Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android I Made Adi Mahendra Arta; Putu Wira Buana; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerajinan anyaman bambu merupakan sebuah seni menganyam dimana menghasilkan suatu keindahan yang dapat memiliki nilai jual tinggi. Khususnya di Bali, kerajinan anyaman bambu digunakan dalam berbagai kegiatan upacara agama, yaitu sokasi berfungsi sebagai tempat untuk memasukan babantenan saat melakukan persembahyangan di pura. Kurangnya informasi serta literatur mengenai cara pembuatan anyaman bambu merupakan salah satu penyebab generasi muda kurang mampu memahami tentang kerajinan anyaman bambu, sehingga dikembangkan Aplikasi Animasi Anyaman Bambu yang mampu menampilkan cara pembuatan kerajinan anyaman bambu. Animasi Anyaman Bambu yang dikembangkan bertujuan untuk memberikan informasi dan cara pembuatan anyaman bambu kepada generasi muda, khususnya para siswa. Aplikasi dibuat pada platform Android dengan Unity sebagai main software pembuatnya. Output dari aplikasi ini adalah animasi cara pembuatan anyaman bambu. Hasil pengujian aplikasi melalui kuesioner yaitu 70% untuk kriteria baik dari aspek user interface dan 60% untuk kriteria baik dari aspek edukasi. Hasil dari aspek edukasi menunjukkan Aplikasi Animasi Anyaman Bambu merupakan media pembelajaran dan penyampaian informasi yang lebih mudah dipahami dan mampu menarik minat siswa untuk memahami proses pembuatan anyaman bambu. Kata kunci: kerajinan anyaman bambu, Unity, Android, Animasi anyaman bambu, Animasi 3 Dimensi
Aplikasi Game Membuat Gebogan Ranis Cinthianingrum; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gebogan atau Pajegan adalah suatu bentuk persembahan berupa susunan buah-buahan dan bunga yang dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Perkembangan teknologi jaman sekarang mengakibatkan masyarakat Bali, terutama generasi muda mulai meninggalkan kebudayaan membuat Gebogan. Game membuat Gebogan dibangun dengan Corona SDK berbasis mobile android yang dikembangkan dengan tujuan untuk melestarikan salah satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan.Game membuat Gebogan yang dihasilkanmemberikan informasi mengenai bagaimana bentuk Gebogan, isi dari Gebogan dan cara menghias Gebogan sehingga mengedukasi dan membantu mengembangkan kreativitas pengguna tentang bagaimana membuat Gebogan.Game membuat Gebogandimainkandengan menerapkan drag and drop pada scene membeli buah-buahan di pasar hingga scene menempatkan buah-buahan dari horizontal line ke template Gebogan yang disediakan dalam game.Kata Kunci: Gebogan, game, android, edukasi, Kebudayaan Bali
Aplikasi Virtual Reality Gamelan Gong Kebyar Tradisional Bali Berbasis Android I Putu Septian Aryadana; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Putu Arya Dharmadi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.388 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p08

