Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini Maulida, Nurul; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.282 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i1.23726

Abstract

Pada Anak usia dini umur 0-6 tahun berada di masa peka. Masa seluruh potensi dapat dikembangkan secara optimal  dalam aspek fisik, bahasa, kognitif. Kemampuan membaca berhubungan aktivitas membaca, pada anak usia dini membaca membutuhkan berbagai stimulasi. Stimulasi diberikan melalui media pembelajaran dalam pengenalan makhluk hidup yang  disekitar. Aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI atau pembelajaran berbantuan komputer merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang memanfaatkan teknologi multimedia dengan konsep CAI untuk anak usia dini dalam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (penelitian dan pengembangan) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji ke efektifan produk.  Hasil yang didapatkan dari uji coba dan validasi menggunakan skala guttman dari sisi materi dengan nilai koefisien reabilitas = 1 dan koefisien skalabilitas 1 , dari sisi multimedia nilai koefisien reabilitas =1 dan koefisien skalabilitas 1, dari sisi CAI  nilai koefisien reabilitas = 1 dan koefisien skalabilitas 1, yang berarti aplikasi ini layak menjadi media pembelajaran dan sudah memenuhi sebagai kriteria aplikasi CAI berbasis multimedia yang ditunjukan untuk anak usia dini dengan usia 5-6 dalam mengenal hewan dengan konsep tutorial dan game.
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model DGBL-ID Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa Inggris Benz, Randa; Priyanto, Heri; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1273.901 KB)

Abstract

Bagi pengembang game independen, kemampuan menggunakan game engine sangat diperlukan. Mereka perlu menguasai pemrograman Visual Novel, yaitu sebuah metode bercerita dalam bentuk ilustrasi visual baik konten dan medianya disajikan pada media digital. Salah satu engine tersebut yaitu Ren’Py. Dengan menggunakan aplikasi engine Ren’Py, game yang dibuat khusus untuk anak-anak berusia 6-12 tahun akan lebih mudah dalam mempelajari Vocabulary Bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan dalam dunia yang modern seperti ini, pembelajaran Bahasa Inggris lebih diutamakan dalam prospek dunia kerja di masa yang akan datang. Pengujian pembuatan game ini dilakukan dengan menggunakan metode blackbox dan untuk kuisioner telah diuji validitasnya menggunakan Likert’s Summated Rating (LSR) dilihat dari nilai akhir pre-test dan post-test. Berdasarkan pengujian yang sudah dilakukan, game ini dinilai cukup berhasil dalam memenuhi kebutuhan anak-anak dalam mempelajari Bahasa Inggris.
Rancang Bangun Aplikasi Panorama Wisata Kota dalam Upaya Pengenalan Budaya dan Pariwisata Kota Pontianak Waliyuddin, Muhamad Hafiz; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (866.489 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i2.29837

