Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Penerapan Algoritma Genetika dan Algoritma Ghost Framework pada Game Ms. Pacman Setiawanda, Yongky Budi; Rasyid, Muhammad Khulqi; Ramadhan, Muhammad Jauharul; Hartanto, Anggit Dwi
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 3 (2018): Mei-Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.791 KB) | DOI: 10.24076/citec.2018v5i3.206

Abstract

Pacman merupakan salah satu game klasik yang terkenal pada dekade 80-an dan masih sampai sekarang menarik untuk menjadi objek penelitian tentang penerapan berbagai konsep Artificial Intellegent (AI). Tujuan utama dari game ini adalah, mendapatkan poin sebanyak-banyaknya sambil menghidar dari kejaran ghost dan mendapatkan poin tambahan saat memakan ghost setelah mendapatkan pil super. Pergerakan masing-masing ghost ditentukan oleh algoritma DFS dan BFS yang diterapkan pada Ghost Framework. Algoritma tersebut sering digunakan untuk membandingkan algoritma lain dalam hal efektifitas. Penulis memanfaatkan Algoritma DFS dan BFS pada ghost digame Pacman untuk membandingkan keefektifan Algoritma Genetika (GA). Penulis menerapkan Algoritma Genetika pada player Pacman sebagai pengganti control. Terminal akan bertugas untuk mengambil nilai semua kemungkinan arah gerakan di setiap waktu selama permainan. Berdasarkan nilai-nilai ini pengontrol dapat mengontrol MS. Pacman melawan Ghost framework. Dengan desain ini, Penulis mengurangi kompleksitas solusi GA dengan menghapus semua control tindakan tugas manajemen dari system. Setelah melakukan beberapa pengujian, Penulis mendapatkan hasil dimana GA menghasilkan rerata score 8,330 yang lebih tinggi dibandingkan dengan player amatir dan kontroler lain. Dari hasil yang tersedia, Penulis menyimpulkan bahwa kinerja GA sebagai controller MS. Pacman dapat dikatakan baik.Kata Kunci — Algoritma Genetika, Pacman, Ghost FrameworkPacman is one of the famous classic games in the 80s and is still interesting to be the object of research on Artificial Intelligence (AI). The main goal of this game is to get as many points as possible while avoiding ghost chases and get extra points when eating ghost after getting super pills. The movement of each ghost is determined by the DFS and BFS algorithms that are applied to Ghost Framework. The algorithm is often used to compare other algorithms in terms of effectiveness. Writer use the DFS and BFS Algorithm on ghost in the Pacman game to compare the effectiveness of the Genetic (GA) Algorithm. The terminal will take the value of all possible direction of movement during the game. Based on these values the controller can control MS. Pacman against Ghost framework. With this design, Writer reduce the complexity of the GA solution by removing all management actions from the control system. After doing some testing, Writer get results where GA produces a higher score compared to other amateur players and controllers. From available results, Writer conclude that the performance of GA as a MS. Pacman controller is good.Keywords — Genetic Algorithm, Pacman, Ghost Framework
CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL MENGGUNAKAN TAMURA TEXTURE FITUR PADA KAIN SONGKET KHAS LOMBOK wahyuni, wenti ayu; Utami, Ema; Hartanto, Anggit Dwi
Jurnal Explore VOL 11, NO 2 (2021)
Publisher : STMIK Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/explore.v11i2.440

