Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Sistem Informasi Geografis Bengkel di Kota Denpasar Berbasis Android I Made Widnyana; I Nyoman Piarsa; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.317 KB)

Abstract

Indonesia merupakan target pasar otomotif terbesar di dunia. Perkembangan dunia otomotif di Indonesia khususnya di Bali, di Kota Denpasar semakin meningkat. Pertumbuhan dibidang otomotif membuat semakin banyak bengkel yang terdapat di Kota Denpasar. Aplikasi Sistem informasi Geografis Bengkel di Kota Denpasar Berbasis Android dibuat untuk memberikan informasi mengenai keberadaan bengkel yang ada di Kota Denpasar yang dapat diakses melalui smartphone dengan Platform Android. Sistem dapat diakses menggunakan smartphone dengan platform Android yang dipadukan dengan Google Maps API yang dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi yang lengkap mengenai bengkel. Konsumen dapat mengetahui jalur yang harus dilalui dengan menggunakan fitur direction pada aplikasi. Konsumen dapat mengetahui informasi jasa dan spare part yang ada di bengkel yang dipilih. Pemilik bengkel dapat melakukan pembaharuan data informasi bengkel dan promo event sebagai sarana promosi.Kata kunci: Android, Bengkel, Sistem Informasi Geografis, Google Maps API
MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Cardian Althea Stephanie Lahallo; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; I Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memuat media pembelajaran kimia kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah senyawa turunan alkana, yaitu alkil alkohol atau alkanol. Aplikasi dikembangkan menggunakan Teknologi Augmented Reality dinamis dan menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3 dimensi. Marker yang disorot menampilkan objek 3 dimensi dari senyawa alkanol serta penamaan Trivial dan IUPAC, selanjutnya marker juga menampilkan reaksi adisi yang terjadi pada alkanol. Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android menampilkan 206 objek 3 dimensi dan 30 reaksi adisi. Aplikasi pembelajaran molymod diujikan kepada 20 siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas dengan menggunakan kuesioner dan mendapatkan hasil sangat memuaskan, yaitu 84% .Kata kunci : Molymod, Augmented Reality, Senyawa Hidrokarbon, Media Pembelajaran, Kelas 3 SMA
Rancang Bangun Aplikasi Game 3D “KARMA” sebagai Media Mengenal Hukuman dari Perbuatan Buruk Berbasis Android Ida Ayu Sri Diah Sukayanti; I Ketut Adi Purnawan; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p03

Abstract

Dosa diartikan sebagai karma atau perbuatan buruk manusia. Dosa merupakan perbuatan yang dilarang oleh Tuhan yang mengakibatkan manusia masuk Neraka. Game 3D “KARMA” dikembangkan bertujuan untuk penyampaian pengetahuan mengenai hukuman dari perbuatan buruk atau dosa. Game 3D “KARMA” dapat membuat pengguna lebih memahami tentang pentingnya berbuat baik dan menghindarkan diri dari perbuatan buruk. Game yang dikembangkan ber-genre side-scrolling running, menampilkan objek 3 Dimensi (3D) dan jenis rintangan berbeda pada setiap gameplay, yang mengangkat cerita dari hukuman yang diterima oleh manusia setelah meninggal, yang melakukan perbuatan buruk semasa hidupnya. Game 3D “KARMA” menggunakan sensor Accelerometer sebagai pengendali karakter menghindari rintangan ke kanan dan ke kiri dengan memiringkan smartphone, yang diimplimentasikan dalam bahasa pemograman C#. Game 3D “KARMA” yang dihasilkan memiliki 4 level gameplay dengan jenis perbuatan buruk dan hukuman yang berbeda dengan gameplay Level 1 Alam Maya, Level 2 Bukit Gersang, Level 3 Sungai Licin dan Level 4 Jembatan Gantung yang menggunakan objek 3D. Kata Kunci: Perbuatan Buruk, Game Edukasi, Accelerometer, 3D, Game Petualangan.
Aplikasi M-Learning pada Platform Android Ayu Widyastuti Purnamasari; A.A. K. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi m-learning pada platform Android merupakan sebuah aplikasi yang mengadaptasi sistem e-learning berbasis web menjadi aplikasi pembelajaran berbasis mobile dengan sistem operasi Android. Learning Management System (LMS) merupakan platform e-learning content yang memilki fitur-fitur standar antara lain fitur kelengkapan belajar mengajar, fitur diskusi dan komunikasi, dan fitur ujian dan penugasan. Fitur-fitur standar LMS tersebut disesuaikan dan diterapkan kedalam Aplikasi m-learning pada platform Android. Aplikasi m-learning dapat memudahkan mahasiswa dan dosen mengakses sistem m-learning kapan saja dimana saja, penyampaian pengumuman dan aktivitas perkuliahan seperti penugasan, dan penyampaian materi dan quiz dapat diakses secara real-time melalui menu-menu yang terdapat pada aplikasi m-learning Android. Kata Kunci: e-learning, m-learning, aplikasi mobile, Android
Rancang Bangun Penerjemah Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa Berbasis Android Fahrur Rohman; Putu Wira Buana; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Jawa sebagai salah satu budaya nasional yang keberadaanya mulai tidak lestari khususnya Bahasa Jawa halus (Krama Inggil) harus mendapatkan perhatian khusus dengan cara terus dilestarikan dan diperkenalkan. Cara untuk memperkenalkannya salah satunya adalah dengan membuat aplikasi penerjemah Bahasa. Aplikasi penerjemah ini dikembangkan dengan metode menyerupai rule based dan brute force. Aplikasi menggunakan metode binary search sebagai media pencarian datanya dan algoritma Nazief-Andriani sebagai metode untuk pengolahan pada kata berimbuhan. Aplikasi penerjemah dilengkapi dengan penentuan unggah-ungguh basa Jawa yang dapat digunakan sebagai pembeda rasa hormat menghormati satu sama lain. Aplikasi penerjemah dapat menterjemahkan kata maupun kalimat dari Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa pada beberapa tingkatan tertentu sesuai dengan unggah-ungguh basa yang ada. Aplikasi ini menunjukkan waktu hasil penerjemahan rata-rata 152,94 milidetik perkata pada proses penerjemahan. Tingkat akurasi yaitu sekitar 73,33 %, sedangkan kualitas penerjemahan menunjukkan angka yang cukup tinggi yaitu sekitar 81,25 % kata pada input tepat diterjemahkan dengan benar.Kata kunci: Krama Inggil, Bahasa Indonesia, Penerjemah, Brute Force, Nazief-Andriani
Rancang Bangun Game “Mrajan Bali” Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android I Putu Wirawan; Putu Wira Buana; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p07