Abstract

Pariwisata adalah merupakan kegiatan jasa yang memanfaatkan kekayaan alam dan lingkungan hidup yang khas seperti hasil budaya, peninggalan sejarah, pemandangan alam yang indah, dan iklim yang nyaman. Penyampaian informasi mengenai wisata kota Pontianak kepada masyarakat oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Pontianak sudah dilakukan melalui sosialisasi dan diadakannya beberapa kegiatan yang dapat menarik minat masyarakat, hanya saja aktifitas tersebut hanya berlangsung dibeberapa waktu dan informasi hanya sebatas kepada warga Kota Pontianak. Sistem promosi wisata kota dikalangan masyarakat luar Kota Pontianak oleh dinas terkait masih jauh dari kata baik. Oleh sebab itu, diperlukannya penerapan teknologi informasi secara efektif dan mudah diakses oleh masyarakat dalam maupun luar negeri. Rancang Bangun Aplikasi Panorama Wisata Kota dalam Upaya Pengenalan Budaya dan Pariwisata Kota Pontianak menerapkan teknologi informasi yang menampilkan gambar panorama wisata kota yang ada di Kota Pontianak. Menerapkan konsep seperti halnya fitur Street View pada Google Maps dan masih dikembangkan oleh Google untuk di Indonesia menjadi landasan dalam pengimplementasian keindahan Kota Pontianak . Pembuatan aplikasi ini dimulai dari pengambilan gambar panorama spherical yang menggunakan kamera Smartphone Xiaomi Redmi 4X dan aplikasi Street View 360 Panorama. Aplikasi panorama wisata Kota Pontianak yang dibangun telah berhasil dibuat dan dapat memberikan informasi sebagai sarana pengenalan kebudayaan dan pariwisata Kota Pontianak. Aplikasi yang dibangun memiliki nilai persentase 87,64% secara keseluruhan yang didapat dari pengujian UAT dengan perhitungan skala likert dan dikategorikan sangat baik. Dari beberapa pertanyaan tambahan pada pengujian UAT, diketahui bahwa generasi milenial memiliki ketertarikan terhadap travelling dengan pencarian informasi menggunakan handphone melalui media yang berbasis online. Dari pengujian black-box diketahui aplikasi dapat berjalan dengan baik jika data yang dimasukkan sesuai.Kata kunci: Pariwisata Kota Pontianak,Gambar panorama,User Acceptance Test (UAT)
Sistem Informasi Geografis Perumahan dan Fasilitas Sosial Terdekat dengan Metode Haversine Formula Purmadipta, Bahryan; Anra, Hengky; Irwansyah, Muhammad Azhar
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.066 KB)

Abstract

Kota Pontianak sebagai ibukota Kalimantan Barat juga sebagai pusat perdagangan dan bisnis, memiliki jumlah penduduk yang terus meningkat tiap tahunnya. Hal ini tentu membuat kebutuhan akan rumah atau tempat tinggal ikut meningkat. Developer property menangkap peluang ini dengan membuat perumahan, dan salah satu aspek yang penting dari perumahan adalah lokasi. Saat ini developer masih menggunakan brosur atau media cetak lainnya untuk mempromosikan keunggulan lokasi yang dimiliki perumahannya, hal kurang efektif dan efisien. Disamping itu masyarakat pendatang di Kota Pontianak cendrung kesulitan dalam mencari perumahan maupun fasilitas sosial terdekat. Oleh karena itu, perlu bantuan teknologi untuk mengatasi masalah yang dialami developer dan masyarakat pada umumnya. Sistem informasi geografis perumahan dan fasilitas sosial terdekat dapat menjadi solusi dengan tujuan mempermudah developer mempromosikan perumahannya dan masyarakat dapat lebih mudah mencari perumahan atau fasilitas sosial terdekat, juga untuk mengetahui kesesuaian metode haversine formula dalam pencarian fasilitas terdekat. Sistem ini menggunakan haversine formula sebagai metode perhitungan yang dinilai sesuai untuk pencarian fasilitas terdekat karena dalam proses perhitungannya memperhitungkan kelengkungan bumi sehingga dapat membuahkan hasil yang lebih akurat. Hasil dari sistem ini adalah rekomendasi 3 perumahan atau fasilitas sosial terdekat. Berdasarkan kuesioner yang dibagikan kepada 22 responden developer dan 100 responden masyarakat umum, didapatkan hasil bahwa sistem ini mempermudah developer dalam mempromosikan perumahan 90,91% dan memudahkan masyarakat dalam memcari fasilitas sosial terdekat 80%. Kesimpulannya sistem ini dinilai positif oleh developer maupun masyarkat Kota Pontianak.
RANCANG BANGUN APLIKASI DATABASE PROPERTI MENGGUNAKAN OPENSTREETMAP INDONESIA BERBASIS ANDROID Firdaus, Harish Rijal; Anra, Hengky; Irwansyah, M. Azhar
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.688 KB)