Abstract

Information Retrieval adalah bidang ilmu yang berhubungan dengan representasi, penyimpanan, dan akses ke item informasi. Pada dunia nyata, implementasi dari information retrieval dapat ditemukan pada mesin pencarian. Proses pencarian biasanya banyak menggunakan query berupa teks, Namun Banyak kelemahan yang ditemukan pada pencarian menggunakan teks. Content based image retrieval (CBIR) merupakan proses untuk melakukan pencarian citra digital. Prinsip dasar dari teknik CBIR adalah penggunaan algoritma analisa gambar untuk mengekstrak angka secara otomatis pada atribut gambar disuatu waktu pada database gambar. Tujuan penelitian ini yaitu membangun sistem CBIR dalam pencarian kain songket lombok dengan menggunakan metode ekstraksi fitur tamura dalam ekstraksi fitur citra gambar. Data yang digunakan berjumlah kurang lebih 450 kain songket. Aplikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah aplikasi dari LIRE. Database yang digunakan berasal dari data yang dikumpulkan langsung. Penerapan metode tamura menunjukkan hasil yang relevan karena dapat menemukan 9 gambar yang relevan dari 12 gambar.
PENGENALAN EKSPRESI WAJAH MENGGUNAKAN DEEP CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Adiatma, Biva Candra Lutfi; Utami, Ema; Hartanto, Anggit Dwi
Jurnal Explore VOL 11, NO 2 (2021)
Publisher : STMIK Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/explore.v11i2.478

Abstract

Pengenalan ekspresi wajah menjadi salah satu bidang penelitian aktif dalam beberapa tahun terakhir. Pendekatan yang ada saat ini sebagian besar menggunakan metode tradisional seperti SIFT, HOG, LBP, yang diikuti oleh klasifikasi yang dilatih dari data gambar atau video. Sebagian besar mendapatkan hasil yang cukup baik ketika menggunakan data citra yang terkontrol , tetapi tidak bekerja dengan baik pada kumpulan data yang lebih sulit dimana terdapat banyak bagian wajah dengan banyak variasi gambar. Banyak penelitian yang telah mengusulkan kerangka kerja untuk pengenalan ekspresi wajah menggunakan metode deep learning. Meskipun kinerjanya lebih baik, masih banyak ruang untuk perbaikan. Dalam penelitian ini kami mengusulkan pendekatan menggunakan metode deep learning berbasis Deep Convolutional Neural Network (DCNN) dengan variasi parameter yang berbeda. Hasil yang didapatkan setelah 5 kali percobaan training pada dataset FER2013 dengan 4 optimizer berbeda yaitu optimizer Nadam mendapatkan hasil yang sama baiknya dengan Adam dengan akurasi 83%, kemudian diikuti Adamax dengan nilai akurasi 82%, dan optimizer terkahir dengan akurasi 74% adalah SGD. Hasil prediksi terbaik diperoleh ketika menggunakan optimizer Nadam dengan akurasi 83%.
Analisis Maturity Level Perencanaan Strategis Sistem Informasi Pemerintahan Daerah Di Indonesia: Systematic Literature Review Hidayat, Jati Arif; Utami, Ema; Hartanto, Anggit Dwi
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : CV. Ridwan Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.24 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v6i6.2437

Abstract

Meningkatnya kesadaran akan perlunya penyusunan rencana strategis dalam pengembangan sebuah sistem informasi terintegrasi dapat kita lihat pada penelitian yang dilakukan di beberapa pemerintah daerah di Indonesia, namun tidak semua perencanaan strategis sistem informasi (PSSI) yang disusun sudah memenuhi aspek kelengkapan sesuai tahapan PSSI sehingga kurang memberikan manfaat yang maksimal. Pada penelitan ini dilakukan analisis untuk mengetahui tren metode apa saja yang digunakan dari tahun ke tahun, mengukur aspek kelengkapan tahapan serta maturity level dari masing-masing tahapan PSSI menggunakan Systematic Literature Review. Dari 33 studi yang memenuhi inklusi dan eksklusi, terdapat 8 jenis metode yang digunakan dan metode yang paling banyak digunakan adalah metode Ward and Peppard yaitu 17 Studi (52%), metode Ward and Peppard menjadi paling populer karena memiliki alat analisis sangat lengkap seperti SWOT, PEST, Five Force Competitive, Value Chain, Critical Success Factors, Balance Scorecard, dan McFarlan’s Strategic Grid. Hasil pengukuran maturity level dari masing-masing tahapan PSSI menunjukkan tahapan yang sudah memenuhi mature level sebagai berikut 57,6% studi pada tahapan kesadaran strategis (strategic awareness), 42,4% studi pada tahapan analisis situasi (situation analysis), 39,4% studi pada tahapan konsepsi strategi (strategy conception), 54,6% studi pada tahapan perumusan strategi (strategy formulation), 36,3% studi pada tahapan perencanaan implementasi strategi (strategy implementation planning). Secara garis besar maturity level pada setiap tahapan PSSI menunjukkan hasil kurang baik dengan rata-rata keseluruhan di angka 46,1%.
PENERAPAN METODE SCRUM PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN MAGANG Nurmasani, Atik; Kurniawan, Febri Dwi; Hartanto, Anggit Dwi; Fajri, Ika Nur
Information System Journal Vol. 7 No. 01 (2024): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2024v7i01.1616

