Ilmiyati Rahayu, Ilmiyati
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

ANALISIS KESALAHAN NUMERASI SISWA SMA BERDASARKAN TAHAPAN KESALAHAN NEWMAN Muharam, Diah Rahma; Rahayu, Ilmiyati
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 16, No 2: Desember 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v16i2.15011

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apa saja kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa SMA kelas X saat mengerjaan soal numerasi berdasarkan tahapan kesalahan Newman. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X.2 MAN 1 Kota Cilegon yang berjumlah 34 siswa dan dipilih 4 siswa sebagai subjek. Subjek tersebut dipilih dari siswa dengan kemampuan numerasi rendah dikarenakan kemampuan numerasi rendah membuat siswa banyak melakukan kesalahan. Pengumpulan data dan analisis penelitian ini berupa tes numerasi dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, ditemukan berbagai kesalahan yang dilakukan siswa pada masing-masing soal. Pada soal nomor 1, sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam numerasi, terutama dalam melakukan perhitungan yang akurat dan menyelesaikan proses perhitungan secara tepat. pada soal nomor 2a, kesalahan yang umum terjadi adalah dalam memahami soal dengan lengkap dan dalam mentransformasikan informasi dari tabel ke model matematis. Sedangkan pada soal nomor 2b, masalah utama adalah dalam menganalisis informasi dan mengambil kesimpulan dari hasil analisis. Pada soal nomor 3, siswa mengalami kesalahan yang serupa dengan soal nomor 1, terutama dalam memecahkan masalah praktis dan menulis jawaban akhir yang sesuai dengan konteks soal. Kesalahan numerasi yang dilakukan oleh siswa juga memiliki keterkaitan dengan kesalahan Newman, dimana pada kesalahan numerasi tidak mampu memecahkan masalah praktis dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari berkaitan dengan kesalahan Newman pada tahapan kesalahan keterampilan proses dan penulisan jawaban akhir. Kesalahan numerasi tidak mampu menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk seperti tabel, gambar, diagram, dan lain sebagainya berkaitan dengan kesalahan Newman pada tahapan kesalahan memahami dan kesalahan transformasi. Kesalahan numerasi tidak mampu menafsirkan, memprediksi, dan mengambil kesimpulan dari hasil analisis berkaitan dengan kesalahan Newman pada tahapan kesalahan memahami, kesalahan transformasi, dan kesalahan keterampilan proses.
Pengaruh Project Based Learning-STEAM dengan Konteks Budaya Banten Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Amelia, Aisyah; Pamungkas, Aan Subhan; Rahayu, Ilmiyati
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 9 Nomor 1
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v9i1.3811

Abstract

Siswa diharapkan memiliki empat kompetensi penting, yang sering disebut sebagai kecakapan abad ke-21 dalam pendidikan. Kompetensi mencakup kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi, yang diperlukan agar siswa bisa berkembang dan maju dalam tuntutan dunia modern yang terus berkembang pesat. Namun, kemampuan berpikir kreatif matematis siswa di Indonesia masih memerlukan peningkatan yang cukup besar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengkaji bagaimana penerapan model project based learning yang terintegrasi dengan STEAM dalam konteks budaya Banten bisa meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah menengah pertama dalam matematika. Desain penelitian kuasi-eksperimental digunakan untuk penelitian ini. Metode pengumpulan data meliputi hasil pretest dan posttest dari kelompok eksperimen dan kontrol, serta kuesioner persepsi yang dibagikan pada kelompok eksperimen, untuk menilai pengalaman mereka dengan model project based learning-STEAM dalam konteks budaya Banten. Dalam membuktikan hipotesis, penelitian memanfaatkan independent T-test. Temuan penelitian menjelaskan siswa yang mengimplementasikan model project based learning-STEAM dengan konteks budaya Banten menandakan keterampilan berpikir kreatif matematika yang jauh lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diajarkan mengimplementasikan model cooperative learning. Selanjutnya, kuesioner persepsi mengungkapkan, rata-rata siswa dalam kelompok eksperimen menandakan minat dan antusiasme yang tinggi untuk belajar menggunakan pendekatan project based learning-STEAM dalam konteks budaya Banten.
A conventional and digital mathematical board game design and development for use by students in learning arithmetic Fathurrohman, Maman; Nindiasari, Hepsi; Rahayu, Ilmiyati
Journal on Mathematics Education Vol. 13 No. 4 (2022): Journal on Mathematics Education
Publisher : Universitas Sriwijaya in collaboration with Indonesian Mathematical Society (IndoMS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22342/jme.v13i4.pp631-660

