Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Minting Defiapp (Dapp) Non Fungible Token (Nft) Berbasis Website pada Ethereum Blockchain Gustina, Dian; Suwartane, I Gede Agus; Buditama, Yusuf
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 7 No 2 (2023)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v7i2.765

Abstract

Minting DApp NFT adalah proses pembuatan token non-fungible (NFT) di dalam aplikasi terdesentralisasi (DApp). NFT adalah aset digital unik yang dibuat menggunakan teknologi blockchain, yang menghasilkan keunikan dan kepemilikan yang terverifikasi. Pada dasarnya, proses minting DApp NFT melibatkan langkah-langkah berikut: Persiapan: Pengguna perlu mengakses DApp yang mendukung fungsi minting NFT. Biasanya, DApp ini berjalan di atas platform blockchain tertentu, seperti Ethereum atau Binance Smart Chain. Verifikasi Kepemilikan: Sebelum pengguna dapat melakukan minting, mereka harus terverifikasi sebagai pemilik aset digital yang ingin diubah menjadi NFT. Proses ini memastikan bahwa NFT yang dihasilkan berhubungan langsung dengan kepemilikan aset tersebut. Pembuatan Kontrak Cerdas: Dalam langkah ini, DApp akan berinteraksi dengan kontrak cerdas (smart contract) yang telah ditetapkan untuk menciptakan NFT. Kontrak cerdas ini berisi logika untuk mengelola pembuatan, pendaftaran, dan kepemilikan NFT. Proses Minting: Setelah persyaratan terpenuhi dan kontrak cerdas telah diberi perintah untuk menciptakan NFT, proses minting dimulai. Data aset digital yang mewakili NFT dienkripsi dalam bentuk token unik di blockchain. Penambahan Metadata: NFT biasanya menyertakan metadata yang memberikan informasi tambahan tentang aset digital, seperti judul, deskripsi, tanda tangan kreator, gambar, video, atau tautan yang relevan. Penambahan Ke Jaringan: Setelah NFT berhasil diciptakan dan metadata ditambahkan, NFT tersebut diunggah ke blockchain dan dapat diakses oleh siapa saja melalui alamat kontrak cerdas atau pasar NFT yang terhubung dengan DApp. Kepemilikan dan Transaksi: Setelah NFT dimiliki oleh seseorang, ia memiliki kendali penuh atas NFT tersebut. Mereka dapat memamerkan, menukar, menjual, atau mentransfer kepemilikannya dengan transaksi blockchain. Minting DApp NFT menawarkan cara yang transparan, terverifikasi, dan unik untuk menciptakan, memperoleh, dan memiliki aset digital di dunia maya. Hal ini telah memberikan kesempatan bagi seniman, kreator konten, dan kolektor untuk menciptakan, berpartisipasi dalam ekosistem NFT, serta memperluas pengalaman di ranah digital. Namun, karena NFT dan ekosistemnya masih dalam tahap perkembangan, penting bagi pengguna untuk tetap berhati-hati, melakukan riset, dan memahami aspek hukum dan keamanan sebelum berpartisipasi dalam aktivitas NFT.
Analisis Sentimen Publik Terhadap Transportasi Umum di Jabodetabek Menggunakan Algoritma SVM Berbasis Web Gustina, Dian; Chandra, Yudi Irawan
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 2 (2025)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i2.325