Abstract

Pencatatan kegiatan magang masih menggunakan google form dan pengecekan dokumen menggunakan Microsoft Excel. Kendala pada pencatatan kegiatan magang yaitu perlu mengubah secara berkala dan data banyak sulit dikelola arsipnya. Solusi untuk mengatasi kendala dengan mengembangkan sistem informasi pencatatan dengan metode scrum. Implementasi dilakukan dengan tahapan product backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Kebutuhan fitur beserta detail fitur sudah ditentukan oleh stakeholder. Implementasi fitur dilakukan bertahap sesuai sprint planning yang sudah ditetapkan. Evaluasi dilakukan melalui sprint review dan sprint retrospective. Hasil sprint review menunjukkan setiap hasil pengerjaan sudah sesuai dengan estimasi pengerjaan dengan penambahan dan perbaikan pada fitur pendaftaran kegiatan dan log book. Hasil sprint retrospective menunjukkan keseluruhan hasil pengerjaan sesuai product backlog dengan detail penamaan file otomatis yang perlu ditambahkan pada fitur pendaftaran kegiatan, konfirmasi kegiatan, dan download atau export. Pengembangan sistem informasi dengan metode scrum bisa menghasilkan output fitur secara cepat.
COMPARISON OF LEXRANK ALGORITHM AND MAXIMUM MARGINAL RELEVANCE IN SUMMARY OF INDONESIAN NEWS TEXT IN ONLINE NEWS PORTALS Tuhpatussania, Siti; Utami, Ema; Hartanto, Anggit Dwi
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol 18 No 2 (2022): Pilar Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information System Publishing Peri
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/pilar.v18i2.3190

Abstract

The presence of online media has shifted print media for news readers to get information that is fast, accurate, and easy to access. However, the problem arises because the length of the news text makes the reader bored to search for the news as a whole so the news that is obtained will be less accurate. For this reason, it is necessary to have an automatic text summary that was raised in this study as well as to compare the Maximum Marginal Relevance (MMR) algorithm and the LexRank algorithm to the summary of Indonesian news texts on the online news portal graphanews. com. the results of the comparison test of text summarization using f-measure , precision and recall show the performance of text summarization with the MMR algorithm is better where f-measure is 91.65%, precision is 91.08% and recall is 92.23%.
COMPARISON OF PORTERS STEMMING ALGORITHM AND NAZIEF & ADRIANI'S STEMMING ALGORITHM IN DETERMINING INDONESIAN LANGUAGE LEARNING MODULES Tuhpatussania, Siti; Utami, Ema; Hartanto, Anggit Dwi
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol 18 No 2 (2022): Pilar Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information System Publishing Peri
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/pilar.v18i2.3940

Abstract

One of the methods used to improve the performance of text summarization to obtain complete information in a learning module is by transforming the words in a module into basic words or, in other words, through a steaming process. The steaming process in Indonesian language texts is more complicated/complex because there are word affixes that must be removed to get the root word (root word) of a word, so this research will compare the two stemming algorithms of Porter and stemming Nazief & Adriani in the learning module at Mataram University of Technology. The test results of the Nazief & Adriani stemming algorithm on an average process duration of 51.8 seconds with an average accuracy of 74.175%. In Porter's Algorithm, the average processing time is 16.875 seconds, with an accuracy of 73.225%.
Implementasi Algoritma Boyer-Moore Pada Chatbot Wisata Yogyakarta salisah, Tuhfatus; Sari, Bunga Permata; Yulianto, Yogi; Hartanto, Anggit Dwi
Technomedia Journal Vol 5 No 1 Agustus (2020): TMJ (Technomedia Journal)
Publisher : Pandawan Incorporation, Alphabet Incubator Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (737.792 KB) | DOI: 10.33050/tmj.v5i1.1189

Abstract

As the development of technology and increasing newcomers to the city of Yogyakarta, so that the need for information about tourism related in Yogyakarta is also higher. Yogyakarta tourism growth is increasing very rapidly every year as many local and foreign tourists visit the city known as the student town. Therefore, the author intends to build a chatbot that serves as a Virtual Assistant for Yogyakarta tourists. This chatbot is able to provide information to travellers through data stored on the system. The implementation and design of the software resulted in a chatbot built using the Boyer-Moore algorithm. The Boyer-Moore algorithm works by comparing patterns ranging from right to left, so this algorithm becomes an efficient search solution. If there is a pattern string mismatch then the pattern will move towards the left, this gesture will give information how many shifts to match the character that corresponds to the initial pattern. The Boyer-Moore algorithm has an edge over time finding patterns in larger file sizes. From the test results verification, validity submission, and prototype testing conducted on the chatbot system can run well according to the planning. Keywords : chatbot, boyer-moore, touris, tour
DETEKSI CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN ALGORITMA CNN DENGAN MODEL NORMALISASI RGB Khairullah, Irfan Khalil; Hartanto, Anggit Dwi; Yusa, Aldo; Hartatik, Hartatik; Kusnawi, Kusnawi
Intechno Journal : Information Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2020): December
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/intechnojournal.2020v2i2.1545

Abstract

Pengolahan citra digital ialah usaha untuk melakukan perubahan sebuah citra objek berupa gambar atau video menjadi citra obyek lainnya. Citra yang dimaksud berupa objek yang berupa citra gambar yang berasal dari sensor vision atau alat tangkap gambar berupa kamera. Banyak penelitian yang dilakukan untuk memproses pengolahan citra digital. Penelitian sebelum-sebelumnya menggunakan bermacam - macam metode untuk pengujian citra digital. Salah satunya adalah penggunaan metode naïve bayes dan Learning Vector Quantization atau disingkat LVQ. Penelitian menggunakan metode naïve bayes mendapatkan akurasi sekitar 80%. Sedangkan dengan LVQ didapatkan presentase akurasi sebesar 83,5%. Pada penelitian dengan menggunakan metode CNN di dapatkan rata-rata akurasi dengan beberapa kali pengulangan percobaan sebesar 90%. Berarti bahwa penelitian dengan metode CNN meningkatkan tingkat akurasi yang didapat dari penelitian - penelitian sebelumnya. Diharapkan pada penelitian berikutnya disarankan menggunakan metode dan model yang lain, supaya didapat hasil yang lebih baik
PENCEGAHAN CYBERBULLYING MENGGUNAKAN SISTEM DETEKSI UJARAN KEBENCIAN DALAM BAHASA INDONESIA Aji, Wisnu Nugroho; Tara, Yudi; Hartanto, Anggit Dwi
Intechno Journal : Information Technology Journal Vol. 3 No. 1 (2021): July
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/intechnojournal.2021v3i1.1548

Abstract

Semakin banyaknya pengguna media sosial, maka akan meningkatnya juga tindak kejahatan yang ada di dunia maya. Media sosial sudah mulai banyak digemari oleh semua kalangan umur dan dapat diakses dimana saja. Meningkatnya tindak kejahatan di media sosial berakibat meningkatnya korban tentunya. Seperti yang terjadi pada berita akhir November 2019 ini. Karena beberapa permasalahan tersebut, kami melakukan penelitian dengan objek komentar media sosial Instagram. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan K-Nearest Neighbor(KNN) dibantu dengan algoritma pembobotan TF-IDF. Penggunaan metode ini dapat mengklasifikasi objek penelitian dengan jangka waktu yang singkat dengan jumlah dataset yang ditentukan. Dengan hasil penelitian ini diharapkan dapat meminimalisir tindakan kejahatan yang terjadi di dunia maya.