Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Penerapan Pembelajaran Berbasis Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa Sekolah Dasar Wisudawati, Rina; Puspitasari, Yulia Dewi; Pratama, Hendrik
Jurnal Kiprah Vol. 10 No. 2 (2022): Jurnal Kiprah
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study was to improve the learning outcomes of fourth grade students at SDN Banjardowo in the subject of Natural Sciences using comics media. Based on the initial test, the learning outcomes of fourth grade students who are taking science subjects at SDN Banjadowo Lengkong are in the unsatisfactory category. This type of research uses Classroom Action Assessment which is carried out in three cycles. The number of samples was 18 students with the subject Caring for Living Creatures and it was carried out in the even semester of 2021/2022. This study uses descriptive quantitative data analysis techniques obtained from the overall average presentation. The research shows that the learning outcomes of fourth grade students at SDN Banjardowo are 87.5%, the second cycle is 92.5%, and the third cycle is 97.5%. The results showed that the learning outcomes of fourth graders at SDN Banjardowo increased in the third cycle, by 5% from cycle I to cycle II and 5% from cycle II to cycle III. The conclusion in this study is that science comics learning media is very effective in helping to improve the learning outcomes of fourth grade students at SDN Banjardowo.
Enhancing critical thinking in physics education: developing an Arduino-based GMC as an innovative learning tool Matsun, Matsun; Pramuda, Adi; Hadiati, Soka; Pratama, Hendrik
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 20, No 1: February 2026
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/edulearn.v20i1.22739

Abstract

This research explores the development and innovative implementation of an Arduino Uno-based Geiger-Muller counter (GMC) as a physics learning tool designed to enhance students’ critical thinking skills. The aim was to address the gap in effective educational media in teaching radioactivity materials. This research used the analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE) model, which includes the analysis, design, implementation development, and evaluation stages. The sample of this study involved 165 students at University of PGRI Pontianak, using a pre-experimental design with one pretest-posttest group. Validation by experts and feedback from students confirmed the high validity and effectiveness of the media, with significant improvements seen in critical thinking indicators such as evaluation, analysis, interpretation, and inference. The use of real-world materials, including red Borneo agate testing, provided a practical context that enriched the learning experience. Although there was no control group, the findings suggest that integrating hands-on technology-based tools into physics education can significantly improve students’ critical thinking skills. This study contributes to the growing literature on educational innovation, offering practical solutions to improve critical thinking in science education through interactive and contextually relevant learning media.
PENGARUH MEDIA PERMAINAN KARTU KLASIFIKASI BERBASIS PETA KONSEP TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS VII SMP ISLAM BABURROHMAH MOJOSARI KABUPATEN MOJOKERTO Mohammad Hadi Syifa; Yulia Dewi Puspitasari; Hendrik Pratama
Dharma Pendidikan Vol 18 No 2 (2023): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v19i2.493

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup sebelum mengunakan media permainan kartu klasifikasi berbasis peta konsep pada peserta didik kelas VII SMP Islam Baburrohmah Tahun Pelajaran 2022/2023, 2) untuk mengetahui hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup sesudah mengunakan media permainan kartu klasifikasi berbasis peta konsep pada peserta didik kelas VII SMP Islam Baburrohmah Tahun Pelajaran 2022/2023, 3) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media Permainan Kartu Klasifikasi Berbasis Peta Konsep peserta didik kelas VII SMP Islam Baburrohmah Tahun Pelajaran 2022/2023. Penelitian ini merupakan penelitian pre-experimental design dengan model One Group Pretest Posttest Design. Tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMP Islam Baburrohamh Mojosari Tahun Pelajaran 2022/2023. Populasi penelitian yaitu kelas VIII sebanyak 66 siswa tanpa adanya sampel dikarenakan jumlah kurang dari 100, Teknik pengumpulan data dengan tes tertulis dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian ini adalah N-gain dan uji-t. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media permainan kartu klasifikasi berbasis peta konsep pada mata pelajaran IPA materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII SMP Islam Baburrohmah Mojosari Tahun Pelajaran 2022/2024. Hal ini dapat ditunjukkan dengan adanya selisih nilai rata- rata antara pretest dan posttest (Gain d) yaitu 46,06 dan nilai thitung 38.20 yang berarti lebih besar dari nilai ttabel = 1.67.
PENGARUH PENGGUNAAN MACROMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA STANDAR KOMPETENSI INSTALASI VIDEO GAME DI SMK GAMALIEL 1 MADIUN Pratama, Hendrik; Wijoseno, Nunus
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 1 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.273 KB) | DOI: 10.25273/jupiter.v1i1.503