Abstract

Pelayanan transportasi umum di wilayah Jabodetabek masih menjadi perhatian utama masyarakat, terutama dalam hal kenyamanan, ketepatan waktu, dan keamanan. Di era digital saat ini, media sosial dan platform digital lainnya menjadi sarana yang sering digunakan masyarakat untuk menyampaikan pendapat dan keluhan. Data opini yang tersebar di dunia maya ini dapat dimanfaatkan untuk mengetahui tingkat kepuasan publik terhadap layanan transportasi umum. Namun, banyaknya data yang tersedia membutuhkan metode analisis yang efektif dan akurat. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah algoritma Support Vector Machine (SVM), yang dikenal unggul dalam klasifikasi teks, termasuk analisis sentimen. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem berbasis web yang mampu melakukan analisis sentimen secara otomatis terhadap opini publik mengenai layanan transportasi umum di Jabodetabek dengan memanfaatkan algoritma SVM. Proses penelitian mencakup pengumpulan data dari media sosial, pembersihan data, pelabelan sentimen, serta pelatihan dan pengujian model SVM. Sistem ini dikembangkan agar mudah diakses oleh pihak terkait untuk keperluan evaluasi dan pengambilan kebijakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM mampu mengklasifikasikan sentimen positif, negatif, dan netral dengan tingkat akurasi yang cukup tinggi, mencapai 87% pada data uji. Sistem berbasis web yang dibangun juga terbukti responsif dan user-friendly. Temuan ini memberikan kontribusi positif dalam penyediaan alat bantu analisis opini publik secara real-time, yang dapat dimanfaatkan oleh penyedia layanan maupun pemerintah daerah dalam meningkatkan kualitas transportasi umum di Jabodetabek. Pelayanan transportasi umum di wilayah Jabodetabek masih menjadi perhatian utama masyarakat, terutama dalam hal kenyamanan, ketepatan waktu, dan keamanan. Di era digital saat ini, media sosial dan platform digital lainnya menjadi sarana yang sering digunakan masyarakat untuk menyampaikan pendapat dan keluhan. Data opini yang tersebar di dunia maya ini dapat dimanfaatkan untuk mengetahui tingkat kepuasan publik terhadap layanan transportasi umum. Namun, banyaknya data yang tersedia membutuhkan metode analisis yang efektif dan akurat. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah algoritma Support Vector Machine (SVM), yang dikenal unggul dalam klasifikasi teks, termasuk analisis sentimen. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem berbasis web yang mampu melakukan analisis sentimen secara otomatis terhadap opini publik mengenai layanan transportasi umum di Jabodetabek dengan memanfaatkan algoritma SVM. Proses penelitian mencakup pengumpulan data dari media sosial, pembersihan data, pelabelan sentimen, serta pelatihan dan pengujian model SVM. Sistem ini dikembangkan agar mudah diakses oleh pihak terkait untuk keperluan evaluasi dan pengambilan kebijakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM mampu mengklasifikasikan sentimen positif, negatif, dan netral dengan tingkat akurasi yang cukup tinggi, mencapai 87% pada data uji. Sistem berbasis web yang dibangun juga terbukti responsif dan user-friendly. Temuan ini memberikan kontribusi positif dalam penyediaan alat bantu analisis opini publik secara real-time, yang dapat dimanfaatkan oleh penyedia layanan maupun pemerintah daerah dalam meningkatkan kualitas transportasi umum di Jabodetabek.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN PESERTA COMPETENCE AID PROGRAM DI ASTRAGRAPHIA DENGAN METODE SAW Gustina, Dian; Meirianto, Ibnu Fauzi
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 5 No 1 (2018): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v5i1.16

Abstract

The process of receiving training CAP participants can be an error in determining the participants who are eligible to join in the training. This can happen because of the number of assessment criteria and participants who register, meanwhile the participants received only 10 people. The purpose and writing of this final task is to produce a decision support system of cap participant acceptance in astragraphia, which can help in determining the participants who are entitled to the training and also the acceptance decision is more grounded because it has passed the calculation stage according to the existing criteria. System development method used is System Development Life Cycle (SDLC). Starting from the stage of needs analysis, design, coding, and testing. the method for the calculation of decision support system used is Simple Additive Weigthing method (SAW), because this method can distinguish different calculations between attributes cost and benefit. The results of the application test show that the functionality of the application is in accordance with what is planned and issued the expected output
ANIMASI EDUKASI MENGENAL TAJWID & HURUF HIJAIYAH UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR Gustina, Dian; SW, Sulistianto; Raditya, Fajar
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 1 No 1 (2014): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v1i1.31