Abstract

Bali is famous for having a lot of sacred building which was built as a symbol of manifestation of the God Almighty according to the beliefs of Hindus. The sacred building was built accordance to the rules of sacred building of Hindus in Bali. Bali's sacred buildings is one of the Balinese culture that it's existence need to be preserved. The goal of this game design is to introduce the sacred buildings in Bali by creating an educational game that can provide learning about sacred building in Bali as well as an entertainment media which can be use by the user. Game is built on Android application as an operating system with Drag and Drop game method in which the user compose the attributes of a sacred building with a predetermined time. Game designed have two steps of quest that is, Quest one Mrajan Alit and Quest two Mrajan Agung, Quest one has four Levels and Quest two has nine levels of game, as well as having information about Mrajan Bali in Gallery. The main focus of the game is to be able to introduce the names of sacred buildings, how to construct sacred buildings and to know the layout of a sacred building and it's attributes through information and games on the game according to the rules Hindus in Bali. Based on the results of the questionnaire showed that 82.5% of respondents said assessment is very good for the musty Graphic Visual and ratings 90% of respondents expressed very well for entertainment aspect.
Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android I Dewa Putu Agus Sudiatmika; A. A. Kt Agung Cahyawan; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah merupakan masalah yang tidak pernah terselesaikan di kota-kota besar, termasuk salah satunya adalah di Indonesia. Penanganan permasalahan sampah dapat dimulai dari ruang lingkup yang paling kecil yaitu lingkungan sekitar. Aplikasi game edukasi untuk mengenal jenis-jenis sampah pada smartphone yang dibuat dengan basis Android sebagai media pembelajaran mengenai jenis-jenis sampah yang ada dilingkungan sekitar yang secara tidak langsung diharapkan dapat menjadi media untuk melatih kemampuan mengenal jenis-jenis sampah sejak usia dini.Game edukasidibuat dengan menggunakan aplikasi Corona SDK dengan menggunakan bahasa pemrograman Lua, dimana Lua memiliki ekstensi data yang ringan dan mudah untuk dioperasikan sehingga sangat cocok untuk digunakan untuk membuat game. Berdasarkan hasil survey terhadap 30 responden, menunjukan aspek grafis visual mendapat penilaian tertinggi dengan kategori sangat baik sebesar 53% serta aspek entertainment dan pembelajaran mendapat penilaian tertinggi dengan kategori baik dengan persentase sebesar 60%. Kata Kunci: Sampah,Game, Edukasi, Android, Corona SDK
Aplikasi Sistem Reminder Masa Kadaluarsa Berbasis GIS dengan Platform Android I Gusti Made Satriya Wibawa; I Made Sukarsa; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Reminder merupakan salah satu fitur penting yang terdapat di dalam aplikasi Android. Melalui reminder, setiap orang mampu mengingat berbagai informasi penting yang ingin diingat. Aplikasi sistem reminder masa kadaluarsa dengan platform Android mampu memberikan user peringatan sesuai input expired reminder seperti makanan, minuman, obat-obatan, juga aktivitas yang ingin diingat dan dokumen reminder seperti STNK, SIM, KTP dan Paspor, kontrak reminder seperti kos, kontrak dan sewa tanah, event reminder seperti cathering (menjual makanan atau masakan). Aplikasi sistem reminder masa kadaluarsa juga dilengkapi fitur GIS (Geographic Information System) untuk menyimpan dan mengakses lokasi yang dibutuhkan user. Fitur GIS bisa diakses melalui 3 kategori reminder yaitu dokumen, kontrak dan event. Output aplikasi berupa notifikasi yang diinputkan sesuai waktu yang ingin diingat user, penyimpanan latitude dan longitude lokasi dan terdapat fitur get direction yang berfungsi untuk memberikan informasi lokasi.Kata kunci : reminder, masa kadaluarsa, GIS, Android
Design and Build Wireless Relay with Electricity Monitoring Based on Internet of Things Made Toby Sathya Pratika; I Nyoman Piarsa; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol 10 No 1 (2022): Vol. 10, No. 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2022.v10.i01.p04