Abstract

Media pembelajaran visual yang secara umum di jumpai pada beberapa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah media pembelajaran yang hanya terdiri dari gambargambar, tulisan-tulisan, dan juga grafik-grafik. Media pembelajaran inibanyak dijumpai berupa gambar-gambar di dinding, gambar- gambar di buku-buku LKS, dan lain sebagainya.Media visual seperti di sebutkan diatas belum mampu meningkatkan prestasi belajar siswa, dimana justru dengan gambar-gambar itu siswa malah kebingungan didalam mencerna suatu materi pelajaran. Dan pada akhirnya pada saat dilakukan evaluasi berupa ulangan para siswa tidak mampu menjawab pertanyaan dengan baik. Kelemahan utama dari media pembelajaran visual diatas adalah belum mampu menggerakkan kemampuan psikomotorik dan kreatifitas siswa.Media pembelajaran Macromedia merupakan salah satu pilihan terbaik untuk menggantikan beberapa media pembelajaran visual diatas, karena dengan media pembelajaran Macromedia ini, siswa dapat melihat sebuah gambar, tulisan, ataupun grafik dalam bentuk animasi gerak. Dengan animasi gerak inilah, kemampuan psikomotorik dan kreatifitas siswa akan dilatih, dan pada akhirnya akan mempengaruhi prestasi belajar siswa
Pengaruh Penggunaan WhatsApp Messenger Sebagai Mobile Learning Terintegrasi Metode Group Investigation Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Kartikawati, Sulistyaning; Pratama, Hendrik
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 2 No. 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (164.943 KB) | DOI: 10.25273/jupiter.v2i2.1797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh penerapan metode Group Investigation (GI) dengan WhatsApp Messenger sebagai mobile learning terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian eksperimental menggunakan desain control group pretest­posttest. Prosedur pengambilan sampel menggunakan teknik purposive samplingyang terdiri dari 17 peserta didik sebagai kelompok kontrol dan 17 peserta didik sebagai kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen dengan perlakuan metode pembelajara Group Investigation terintegrasi media sosial WhatsApp Messenger sedangkan kelompok kontrol dengan perlakuan pembelajaran secara tatap muka biasa tanpa integrasi media sosial. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, dokumentasi, wawancara, angket, dan tes.Peneliti menggunakan t-test untuk membandingkan kelompok kontrol dan eksperimen yang ditinjau dari aspek kemampuan berpikir kritis pada tingkat alpha 0,05. Hasil pada aspek kemampuan berpikir kritis pada kelompok eksperimen lebih baik daripada kelompok kontrol. Desain pembelajaran yang dirancang meliputi tahap start, grouping, planning, presenting, organizing, investigating, evaluating, ending. Proses investigasi dalam kelompok melatih peserta didik untuk berpikir kritis
Implementation of Traditional Engklek Game Based on Ethnopedagogy Model in Learning Sari, Wiwik Angelita; Pratama, Hendrik
INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA Vol 14, No 1 (2025): INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA
Publisher : Magister Pendidikan Sains Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/inkuiri.v14i1.95610

Abstract

Penerapan permainan tradisional engklek berbasis model etnopedagogi dalam pembelajaran IPA mengintegrasikan kearifan local yang dikenal oleh peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar siswa sekaligus melestarikan budaya local melalui permainan engklek. Penelitian dilakukan di SMPN 2 Ngetos pada kelas IXB dengan jumlah sampel sebesar 24 siswa. Teknik pengumpulan sampel menggunakan purposive sampling. Metode penelitian merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan tes hasil belajar. Analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pada siklus I menunjukkan rata-rata nilai siswa sebesar 65,3,dengan 54% siswa mencapai KKM. Pada siklus II, terjadi peningkatan signifikan dengan rata-rata nilai siswa mencapai 78 dan 100% siswa mencapai KKM. Melalui model etnopedagogi, siswa diajarkan mengenali permainan berbasis kearifan local berupa Engklek. Selain itu model ini melatih siswa untuk berkompetisi, bekerjasama, hingga membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Materi menjadi lebih menarik karena dilakukan sambil bermain.The application of the traditional game engklek based on the ethnopedagogy model in science learning integrates local wisdom known by students in everyday life. The purpose of this study was to improve student learning outcomes while preserving local culture through the game of engklek. The research was conducted at SMPN 2 Ngetos in class IXB with a sample size of 24 students. The sample collection technique used purposive sampling. The research method is a type of Classroom Action Research (PTK). Data were collected through interviews, observations, and learning outcomes tests. Data analysis used qualitative descriptive techniques. The results of the research in cycle I showed that the average student score was 65.3, with 54% of students reaching the KKM. In cycle II, there was a significant increase with the average student score reaching 78 and 100% of students reached the KKM. Through the ethnopedagogy model, students are taught to recognize local wisdom-based games in the form of Engklek. In addition, this model trains students to compete, cooperate, to make learning more fun. The material becomes more interesting because it is done while playing.