Abstract

Comprehension in reading the Qur'an for Muslims in Indonesia is something that must be controlled. This is reflected from the target as a child before the child is of school age, the parents are directly or indirectly teach things that should be done as part of the implementation in running his religious beliefs. In fact most of elementary school-age children are still many who do not understand in reading the Qur'an recitation and readings mainly due to the lack of guidance hijaiyah both at home and at school. In order to facilitate primary school age children in recognizing Tajweed & hijaiyah, especially grade 4 elementary school children designed the animation education and letters Hijaiyah familiar recitation by default by using Multimedia. With this educational animation creation is expected to be deepened again what tools are needed in Model Learning Tajweed and Letters Hijaiyah, in addition to the existing teaching methods for this.
PEMBUATAN APLIKASI STEGANOGRAFI PADA CITRA DIGITAL Gustina, Dian; Sumbaryadi, Achmad
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 3 No 1 (2016): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v3i1.53

Abstract

Steganografi has the function to hide information in the form of digital text data. Medium used is a digital image. The secret message in paste in the picture here is done by using a technique that Steganografi only limited to JPEG images. Steganografi as an art and science for the concealment of information or messages in other messages to cover other media such as images, audio MP3, so as not to arouse suspicion. Steganografi techniques can be used to hide data in digital with little or no change was visible in the image and can be exploited to export the secret message. Discussion related to the authors are interested in creating applications steganografi, which aims to hide the message so discreet. To accommodate a secret message into a digital object that is in the form of a digital image certainly requires an algorithm that can modify the digital object to produce a new digital object that contains a hidden message, which is called the embedding algorithm
APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 8 Gustina, Dian; Sumbaryadi, Achmad; Yuriansyah, Andika
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 4 No 1 (2017): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v4i1.75

Abstract

Di zaman abad ke-21 ini game seolah telah menjadi suatu trendcenter atau primadona di kalangan beberapa orang yang menggemarinya. Dibidang pendidikan banyak dibuat game edukasi dengan menggunakan salah satu software untuk membuat sebuah animasi itu adalah Macromedia Flash. Macromedia Flash adalah merupakan program grafis multimedia dan animasi yang keberadaanya ditujukan bagi pencinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, dan presentasi bisnis maupun kegiatan belajar. Membuat suatu aplikasi game dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.0 dapat dikatakan tidak terlalu sulit, asalkan kita dapat mengerjakan dengan tingkat ketekunan yang tinggi dan bersungguh-sungguh mengerjakannya. Dengan memasukkan efek suara yang mempunyai format mp3 dan juga wav yang berbeda antara menu yang satu dengan menu yang lainnya maka pembuatan game akan sangat menarik. Pada proses pembuatan game harus banyak menggunakan teknik tweening agar animasi yang kita buat lebih interaktif. Dalam area permainan ini penulis menyertakan beberapa soal matematika, dimana terdapat penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS WEB PADA RUMAH SAKIT RAWAMANGUN Gustina, Dian; Novianti, Ruri Puji
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 5 No 2 (2018): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v5i2.246

Abstract

Teknologi komputer zaman era globalisasi sekarang ini sangatlah pesat, hal tersebut digunakan dalam sebuah sistem informasi yang memanfaatkan teknologi komputerisasi yang berbasis web. Teknologi tersebut dapat memudahkan kita untuk melakukan pengolahan data dan tentunya dapat menghemat waktu, ruang, dan biaya. Dan hasil suatu informasi yang diperoleh akan sangat memuaskan, berguna dan bermanfaat dari suatu lembaga atau instansi yang menggunakannya. Pengolahan data dan informasi secara cepat, tepat dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi lembaga atau instansi, yaitu salah satunya adalah bidang kesehatan. Pada penulisan ilmiah ini penulis membahas penggunaan PHP sebagai bahasa yang mendukung website sebagai informasi yang dinamis dan dapat dikelola dengan mudah dan dapat memberikan informasi yang akurat dan efektif. Penulis juga menggunakan database MySQL sebagai database. Pembuatan Web Medical Check Up diharapkan dapat membantu tamu dalam memesan kamar melalui internet tanpa harus datang langsung ke rumah sakit. Dan tidak takut kesalahan informasi yang diterima oleh pihak rumah sakit tentang data yang diberikan oleh pasien. Pasien juga dapat mendapatkan informasi rumah sakit yang selalu terupdate hanya dengan terhubung internet. Dan juga manager dapat melihat kemajuan rumah sakit secara detail dengan hanya melihat laporan yang dapat di print setiap saat. Dan Admin mudah sekali dapat melakukan segala update data-data rumah sakit yang ada untuk kebutuhan dan pemeliharaan kesehatan ke depannya.
PERANCANGAN ALAT PENGENDALI LISTRIK JARAK JAUH DENGAN ANDROID UNTUK PENGHEMATAN BIAYA LISTRIK Gustina, Dian; Wirawan, Toni
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 4 No 2 (2017): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v4i2.249

