Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Hidayat, Faqih Nur; Izzati, Iqlima Nurul; Ramadhan, M. Alam
ALACRITY : Journal of Education Volume 4 Issue 3 Oktober 2024
Publisher : LPPPI Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52121/alacrity.v4i3.415

Abstract

Gamification has become an increasingly popular approach in education, aiming to increase student motivation and engagement through the application of game elements in non-game contexts. This article explores the application of gamification in educational settings, particularly in primary schools. In today’s digital age, gamification is increasingly popular and widely applied in various sectors, including education. Gamification Refers to the application of game elements and mechanisms in non-game contexts. With great potential to improve student learning outcomes, gamification focuses specifically on motivation and engagement. Carefully designed game elements can engage students in the subject matter, encourage them to actively learn, and develop 21st century skills such as creativity, problem solving, and collaboration. However, the application of gamification must be done carefully, considering various factors such as learning objectives, student characteristics, and resource availability. Despite the challenges, gamification has great potential to change the way we interact with various systems and services. With careful planning and proper implementation, gamification can be an effective tool to improve motivation, engagement, and learning outcomes. It is important to remember that gamification is not a solution to all problems in education; it should be used as an additional tool that supports quality learning. Through case studies in several elementary schools, this article shows that the use of gamification elements such as points, badges, and leaderboards can create a more interactive and enjoyable learning environment.
Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SD Bakalan Putra, Lovandri Dwanda; Denanda, Fiola; Pradana, Hendra Wahyu; Azahwa, Mayda Nurmala; Cynthia, Devi
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2024): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Februari 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v5i1.2237

Abstract

The current era of technology is a new innovation in social life. Almost all human activities are involved with technology. The development of technological has recently progressed very rapidly. Over time, technology has penetrated various sectors, including the education sector. The purpose of this research is to find out whether SD Negeri Bakalan has utilized technology-based learning media. The research method used is a qualitative method by means of interviews to obtain information about whether the elementary school has implemented technology-based learning media. The results of this research are that at SD Negeri Bakalan, which we interviewed one of the teacher, has implemented technology-based learning media, namely the Canva application and using PowerPoint as a learning media. The utilization of learning media is not all subjects can use PowerPoint, only subjects such as IPAS can use this learning media. The use of PowerPoint learning media can increase students' enthusiasm in participating in learning.
Analisis Teknologi Pembelajaran dalam Pendidikan di Sekolah Dasar Negeri Giwangan Yogyakrta Putra, Lovandri Dwanda; Hutami, Mutu Madya; Tonaminngsih, Nadia Rochmah; Oladia, Oladia
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol. 10 No. 3 (2023): September
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v10i3.1823

Abstract

Teknologi saat ini mengalami perkembangan pesat dalam dunia pendidikan. Penelitian ini dilatar belakangi untuk tahu akan perkembangan teknologi proses belajar di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk tahu akan perkembangan dan peran teknologi dalam pembelajaran. Adapun lokasi penelitian dilakukan di SD Negeri Giwangan. Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif dan cara yang digunakan adalah generalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknologi saat ini telah sangat canggih, di SD Negeri Giwangan contohnya, seperti penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Teknologi yang digunakan terdiri dari beberapa aplikasi, video pembelajaran menggunakan proyektor, dan lain sebagainya.
USE OF DIGITAL MEDIA AND TECHNOLOGY IN THE LEARNING PROCESS BY TEACHER SDIT BAITUSSALAM Putra, Lovandri Dwanda; Hedrina, Lusy; Idam, Devi Akita; Arifa, Dian Nur
PROGRES PENDIDIKAN Vol. 5 No. 2 (2024): May 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/prospek.v5i2.608