Abstract

Perkembangan bisnis properti pada saatini mengalami peningkatan yang sangat pesat,sehingga dalam pelaksanaannya dirasa perlu adanyasebuah alat bantu yang dapat meningkatkan kinerjadalam mengolah data bisnis properti. Pengolahan datadapat dilakukan secara digital sehingga data propertidan data pelanggan menjadi terstruktur dansistematis. Aplikasi SIG dapat digunakan untukberbagai kepentingan selama data yang diolahmemiliki referensi geografis, maksudnya data tersebutterdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikandalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan.Saat ini, SIG dijadikan sebagai alat yang digunakanuntuk pemetaan dan analisis terhadap banyakaktivitas di permukaan bumi. Salah satu aktivitas yangdapat direpresentasikan dengan SIG adalah pemetaanbangunan dan lahan. Tujuan dari penelitian ini adalahmerancang dan membangun sebuah aplikasi databaseproperti menggunakan OpenStreetMap Indonesiaberbasis Android. Hasil dari Penelitian yang dilakukanAplikasi dapat menunjukan posisi saat ini penggunapada peta openstreetmap. Pengguna dapat memasukandata bangunan, tanah, prospek,pemilik ke dalamdatabase. Berdasarkan hasil pengujian menunjukanbahwa aplikasi dapat mengambil koordinat lokasitanah dan bangunan. Hasil input data kordinat dapatditampilkan pada peta.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas X SMA (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak) Meslilesi, Muhammad Iqbal; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.267 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada berkembang pesatnya teknologi informasi di bidang edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran virus. Hal ini dikarenakan materi virus sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kelebihan dari AR adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan virus yang mampu membuat pengguna tertarik. Pada penelitian ini digunakan Game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D dan juga video. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi pembelajaran virus. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 7 marker yang berhasil memunculkan objek dari total 13 marker. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.0 (KitKat) hingga Android versi 6.0.1 (Marsmallow). Dari hasil pengujian User Acceptance Testing, yaitu Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 20,06 %, sedangkan untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality Virus memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 25,31%, yang berarti Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran virus.
Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Kamar Inap Berbasis Web dengan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Hengky Anra; Tursina Tursina; Ryan Ariessa
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v10i2.51781

Abstract

Pontianak dan sekitarnya tak hanya dikenal sebagai kota industri, pendidikan dan perdagangan, tetapi juga juga populer dengan pariwisatanya karena memiliki banyak tempat-tempat unggulan yang menjadi daya tarik bagi para wisatawan, pebisnis luar daerah, maupun mahasiswa dari luar daerah untuk menginap sementara di sini. Namun, tak sedikit pengunjung dari luar wilayah Pontianak yang mengalami kesulitan dalam mencari tempat menginap dengan fasilitas sesuai kebutuhan, murah, aman, dan nyaman untuk ditinggali. Mereka harus melakukan usaha tersendiri untuk mencari kamar di lokasi yang belum mereka ketahui dalam waktu yang terbatas. Penelitian ini bertujuan menghadirkan solusi untuk permasalahan tersebut dengan membangun aplikasi pencarian kamar inap berbasis web. Aplikasi ini mengimplementasikan metode AHP (Analitical Hierarchy Process) dengan kriteria berupa harga, fasilitas, jarak, dan peraturan, serta menggabungkan google map pada website yang telah diiput oleh user (pemilik kamar). Kriteria tersebut diberi nilai agar dapat dirangkingkan, sehingga menghasilkan sebuah rekomendasi kamar untuk para pencari kamar inap. Dengan kriteria yang ada, pencari kamar dapat mempertimbangkan kamar yang menarik untuk dipilih sesuai dengan keinginan mereka. Sementara itu, sistem pendukung keputusan pada aplikasi ini menawarkan solusi untuk rujukan dalam memilih kamar inap. Sistem pendukung keputusan yang ditawarkan menggunakan metode AHP dalam menyelesaikan persoalan dengan menggunakan sistem perangkingan berdasarkan bobot. Adanya aplikasi yang dapat memberikan rekomendasi dalam pemilihan kamar inap ini diharapkan dapat membantu para pencari kamar dalam memilih kamar yang tepat untuk menginap, sehingga mereka tidak memerlukan banyak usaha dan waktu lama untuk menemukan kamar yang sesuai keinginan.
Penerapan Endless Runner Game untuk Memperkenalkan Pariwisata Kota Pontianak Dimas Apriyandi; Hengky Anra; Helen Sasty Pratiwi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v7i3.30091

Abstract

Sektor pariwisata memegang peranan yang penting dalam perekonomian Indonesia, baik sebagai salah satu sumber penerimaan devisa, memperluas kesempatan kerja maupun kesempatan berusaha. Kota Pontianak memiliki banyak keragaman yang dapat ditonjolkan dalam pariwisata, tetapi muncul sebuah permasalahan karena jumlah wisatawan lokal dan internasional yang mengunjungi Kota Pontianak tergolong lebih sedikit dibandingkan kota lain di Indonesia berdasarkan Badan Pusat Statistik Pontianak. Salah satu faktor yang memegang peran penting dalam hal itu adalah publikasi, pengenalan informasi pariwisata dapat dikenalkan dalam suatu media yang sedang digemari masyarakat yaitu permainan smartphone, salah satunya adalah endless runner game. Permainan endless runner game adalah jenis permainan yang tidak ada akhir, dan tujuan pemain adalah harus mendapatkan skor tertinggi. Penelitian ini memperkenalkan pariwisata Kota Pontianak melalui endless runner game. Responden memiliki latar belakang 10 masyarakat warga negara Indonesia, dan 10 masyarakat warga negara selain Indonesia, yang berusia 20 - 30 tahun dan pernah berwisata. Data tersebut diolah menggunakan Likert’s Summated Rating dan mendapatkan hasil 1139 yaitu aplikasi cukup berhasil dalam segi mekanik, cerita atau informasi, dan aestetika, serta berdasarkan hasil pengujian dari Bitbar Testing menyatakan 100% metode dalam aplikasi dapat berjalan lancar dalam perangkat Android.
Aplikasi News Delivery Ruai TV Berbasis Web Sukmaratih Sukmaratih; Hengky Anra; Anggi Perwitasari
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.764 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i3.30971

Abstract

Distribusi informasi merupakan penyebaran pesan berisi fakta yang didalamnya bisa berupa audio, gambar, text, maupun visual sehingga menimbulkan penjelasan yang benar dan jelas serta dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Informasi yang valid adalah hasil data-data yang telah diolah secara akurat kemudian disebar oleh media, salah satunya adalah televisi. Ruai TV merupakan salah satu media pertelevisian swasta yang berada di Kalimantan Barat. Sebagian besar acara Ruai TV adalah program News. Dalam penayangan pemberitaan memerlukan proses redaksi. Khususnya pemberitaan daerah hingga siap ditayangkan membutuhkan biro dalam pendistribusian berita. Berita ini berisi data mentah seperti video dan naskah, yang merupakan data-data yang akan di olah untuk menjadi sebuah informasi. Saat ini distribusinya masih menggunakan email, serta dalam mengkomunikasikan beritanya masih menggunakan telepon dan messenger. Oleh sebab itu, aplikasi pendistribusian bahan berita sangat diperlukan untuk mendukung informasi pemberitaan sehingga berita yang akan disajikan lebih siap disiarkan. Aplikasi ini menerapkan Socket I.O dan framework CodeIgniter.         Metode pengujian yang dilakukan yaitu dengan menggunakan pengujian blackbox robustness testing untuk pengujian aplikasi. Berdasarkan pengujian validity dengan 12 responden dan 15 pertanyaan didapatkan hasil kuesioner yang valid, kemudian untuk reliabilitasnya sebesar 0,8. Pada pengujian User Aceptance Test (UAT) memiliki nilai skor berjumlah 738 maka dapat disimpulkan sistem aplikasi ini berhasil pada tingkat penerimaan pengguna.
Perancangan Game Visual Novel sebagai Alat Ukur Tingkat Social Anxiety Disorder Remaja Hengky Anra; Helen Sastypratiwi; Muslimah Muslimah
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 9, No 1 (2023): Volume 9 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v9i1.61849