Abstract

This paper reported the design and development of a conventional and digital mathematical board game for use by students in learning arithmetic. At the time of research, there is no significant indication that a mathematical board game is available in scientific and published patent documentation. The availability of mathematical board games for students’ drills and practice in arithmetic, especially in mathematical statement construction, would benefit them, as this competency is an essential life skill. This research was conducted through the design and development research method with the procedure of users’ need analysis, researcher as developer capability analysis, product design, product development, field testing in its natural setting environment, and the prototype. The board game prototype was developed in both conventional printed and digital versions. The field testing for the conventional printed version was conducted at secondary school classes with 34 and 36 students, respectively, while for the digital by selected participants. The field testing shows that the developed mathematical board game can work as expected in its natural setting environment.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray (TSTS) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ramadhani, Anisa; Jaenudin, Jaenudin; Rahayu, Ilmiyati
Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2025): Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP yang dilakukan di kelas VII SMP Negeri 2 Solear Kabupaten Tangerang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain non-equivalent control group. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik Purposive Sampling pada sebuah populasi dengan 36 siswa pada kelas eksperimen dan 36 siswa pada kelas kontrol. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini ialah siswa kelas VII F sebagai kelas eksperimen dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) dan siswa kelas VII G sebagai kelas kontrol yang menerapkan model pembelajaran konvensional.  Uji normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov terhadap data pretest pada kelas kesperimen menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,056 > 0,05 dan data posttest sebesar 0,004 < 0,05 sehinga yang berdistribusi normal hanyalah data pretest kelas eksperimen saja. Uji nonparametrik menggunakan Mann-Whitney pada data pretest kelas kontrol karena tidak berdistribusi normal. Hasil uji menunjukkan nilai signifikansi 0,351 ( diterima) yang berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal kedua kelas. Untuk menguji hipotesis utama, dilakukan uji Mann-Whitney pada data posttest yang diperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 ( ditolak) yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan maslaah matematis siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berpengaruh dalam meingkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Systematic Lyterature Review: Implementasi PjBL dengan Konteks Budaya Banten untuk Meningkatkan Numerasi Siswa Amelia, Aisyah; Pamungkas, Aan Subhan; Rahayu, Ilmiyati
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9 No 3 (2025): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 9 Nomor 3 Tahun 2025
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v9i3.3538

Abstract

Pendidikan numerasi siswa merupakan salah satu fokus utama dalam pendidikan saat ini, terutama dengan diberlakukannya kurikulum merdeka belajar di Indonesia. Peningkatan kemampuan numerasi siswa dapat diatasi dengan memilih model pembelajaran yang tepat dan menarik. Artikel ini bertujuan untuk meneliti dan mengkaji efektivitas dari penerapan model pembelajaran berbasis proyek. Penelitian ini menggunakan metode Study Literature Review (SLR) dengan tiga tahapan yaitu planning, conducting, dan reporting. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PjBL dengan konteks budaya Banten sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa, serta memperkaya pengetahuan mereka tentang budaya di daerah tempat tinggal mereka. Dengan mengintegrasikan budaya Banten, PjBL dapat secara efektif meningkatkan kemampuan numerasi siswa dan mempertahankan tradisi budaya lokal. Pendekatan ini diharapkan dapat menjadi landasan untuk menerapkan model PjBL dengan konteks budaya Banten guna meningkatkan kemampuan siswa, terutama dalam numerasi, serta memperkenalkan budaya lokal Banten kepada siswa secara lebih luas.
APPLICATION OF TRANSFORMATION MATERIAL IN THE ULTAMA GAME (SNAKES AND LADDERS OF MATHEMATICS) ON PROBLEM-SOLVING ABILITIES Amanda Putri Maulidya; Rahayu, Ilmiyati; Marethi, Indiana
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/emteka.v6i2.8744

Abstract

This research is motivated by the low mathematical problem-solving ability of students caused by the lack of use of game media in teaching and learning activities which causes students to become bored and tired in the learning process. Therefore, it is necessary to develop the ultimate game media (snakes and ladders of mathematics) to improve students' mathematical problem-solving abilities in transformation material. This study uses the 4D development model (Define, Design, Development, Disseminate). This research was conducted at MTs Satu Atap Hidayatul Athfal with 14 students in class IX-1. The research instrument used was a feasibility test instrument that included validity, practicality, and effectiveness instruments. The data analysis technique used was analyzed using a descriptive percentage formula, namely V = (TSEV/S-max) x 100%. The results of the feasibility test including the material expert validity test obtained a value of 75% and the results of the media expert test obtained a value of 80.56%, so that very valid criteria were obtained. The results of the practicality test from the teacher's response obtained a value of 97% and the results of the student's response obtained a value of 81.87%, so that very practical criteria were obtained. The results of the effectiveness test by conducting a post-test to measure the increase in students' mathematical problem-solving abilities after using the Ultama game media (mathematical snakes and ladders) on the transformation material obtained a value of 92.9% with very effective criteria. Based on the results of these tests, the developed product meets the criteria of valid, very practical, and very effective so that the Ultama game media to improve students' mathematical problem-solving abilities on the transformation material is worthy of use in the mathematics learning process.