Abstract

Microcontroller is a microcomputer and microprocessor technology breakthrough, which has been widely used in electronic circuit applications. By utilizing the functionality of a microcontroller and android application, then the application will be made an electric appliance remote control with android. The purpose of this application to meet the needs of people who have mobility is high enough to offset the price of electricity is high enough. This application uses the android application to allow users to remotely control electricity. Electrical home will be on / off as the user desires. Application of electric remote control makes it easy to control remote history of electricity, especially for people who need mobility is high enough and wants everything very practical. Keyword : Microcontroller ATMEGA 16, Electrical, Android.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA RUMAH MAKAN NASI BEBEK SAKERA Gustina, Dian; Bijaksono, Ivan
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 6 No 1 (2019): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v6i1.275

Abstract

Sekarang ini ketergantungan dan kebutuhan suatu perusahaan akan teknologi informasi makin meningkat, Rumah Makan Nasi Bebek Sakera memiliki 4 Cabang yang tersebar, ditambah Gudang penyimpanan Bahan Makanan yang terpisah dan juga Pemasok bahan Makan yang harus selalu terhubung yang membuat pengaturan pola penjualan harus di tingkatkan. Sehingga mempermudah untuk mengontrol Penjualan dan melihat Laporan dari hasil Penjualan. Dengan cangkupan usaha yang seluas itu, Manajer akan kesulitan untuk mengikuti tren penjualan. Untuk itu diperlukan adanya sistem yang mengatur keselurahan sehingga membuat permasalahan yang ada dapat terselesaikan. Sebelumnya Sistem Penjualan dillakukan secara manual dan Laporan keuangannya masih juga manual, dan ini sungguh memakan waktu dan tenaga. Tujuan penulis ialah membuat aplikasi dimana Proses Penjualan dan Laporan dapat secara realtime sehingga mempermudah tugas manajer serta pengguna lainnya. Dengan metode pengumpulan data dan analisa kebutuhan menghasilkan Aplikasi Penjualan Berbasis Web Pada Rumah Makan Nasi Bebek Sakera. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, aplikasi ini mempermudah pekerjaan Manajer serta membantu dan menunjang pekerjaan pengguna lainnya.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN INSENTIF (BONUS) SALES CONSULTAN/COUNTER PADA PT. LAUTAN BERLIAN UTAMA MOTOR PADA MITSUBISHI MOTOR Gustina, Dian; Samsiah, Samsiah
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 6 No 2 (2019): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v6i2.318

Abstract

In the current era of globalization, information technology is very important to support the smooth activities of an organization which is a means of information and communication that is useful in the right and accurate decision making process. At present there are still many companies that use manual systems in calculating sales bonuses / counter incentives and recording their administration manually, such as employee data, employee sales data, and employee bonus data. One company that still adheres to this system is PT. Lautan Berlian Utama Motor. To minimize the occurrence of errors in the calculation process of sales incentives consultants / counters the author conducted research to design an information system for calculating incentive (bonus) sales consultants / counters at PT. Lautan Berlian Utama Motor. Data collection method is done by observation, interview, literature study. With this sales incentive calculation information system design application, it is expected to accelerate the operational activities process with interested parties in the sales incentive calculation process can run well. Keyword : System, Information, car sales, incentive, incentive report, My Sql.