Abstract

The Indonesia National Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) yang bekerja sama dengan Universitas Gadjah Mada Di Indonesia menyatakan 2,45 juta remaja didiagnosis mengalami gangguan jiwa gabungan sosial fobia dan kecemasan umum dalam 12 bulan terakhir. Social Anxiety Disorder atau fobia sosial dapat disebabkan oleh beberapa faktor eksternal dan internal. Kurangnya budaya dalam menormalisasi konseling bersama tenaga kesehatan menyebabkan gangguan ini sulit terdeteksi serta stigma masyarakat yang menyebabkan kegiatan ini semakin dihindari. Meskipun demikian, tak jarang dari mereka memiliki keinginan untuk berkonsultasi dengan profesional meskipun terbatas dalam berbagai hal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan gamifikasi pada dunia kesehatan mental terkhususnya pada bidang Social Anxiety Disorder. Dengan merancang sebuah game visual novel yang berupa game-based assessment dan diharapkan dapat digunakan sebagai alat ukur tingkat social anxiety pada remaja. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan game, pengujian game melalui Skala Likert, dan analisis data hasil pengujian. Hasil utama dari penelitian ini adalah pengembangan game visual novel sebagai alat ukur social anxiety pada remaja yang dapat diimplementasikan pada masa depan.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Abdussalam Wahid, Abdussalam Adhittia Egha Perdana, Adhittia Egha Agus rahayadi, Agus Ahmad Fathoni Anggi Perwitasari Anggi Srimurdianti S, Anggi Srimurdianti Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Srimurdianti Apriyandi, Dimas Asrin, Fauzan Asteria Marceline, Asteria Bahryan Purmadipta, Bahryan Dimas Apriyandi Enda Esyudha Pratama, Enda Esyudha eric nur romadhon, eric nur Evi Destiani Hulaifah, Evi Destiani Fian Prasetyo, Fian Fitria Auli Wulandari, Fitria Auli Hanindra, Muhammad Zukhruf Firdaus Hanindra, Muhammad Zukhruf Firdaus Haried Novriando Harish Rijal Firdaus, Harish Rijal Helen Sasty Pratiwi Helen Sasty Pratiwi, Helen Sasty Helen Sastypratiwi Helen Sastypratiwi, Helen Helfi Nasution Heri Priyanto, Heri Herik Sugianto, Herik Herry Sujaini Heru Vitono, Heru Jemi Karlos, Jemi Khulaqo Tafdila Mu'tashim, M. Alfin Muhamad Jodi Kurniawan, Muhamad Jodi Muhammad Azhar Irwansyah Muhammad Insan Kamil, Muhammad Insan Muhammad Iqbal Meslilesi, Muhammad Iqbal Muslimah Muslimah Muthahhari, Morteza Nanindah, Pratiwi Bagus Narti Prihartini, Narti Niken Candraningrum Novi Safriadi Nurmala Novitasari, Nurmala Nurul Maulida, Nurul Prayudha, Ilham Dimas Putri, Nuning Ditya Raditya Prananda, Raditya Rahadi Rahadi, Rahadi Rahmat Hidayat Baginda, Rahmat Hidayat Randa Benz, Randa Ricky Hamidi, Ricky Rudy Dwi Nyoto, Rudy Dwi Ryan Ariessa Saleh, Miftakhuddin Nur Saleh, Miftakhuddin Nur Saputra, Irsan Erosa Sari, Khansa Syafika Sellinoventi, Karina Sholva, Yus Sukmaratih Sukmaratih Sukmaratih, Sukmaratih Tonny Haryanto, Tonny Tursina Tursina Tursina Tursina Udin Rinaldi Waliyuddin, Muhamad Hafiz Waliyuddin, Muhamad Hafiz Yulianti Yulianti Yusmita, Arief Ramadhayansyah