Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi

THE EFFECT OF INFOGRAPHICS ON INTEREST AND CREATIVITY IN DESIGNING VOCATIONAL SUBJECTS OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN AT STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 GORONTALO Awing, Namira; Pakaja, Jemmy A.; A., Hermila; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Bau, Rahmat Taufik R. L.
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.7959

Abstract

Pengaruh Infografis terhadap minat dankreativitas mendesain pada mata pelajaranKejuruan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Gorontalo.(di bimbing oleh Dr.Jemmy Pakaja, S. Kom., M. Kom, dan Hermila A., S.SI., M.Pd). Pada mata pelajaranKejuruan Desain Komunikasi Visual kelas XI memiliki tingka t kesulitan tersendiri bagisiswa, terutama pada pokok bahasan desain Infografis , dan menyebabkan Minatdan Kreativitas mendesain siswa masih rendah. Tujuan Penelitian ini untukmengetahui Pengaruh Media Infografis terhadap Minat Belajar dan Kreativitas siswadi SMKN 1 Gorontalo. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, denganmetode penelitian survei. Jumlah sampel yaitu 47 responden. Teknik analisis yangdigunakan dalam penelitian ini yaitu analisis regresi sederhana. Hasil uji hipotesismenunjuka n bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan di penelitian PengaruhMedia Infografis terhadap Minat Belajar dan Kreativitas siswa di SMKN 1 Gorontalo.Hasil analisis dengan menggunakan bantuan program SPSS STATISTIC 21 diperolehhasil yaitu nilai t h itung 5.179 > t tabel 1,679 dan nilai signifikansi 0,00 < 0,05 makadapat disimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini diterima yaitu variabel MediaInfografis (X) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Belajar (Y1). Hasilanalisis dengan menggunakan bantuan program SPSS Statistic 21 diperoleh hasil yaitunilai t hitung 2.475 > t tabel 1,679 dan nilai signifikansi 0,017 < 0,05 maka dapatdisimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini diterima yaitu variabel MediaInfografis (X) berpengar uh positif dan signifikan Kreativitas siswa (Y2).
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE E-MODULE AS A LEARNING RESOURCE FOR STUDENTS IN INFORMATICS SUBJECTS IN CLASS X MA AL-HUDA, GORONTALO CITY Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Gufran; Dwinanto, Arif; Tuloli, Mohamad Syafri; Rohandi, Manda; A., Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.8153

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan yakni kurangnya aktivitas siswa dan keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran, lebih sering mengandalkan buku panduan dan presentasi PowerPoint . Kurangnya variasi metode pembelajaran ini mengakibatkan siswa merasa bosan, kurang tertarik pada materi, dan akibatnya, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran menjadi minimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa e-modul yang dikembangkan dan meguji kelayakan produk pada ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Pengembangan e-modul interaktif berbasis android telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan presentasi 93% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media menunjukkan kelayakan presentasi 91% dengan kategori “sangat layak” serta uji coba yang dilakukan terhadap 21 siswa Ma Alhuda Kota Gorontalo dari hasil responden terhadap e-modul ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata sebesar 88% dengan kategori “sangat layak”
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika