Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal AUDI

Pembelajaran STEM berbasis Loose Parts untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Nurjanah, Novita Eka
Jurnal AUDI: Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 5, No 1 (2020): Jurnal AUDI :June 2020, 8 Articles, Pages 1-63
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.962 KB) | DOI: 10.33061/jai.v5i1.3672

Abstract

The purpose of this study is to describe the process and learning outcomes through STEM based on loose parts that can improve the creativity of children in group B Kindergarten Aisyiyah Sumber III Surakarta in 2019. The subjects of this study were 20 children. The research method used in this study is Classroom Action Research by Kemmis and Mc. Taggart which includes four stages, namely planning, action, observation, and reflection. This study consisted of 2 cycles, each cycle consisting of 4 meetings. The data analysis technique used in this study is qualitative and quantitative data analysis. Qualitative data analysis by analyzing data from observations, documentations, and interviews during the study with the steps of data reduction, data display and data verification. Quantitative data analysis uses descriptive statistical analysis that compares results obtained from pre-intervention, first cycle and second cycle. The results of this study indicate an increase in early childhood creativity through STEM learning based on loose parts, it can be proved  completeness of pre-intervention creativity by 20%. Then it increased in the first cycle by 55% and the second cycle by 90%. ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses dan hasil pembelajaran melalui STEM berbasis loose parts yang dapat meningkatkan kreativitas anak kelompok B TK Aisyiyah Sumber III Surakarta Tahun 2019. Subjek penelitian ini berjumlah 20 anak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan Mc. Taggart yang meliputi empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, masing-masing siklus terdiri dari 4 kali pertemuan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dengan cara menganalisis data dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara selama penelitian dengan langkah-langkah reduksi data, display data dan verifikasi data. Analisis data kuantitatif menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu membandingkan hasil yang diperoleh dari pra-intervensi, siklus pertama dan siklus kedua. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kreativitas anak usia dini melalui pembelajaran STEM berbasis loose parts, dapat dibuktikan ketuntasan kreativitas pra-intervensi sebesar 20%. Kemudian mengalami peningkatan pada siklus I sebesar 55% dan siklus II sebesar 90%.
DAMPAK METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KREATIVITAS ANAK USIA DINI Nurjanah, Novita Eka; Cahyani, Agnes Dhear Nur
JURNAL AUDI : Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 6, No 1 (2021): Jurnal AUDI
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/jai.v6i1.5824

Abstract

Problems often arise regarding the not-yet optimal creativity of early childhood due to the lack of freedom in playing, the many prohibitions, and learning activities that are less fun for children. These problems can be overcome by applying the role-playing method. This scientific article aims to recognize and determine the impact of the role-playing method on early childhood creativity. The method used in this article is a literature study with data analysis using narrative synthesis. Data and information collection is carried out by collecting, reading, understanding, criticizing, and reviewing 33 reputable and relevant reading sources in the 2015-2021 publication range. This scientific article succeeded in finding the positive and negative impacts of the application of the role-playing method on early childhood creativity. The positive impacts that arise include (a) Children feel happy so they can produce something out of the box; (b) The nature of the imagination is stimulated; (c) Children like challenges; (d) Curiosity is stimulated; (e) The child's speaking ability and self-confidence develop; (f) More proficient in problem-solving; and (g) Able to make decisions and willing to accept consequences. Meanwhile, the negative impact is that it takes a long time, educators are less creative, and children become passive. The recommendation given is that other researchers are advised to study more deeply in the impact of role-playing on creativity in early childhood.AbstrakSering munculnya problematika mengenai belum optimalnya kreativitas anak usia dini akibat kurangnya kebebasan dalam bermain, banyaknya larangan, dan kegiatan pembelajaran yang kurang menyenangkan bagi anak. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menerapkan metode bermain peran. Tujuan artikel ilmiah ini yaitu untuk mengenal dan mengetahui dampak metode bermain peran terhadap kreativitas anak usia dini. Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah literature review dengan analisis data menggunakan narrative synthesis. Pengumpulan data dan informasi dilaksanakan dengan mengumpulkan, membaca, memahami, mengkritik, dan me-review 33 sumber bacaan yang reputasi dan relevan dengan rentang publikasi tahun 2015-2021. Artikel ilmiah ini berhasil menemukan dampak positif dan dampak negatif dari penerapan metode bermain peran terhadap kreativitas anak usia dini. Dampak positif yang muncul meliputi (a) Anak merasa senang sehingga mampu menghasilkan sesuatu yang out of the box; (b) Sifat imajinasi terstimulasi; (c) Anak menyukai tantangan; (d) Rasa ingin tahu terstimulasi; (e) Kemampuan berbicara dan kepercayaan diri anak berkembang; (f) Semakin mahir dalam hal pemecahan masalah; serta (g) Mampu mengambil keputusan dan mau menerima konsekuensi. Sedangkan, untuk dampak negatifnya adalah membutuhkan waktu yang lama, pendidik yang kurang kreatif, dan anak menjadi pasif. Rekomendasi yang diberikan yaitu peneliti lain disarankan untuk mengkaji lebih mendalam mengenai dampak bermain peran terhadap kreativitas pada anak usia dini.
DAMPAK METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KREATIVITAS ANAK USIA DINI Nurjanah, Novita Eka; Cahyani, Agnes Dhear Nur
Jurnal AUDI: Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 8 No 2 (2024): Januari: Jurnal AUDI
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/jai.v6i1.5824

Abstract

Problems often arise regarding the not-yet optimal creativity of early childhood due to the lack of freedom in playing, the many prohibitions, and learning activities that are less fun for children. These problems can be overcome by applying the role-playing method. This scientific article aims to recognize and determine the impact of the role-playing method on early childhood creativity. The method used in this article is a literature study with data analysis using narrative synthesis. Data and information collection is carried out by collecting, reading, understanding, criticizing, and reviewing 33 reputable and relevant reading sources in the 2015-2021 publication range. This scientific article succeeded in finding the positive and negative impacts of the application of the role-playing method on early childhood creativity. The positive impacts that arise include (a) Children feel happy so they can produce something out of the box; (b) The nature of the imagination is stimulated; (c) Children like challenges; (d) Curiosity is stimulated; (e) The child's speaking ability and self-confidence develop; (f) More proficient in problem-solving; and (g) Able to make decisions and willing to accept consequences. Meanwhile, the negative impact is that it takes a long time, educators are less creative, and children become passive. The recommendation given is that other researchers are advised to study more deeply in the impact of role-playing on creativity in early childhood.AbstrakSering munculnya problematika mengenai belum optimalnya kreativitas anak usia dini akibat kurangnya kebebasan dalam bermain, banyaknya larangan, dan kegiatan pembelajaran yang kurang menyenangkan bagi anak. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menerapkan metode bermain peran. Tujuan artikel ilmiah ini yaitu untuk mengenal dan mengetahui dampak metode bermain peran terhadap kreativitas anak usia dini. Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah literature review dengan analisis data menggunakan narrative synthesis. Pengumpulan data dan informasi dilaksanakan dengan mengumpulkan, membaca, memahami, mengkritik, dan me-review 33 sumber bacaan yang reputasi dan relevan dengan rentang publikasi tahun 2015-2021. Artikel ilmiah ini berhasil menemukan dampak positif dan dampak negatif dari penerapan metode bermain peran terhadap kreativitas anak usia dini. Dampak positif yang muncul meliputi (a) Anak merasa senang sehingga mampu menghasilkan sesuatu yang out of the box; (b) Sifat imajinasi terstimulasi; (c) Anak menyukai tantangan; (d) Rasa ingin tahu terstimulasi; (e) Kemampuan berbicara dan kepercayaan diri anak berkembang; (f) Semakin mahir dalam hal pemecahan masalah; serta (g) Mampu mengambil keputusan dan mau menerima konsekuensi. Sedangkan, untuk dampak negatifnya adalah membutuhkan waktu yang lama, pendidik yang kurang kreatif, dan anak menjadi pasif. Rekomendasi yang diberikan yaitu peneliti lain disarankan untuk mengkaji lebih mendalam mengenai dampak bermain peran terhadap kreativitas pada anak usia dini.
Pembelajaran STEM berbasis Loose Parts untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Nurjanah, Novita Eka
Jurnal AUDI: Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 5 No 1 (2020): Jurnal AUDI :June 2020, 8 Articles, Pages 1-63
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/jai.v5i1.3672

Abstract

The purpose of this study is to describe the process and learning outcomes through STEM based on loose parts that can improve the creativity of children in group B Kindergarten Aisyiyah Sumber III Surakarta in 2019. The subjects of this study were 20 children. The research method used in this study is Classroom Action Research by Kemmis and Mc. Taggart which includes four stages, namely planning, action, observation, and reflection. This study consisted of 2 cycles, each cycle consisting of 4 meetings. The data analysis technique used in this study is qualitative and quantitative data analysis. Qualitative data analysis by analyzing data from observations, documentations, and interviews during the study with the steps of data reduction, data display and data verification. Quantitative data analysis uses descriptive statistical analysis that compares results obtained from pre-intervention, first cycle and second cycle. The results of this study indicate an increase in early childhood creativity through STEM learning based on loose parts, it can be proved  completeness of pre-intervention creativity by 20%. Then it increased in the first cycle by 55% and the second cycle by 90%. ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses dan hasil pembelajaran melalui STEM berbasis loose parts yang dapat meningkatkan kreativitas anak kelompok B TK Aisyiyah Sumber III Surakarta Tahun 2019. Subjek penelitian ini berjumlah 20 anak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan Mc. Taggart yang meliputi empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, masing-masing siklus terdiri dari 4 kali pertemuan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dengan cara menganalisis data dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara selama penelitian dengan langkah-langkah reduksi data, display data dan verifikasi data. Analisis data kuantitatif menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu membandingkan hasil yang diperoleh dari pra-intervensi, siklus pertama dan siklus kedua. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kreativitas anak usia dini melalui pembelajaran STEM berbasis loose parts, dapat dibuktikan ketuntasan kreativitas pra-intervensi sebesar 20%. Kemudian mengalami peningkatan pada siklus I sebesar 55% dan siklus II sebesar 90%.