Abstract

Gamelan Gong Kebyar merupakan salah satu warisan seni budaya yang masih dilestarikan sampai sekarang. Gamelan Gong Kebyar juga merupakan sarana bagi seniman dalam menuangkan ide-ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu karya seni musik tradisi dan karawitan. Aplikasi VR Gamelan Gong Kebyar merupakan aplikasi yang bertujuan sebagai media pembelajaran yang menampilkan bentuk 3D dari instrumen Gamelen Gong Kebyar dalam dunia virtual dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Virtual reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual menggunakan media seperti komputer atau handphone. Tujuan dari pembuatan aplikasi adalah sebagai media pembelajaran kepada masyarakat Bali khusunya anak-anak sehingga instrumen dan fungsi Gamelan Gong Kebyar dapat lebih mudah dipelajari. Hasil pengujian menunjukkan 77% responden merespon positif pembelajaran melalui Aplikasi VR Gamelan Gong Kebyar, hasil ini melebihi respon positif melalui membaca buku yaitu 52%. Kata kunci: Virtual Reality, Gamelan Bali, Google Sketchup, Gong Kebyar, Unity
Rancang Bangun Sistem Manajemen Absensi Kegiatan Banjar Berbasis Web Made Praditha Gutama; A. A. Kompiang Oka Sudana; A.A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banjar merupakan organisasi kemasyarakatan masyarakat tradisional Bali. Kegiatan dalam suatu banjar relatif padat, seperti upacara pernikahan, kematian, gotong royong, piodalan (upacara adat bali) dan kegiatan-kegiatan lainnya yang menyangkut dengan warga banjar. Salah satu hal penting dan sangat riskan didalam manajemen kegiatan banjar adalah absensi. Sistem absensi kegiatan setiap banjar berbeda-beda menurut awig-awig (peraturan banjar). Proses pencatatan manajemen absensi kegiatan banjar dari dulu sampai saat ini masih menggunakan cara manual yaitu pencatatan menggunakan buku. Penelitian ini melakukan uji coba menggunakan aplikasi sistem informasi berbasis web untuk mempermudah proses absensi kegiatan banjar. Berdasarkan hasil uji coba, sistem informasi manajemen absensi mampu mempermudah proses absensi dengan menggunakan laptop/smartphone dan mampu menghasilkan laporan yang tepat dan akurat. Kata Kunci: manajemen, absensi, banjar, bali
Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.69 KB)

Abstract

Game selain sebagai hiburan, juga dapat digunakan sebagai media pengenalan kebudayaan daerah, salah satunya adalah kebudayaan Perang Pandan. Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata untuk menyerang dan tameng dari rotan yang dianyam untuk bertahan. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode ini secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. Game Perang Pandan menerapkan parameter pemilihan lawan dan penambahan hitpoints berdasarkan waktu pertandingan. Hasil uji coba penerapan metode terhadap 10 orang responden menunjukkan persentase kemenangan yang diperoleh sebanyak 90% pada level normal, persentase kemenangan sebanyak 80% pada level sulit, dan skor untuk tipe permainan Survival dengan rentang dimulai dari 3 dan yang paling banyak adalah 5 dimana rata-rata waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu ronde permainan berkisar antara 30 detik sampai dengan 63 detik.Kata Kunci: Dynamic Difficulty Adjustment, Game, Kebudayaan, Perang Pandan, Tenganan
Aplikasi Virtual Reality Media Pembelajaran Sistem Tata Surya I Putu Astya Prayudha; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.649 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p08

Abstract

Learning of the solar system is taught since primary school. The learning materials of the solar system are generally explained through blackboards and using books, causing a less of visualization of the solar system that becomes an obstacle in the learning process of the solar system. Develop Virtual Reality Application Learning Media of Solar System in this study aims to facilitate learning with the addition of visualization of the delivery of materials related to the solar system. The application is designed to combine entertainment and knowledge where users interact with virtual environments and see the existence of planets and planets information in the solar system with virtually mode. Application are developed with the delivery of text and voice learning to provide knowledge to users such as the distance the planet to the Sun, diameter, layers, and the constituents of the planet. Users agree Virtual Reality Application Learning Media of Solar System effectively facilitate learning related to the solar system system as evidenced by the questionnaire of 60% for agree value on the content aspect.
Aplikasi M-Learning Berbasis Windows Phone untuk Jurusan Teknologi Informasi Andika Pradita Putera; Gusti Made Arya Sasmita; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sedang berkembang pesat, dunia pendidikan juga mulai berkembang ke arah globalisasi salah satunya dengan pemanfaatan jaringan internet, intranet, dan pemanfaatan dari smartphone yang umum digunakan. Penelitian ini membahas tentang proses belajar mengajar yang tepat waktu, tepat guna dan tepat sasaran dengan memanfaatkan aplikasi real-time antara client-server melalui smartphone Windows Phone sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif meskipun tidak melakukan interaksi tatap muka secara langsung antara dosen dan mahasiswa. Mahasiswa dapat belajar dan mengerjakan tugas ataupun quiz secara online jika dosen tidak dapat menghadiri kelas sehingga proses belajar mengajar sesuai target perkuliahan setiap semester. Implementasi dari penelitian ini memperlihatkan aplikasi yang dapat memberikan alternatif pembelajaran kepada mahasiswa, sehingga mahasiswa dapat mengakses materi, tugas dan quiz matakuliah kapanpun dan dimanapun, sehingga aplikasi ini dapat memberikan alternatif lain selain pembelajaran konvensional, yaitu menggunakan mobile Learning.Kata kunci: client-server, mobile Learning, smartphone, Windows Phone.
Aplikasi Game Edukasi Pupuh Sekar Alit Berbasis Android Putu Eka Suryadana; A. A. K. Agung Cahyawan W.; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1359.711 KB)