Abstract

The world of education is currently increasingly developing. In the past, learning in schools usually used manual methods, namely teachers explained lessons in class by explaining directly to students . The aim of this research is to determine the use of digital media and technology at SDIT BAITUSSALAM. The research method used is descriptive qualitative. Media and technology in the world of education today is increasingly developing, one of which is at SDIT BAITUSSALAM. The school also has information technology-based facilities and infrastructure available . The technology at SDIT BAITUSSALAM uses computers. Learning media also plays an important role in the learning process to support smooth teaching and improve student learning outcomes . SDIT BAITUSSALAM utilizes learning media available in schools, for example maps, globes, atlases and photos of the Garuda Pancasila bird for classroom learning. Meanwhile, the technology used is LCD projectors and laptops. How to use it: Teachers usually use Kahoot and Quiziz for classroom learning . An interesting learning atmosphere at SDIT BAITUSSALAM, by using the Student Center Learning learning method teachers can invite students to be more active.
Pengaruh Pemanfaatan Media Digital Dalam Mengatasi Kejenuhan Belajar Siswa Putra, Lovandri Dwanda; Thasia, Anis; Istinawaro, Nisa; Ulayya, Nida
Kappa Journal Vol 7 No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/kpj.v7i2.20961

Abstract

Abstrak: Telah dilakukan penelitian tentang pemanfaatan media digital dalam mengatasi kejenuhan belajar siswa SD Negeri Wirosaban. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media digital dengan permasalahan kejenuhan yang dialami oleh siswa sekolah dasar. Metode kualitatif dan deskriptif adalah metode yang digunakan untuk penulisan artikel ini. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa teknologi digital yang sering digunakan dalam proses belajar di SD Negeri Wirosaban yaitu proyektor, pen tab, serta media digitalnya berupa whatsapp, video youtube, word dan power pont. Tidak ada perbedaan sikap dalam belajar dengan metode ceramah ataupun dengan belajar menggunakan media digital dan metode ceramah belum tentu menjadikan siswa jenuh. Metode dan media yang diberikan oleh guru menyesuaikan dengan kebutuhan siswa, sehingga guru di SD tersebut menggunakan metode double standar dalam menyampaikan bahan ajar. Kebutuhan siswa di SD Negeri Wirosaban berbeda-beda dikarenakan siswa di SD tersebut merupakan siswa campuran yang 40% anak merupakan ABK.   
KOMPETENSI PEDAGOGI GURU DALAM PEMANFAATAN TEKNOLOGI UNTUK PEMBELAJARAN Putra, Lovandri Dwanda; Zakiya, Faza; Salsabila, Annisa; Salsabila, Sovia
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 8 No. 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i1.49152

Abstract

Abstract: The purpose of this study is to find out and analyze how the pedagogical competence of SD Negeri Siluk teachers in utilizing technology for learning. This research was conducted by descriptive qualitative method. The technique used to collect data is interviews. The subject of the study was a grade II teacher. Based on the results of the study, it is known that Siluk State Elementary School already has technology facilities for learning and teachers have received training to use the technology as a form of teacher pedadogy competency development. The conclusion of this research is that SD Negeri Siluk has learning technology and the teachers are competent in the use of technology for learning. Keyword: Teacher pedagogy competence, Primary School, educational technology Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis bagaimana kompetensi pedagogi guru SD Negeri Siluk dalam pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah wawancara. Subjek penelitian adalah guru kelas II. Berdasarkan pada hasil penelitian diketahui bahwa SD Negeri Siluk sudah memiliki fasilitas teknologi untuk pembelajaran dan para guru telah mendapat pelatihan untuk menggunakan teknologi tersebut sebagai bentuk pengembangan kompetensi pedadogi guru. Kesimpulan penelitian ini yaitu SD Negeri Siluk memiliki teknologi pembelajaran dan para guru telah berkompetensi dalam pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran.Kata Kunci: Kompetensi pedagogi guru, Sekolah Dasar, teknologi pendidikan
Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar Putra, Lovandri Dwanda; Arlinsyah, Nabilah Dwi; Ridho, Fahmi Rosyad; Syafiqa, Ashila Najma; Annisa, Khairil
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.8749

Abstract

Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti