsa; Ida Bagus Ananda Paramartha; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan; Kadek Suar Wibawa; Putu Gede Arya Sumertha Yasa; Ni Made Swasti Wulanyani; Ni Wayan Wisswani
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2020): April 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.412 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i2.1825

Abstract

The administration of Indonesian public services has entered the era of Industrial Revolution 4.0, which is a collaborative phase, requiring that every public service implement a service system base on digitization and integrated. The public service that has always been an open discussion is the PATEN Sub-District service. PATEN is a public service system that facilitates community access to get assistance related to population and licensing issues through the Sub-District. Based on PANRB Ministerial Regulation No. 5 of 2018 concerning SPBE Guidelines. SPBE is the framework of the Indonesian Government's Maturity Model, which assesses the level of maturity index in Local Government services. SPBE implementation only stops at the District level and has not touched the Sub-District level, so the SPBE research conducted on public services in the Sub-District. SPBE maturity evaluation has been re-mapped in public services so that not all domains and indicators used. Based on the SPBE mapping results, it produces two domains and four indicators that will use as an assessment of maturity. The data collection method used was a questionnaire. The results showed the evaluation of the maturity of the SPBE in public services in the Sub-District obtained a “Poor” category with a total index value of 1.47. Accordingly, it was necessary to provide recommendations and improvement strategies to increase the value of the SPBE index.
Reminder and Online Booking Features at Android-Based Motorcycle Repair Shop Marketplace Wayan Dony Mahendra; I Made Sukarsa; AA.Kt. Agung Cahyawan
Scientific Journal of Informatics Vol 7, No 1 (2020): May 2020
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v7i1.22212

Abstract

Generally, vehicle service is a must for the vehicle owner. However, due to tight work routines, people often forget to service their vehicles. In addition, the service process is still using a manual system, such as taking a queue number which leads to the long queue of the service time. An Android-based Motorcycle Repair Shop Information System provides a solution to remind people to do a regular service on their vehicles with a reminder feature and make online bookings.  The system development uses the SDLC (System Development Life Cycle) method. The implementation process requires an Android smartphone and a computer device by using MySQL as data storage, Firebase as a notification sender, React native and Visual Studio Code are used for developing the system. The results of the UAT test (user acceptance testing) from 20 users show 55,8% answered agree to the display, features and flow of the system, 39,5% answered strongly agree to the three question parameters, and 4,7% answered disagree with the flow and display of the system.
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Ayu Wirdiani; Ketut Agung Cahyawan; Dharma Prateka Atmaja
Scientific Journal of Informatics Vol 2, No 2 (2015): November 2015
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v2i2.5087

Abstract

Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Akhir. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa menunjukkan terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Pasang Pageh Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka. Seiring perkembangan teknologi permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran baru di bidang Teknologi Informasi yaitu salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Smartphone Berbasis Android. Pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali diimplementasikan ke dalam sebuah game edukasi berbasis Android menggunakan metode drag and drop dan dirancang semenarik mungkin, dengan tujuan agar minat belajar anak-anak untuk mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali lebih meningkat. Hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game “Pasang Pageh Aksara Bali” mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali, dengan persentase 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek konten 
Co-Authors Agus Anwar Agus Gede Adi Prayoga Ahmad Hanafi Anak Agung Kompiang Oka Sudana Andika Pradita Putera Awen Hariwijaya Ayu Widyastuti Purnamasari Ayu Wirdiani Cardian Althea Stephanie Lahallo Darma Putra Deshiwa Budilaksana Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa Dharma Prateka Atmaja Dharma Prateka Atmaja, Dharma Prateka Dwi Rusjayanthi, Dwi Fahrur Rohman G M Arya Sasmita I Dewa Made Yuda Aditya Putra I Dewa Putu Agus Sudiatmika I Gede Teguh Pribadi I Gede Yogi Adi Saputra I Gusti Made Satriya Wibawa I Gusti Ngurah Indra Saputra I Gusti Ngurah Made Putra Eryawan I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Made Adi Mahendra Arta I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Gede Suryadinatha I Made Mertha Prayuda I Made Rian Suputra I Made Saputra Mahardika I Made Sukarsa I Made Sunia Raharja I Made Widnyana I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Aix Cendana I Putu Arya Dharmadi I Putu Astya Prayudha I Putu Septian Aryadana I Putu Sugi Almantara I Putu Wirawan I Wayan Widarma Eka Putra I.Gst. Agung Bagus Mega Putra Ida Ayu Sri Diah Sukayanti Ida Bagus Ananda Paramartha Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi Ida Bagus Kresna Adi Jaya Kadek Suar Wibawa Made Andika Verdiana Made Gandhi Arsawiguna Made Praditha Gutama Made Toby Sathya Pratika Mahendra, Wayan Dony Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Made Suasti Wulanyani Ni Wayan Wisswani Nyoman Adi Muliawan Pande Nengah Purnawan Putu Andi Prayoga Putu Ary Setiyawan Putu Eka Suryadana Putu Gede Arya Sumertha Yasa Putu Wira Buana Ranis Cinthianingrum Ridho Hisbi Sulaiman Wayan Dony Mahendra Wayan Galih Pratama Wiliem Indy Yandi Perdana Yulius C. N. Bless