Abstract

Pupuh merupakan sebuah tembang macepat yang berarti membaca syair tembang atas empat suku kata yang memiliki kisah atau makna. Pupuh terdapat pada mata pelajaran muatan lokal anak yang berusia 9 hingga 14 tahun. Dewasa ini kesenian tembang khususnya pupuh kurang diminati oleh anak-anak dan remaja. Selain karena pelajaran metembang hanya terdapat pada mata pelajaran muatan lokal Bahasa Bali, materi yang memaparkan pupuh juga sedikit. Berdasarkan permasalahan yang ada melatarbelakangi pembuatan suatu metode pembelajaran yang menarik yaitu dikemas kedalam sebuah permainan digital. Game Edukasi Pupuh Sekar Alit diharapkan menjadi sebuah pembelajaran terkait Pupuh Sekar Alit yang dituangkan kedalam sebuah permainan. Game ini dibuat dengan menggunakan software Corona SDK dan bahasa pemrograman Lua. Game pupuh dapat berfungsi sebagai media pembelajaran pupuh yang efektif bagi anak-anak sekarang. Hal ini diperkuat dari hasil survey dengan kategori baik sebesar 77% pada aspek grafis dan 60% pada aspek entertainment dan edukasi. Kata Kunci: Game Edukasi, Budaya, Pupuh Sekar Alit, Corona SDK.
Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Ida Bagus Kresna Adi Jaya; Putu Wira Buana; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jumlah kendaraan setiap tahun di Indonesia terus meningkat. Salah satu penyebabmeningkatnya jumlah kendaraan di Indonesia adalah orang Indonesia lebih suka menggunakankendaraan pribadi dibanding kendaraan umum. Konsekuensinya angka pelanggaran kendaraanbermotor di Indonesia meningkat tajam. Berdasarkan data pelanggaran dari KNKT denganbanyaknya pelanggaran yang dilakukan oleh pengendara kendaraan bermotor, makadikembangkan penelitian yang berjudul Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android.Game ini dibuat untuk membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam mempelajaridan menghafal arti dari rambu lalu lintas. Metode Pengacakan Fisher-Yates digunakan dalamGame Edukasi Rambu Lalu Lintas yang bersifat Multiple-Choice. Soal yang terdapat dalamGame Edukasi Rambu Lalu Lintas sebanyak 84 soal, yang dibagi menjadi tiga level yangberbeda. Level Mudah untuk rambu yang sering dijumpai di jalan perkotaan di Indonesia. LevelSedang untuk rambu yang jarang ditemui di perkotaan, melainkan banyak berada di daerahpedesaan maupun pegunungan. Level Susah lebih fokus kepada rambu yang sifatnya lebihterkait kondisi tertentu yang tidak umum atau lebih mengkhusus. Hasil dari penelitian game inimenunjukkan bahwa responden yang menyukai aspek gampeplay dari Game Edukasi RambuLalu Lintas sebesar 100%.Kata kunci: Metode Pengacakan Fisher-Yates, Game, Android, Rambu Lalu Lintas.
Rancang Bangun Game Mobile Bola Adil Berbasis Android Dengan Metode Linear Feedback Shift Register (LFSR) I Made Gede Suryadinatha; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 1, April 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1162.924 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i01.p06