Abstract

Electricity is a power source to run various electronic devices. Problem that often occurs is that users forget to turn off or turn on their electronic devices, then prepaid and postpaid electricity users cannot monitoring the electrical power usage of their electronic devices in realtime. The designed device to overcome these problems has a working principle like a switch, but there has relays and several sensors. Controlling electronic devices can be done by user using main switch in designed device, switch button and timer feature in Android application, then user can also monitoring the voltage, current and power in realtime on Android application. The results of several tests that have been done show that the designed device and Android applications that have been built can run well, but the current reading generated by the designed device are still not perfect, adjustments are needed so power calculation is better. Keywords : Android, Control, Electricity, IoT, Monitor
Information Security Risk Strategy at PT. X Using NIST SP 800-30 I Gusti Ngurah Made Putra Eryawan; Gusti Made Arya Sasmita; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol 9 No 3 (2021): Vol. 9, No. 3, December 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i03.p03

Abstract

Information security is a vital aspect that must be considered in use of information technology devices by active users. PT. X runs a business that applies information technology related to distribution aspects through company resource planning. Information technology formed assets IT infrastructure, information systems, operating procedures, and network infrastructure. This asset has a potential threat that causes disruption resulting losses. This problem arises to cope through the response to the risk strategy. NIST SP 800-30 method has a flexible risk perspective for the organization and federation standards of American security. Research is divided into risk measurement as a risk, risk mitigation as risk planning, and risk evaluation embodied risk reports. Results of the research show the value of risk through the calculation of the likelihood and impact matrix of the highest threat is at a low level is 14, medium at 12, and high of 4 are categorized good enough. Keywords: Risk Strategy, Information Security, NIST SP 800-30, Risk
Co-Authors Agus Anwar Agus Gede Adi Prayoga Ahmad Hanafi Anak Agung Kompiang Oka Sudana Andika Pradita Putera Awen Hariwijaya Ayu Widyastuti Purnamasari Ayu Wirdiani Cardian Althea Stephanie Lahallo Darma Putra Deshiwa Budilaksana Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa Dharma Prateka Atmaja Dharma Prateka Atmaja, Dharma Prateka Dwi Rusjayanthi, Dwi Fahrur Rohman G M Arya Sasmita I Dewa Made Yuda Aditya Putra I Dewa Putu Agus Sudiatmika I Gede Teguh Pribadi I Gede Yogi Adi Saputra I Gusti Made Satriya Wibawa I Gusti Ngurah Indra Saputra I Gusti Ngurah Made Putra Eryawan I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Made Adi Mahendra Arta I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Gede Suryadinatha I Made Mertha Prayuda I Made Rian Suputra I Made Saputra Mahardika I Made Sukarsa I Made Sunia Raharja I Made Widnyana I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Aix Cendana I Putu Arya Dharmadi I Putu Astya Prayudha I Putu Septian Aryadana I Putu Sugi Almantara I Putu Wirawan I Wayan Widarma Eka Putra I.Gst. Agung Bagus Mega Putra Ida Ayu Sri Diah Sukayanti Ida Bagus Ananda Paramartha Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi Ida Bagus Kresna Adi Jaya Kadek Suar Wibawa Made Andika Verdiana Made Gandhi Arsawiguna Made Praditha Gutama Made Toby Sathya Pratika Mahendra, Wayan Dony Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Made Suasti Wulanyani Ni Wayan Wisswani Nyoman Adi Muliawan Pande Nengah Purnawan Putu Andi Prayoga Putu Ary Setiyawan Putu Eka Suryadana Putu Gede Arya Sumertha Yasa Putu Wira Buana Ranis Cinthianingrum Ridho Hisbi Sulaiman Wayan Dony Mahendra Wayan Galih Pratama Wiliem Indy Yandi Perdana Yulius C. N. Bless