Abstract

Permainan Bola Adil merupakan permainan yang dipimpin oleh seorang blandang/bandar serta papan gambar dan bola sebagai media permainannya. Permainan Bola Adil umumnya diadakan saat ada upacara tertentu dan menjadi bagian dari Budaya Bali. Permainan Bola Adil menarik karena kemenangan pemain dipengaruhi pemilihan gambar dan gambar yang ditunjuk saat bola yang sebelumnya dilempar berhenti. Game bukan lagi hal yang baru bagi masyarakat, namun masyarakat saat ini cenderung bermain game moderen pada perangkat mobile daripada game tradisional dikarenakan lebih praktis. Menariknya permainan Bola Adil dan kecenderungan masyarakat bermain game pada perangkat mobile melatarbelakangi Rancang Bangun Game Mobile Bola Adil Berbasis Android. Game Bola Adil dikembangkan menggunakan metode Linear Feedback Shift Register (LFSR). Metode LFSR berfungsi untuk menghasilkan bilangan acak, dimana pada Game Bola Adil diperlukan delapan bilangan acak untuk delapan posisi awal pelemparan bola. Pemain dapat menggunakan game yang dihasilkan dengan memilih karakter dan menentukan jumlah koin serta posisi gambar untuk taruhan, pemain menang jika bola pada permainan berhenti pada gambar yang sama dengan gambar pilihan pemain, dan pemain kalah jika yang terjadi sebaliknya. Koin yang diperoleh jika menang yaitu sembilan kali koin yang dipertaruhkan, sedangkan koin yang hilang sejumlah yang dipertaruhkan jika kalah.
Co-Authors Agus Anwar Agus Gede Adi Prayoga Ahmad Hanafi Anak Agung Kompiang Oka Sudana Andika Pradita Putera Awen Hariwijaya Ayu Widyastuti Purnamasari Ayu Wirdiani Cardian Althea Stephanie Lahallo Darma Putra Deshiwa Budilaksana Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa Dharma Prateka Atmaja Dharma Prateka Atmaja, Dharma Prateka Dwi Rusjayanthi, Dwi Fahrur Rohman G M Arya Sasmita I Dewa Made Yuda Aditya Putra I Dewa Putu Agus Sudiatmika I Gede Teguh Pribadi I Gede Yogi Adi Saputra I Gusti Made Satriya Wibawa I Gusti Ngurah Indra Saputra I Gusti Ngurah Made Putra Eryawan I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Made Adi Mahendra Arta I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Gede Suryadinatha I Made Mertha Prayuda I Made Rian Suputra I Made Saputra Mahardika I Made Sukarsa I Made Sunia Raharja I Made Widnyana I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Aix Cendana I Putu Arya Dharmadi I Putu Astya Prayudha I Putu Septian Aryadana I Putu Sugi Almantara I Putu Wirawan I Wayan Widarma Eka Putra I.Gst. Agung Bagus Mega Putra Ida Ayu Sri Diah Sukayanti Ida Bagus Ananda Paramartha Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi Ida Bagus Kresna Adi Jaya Kadek Suar Wibawa Made Andika Verdiana Made Gandhi Arsawiguna Made Praditha Gutama Made Toby Sathya Pratika Mahendra, Wayan Dony Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Made Suasti Wulanyani Ni Wayan Wisswani Nyoman Adi Muliawan Pande Nengah Purnawan Putu Andi Prayoga Putu Ary Setiyawan Putu Eka Suryadana Putu Gede Arya Sumertha Yasa Putu Wira Buana Ranis Cinthianingrum Ridho Hisbi Sulaiman Wayan Dony Mahendra Wayan Galih Pratama Wiliem Indy Yandi Perdana Yulius C. N. Bless