Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengujian Kualitas Aplikasi Four-Tier Test untuk Deteksi Miskonsepsi pada Materi Hukum Newton: Studi pada Platform Mobile dan Desktop Laili, Istighfarina Izzatul; Sigit Dwi Saputro
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 3 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/sra5bm79

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kualitas aplikasi mobile berbasis instrumen Four-Tier Test untuk mendeteksi miskonsepsi pada materi Hukum Newton. Aplikasi ini dirancang untuk membantu pendidik dalam mengidentifikasi pemahaman siswa terhadap konsep-konsep fisika dengan menggunakan model Four-Tier Test yang mencakup pertanyaan, keyakinan atas jawaban, alasan pemilihan jawaban, dan keyakinan atas alasan tersebut. Uji coba aplikasi dilakukan pada perangkat mobile dan desktop untuk mengevaluasi kualitas dan kinerjanya berdasarkan metrik seperti First Contentful Paint, Total Blocking Time, dan Speed Index. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi memiliki kinerja yang optimal pada desktop dengan skor rata-rata 93,50%, sedangkan pada perangkat mobile skor rata-rata mencapai 89%. Meskipun demikian, aplikasi ini terbukti efektif dalam mendeteksi miskonsepsi siswa, dan diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang bermanfaat dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika di kalangan siswa.
Game Edukasi Numerasi (GENerasi): Upaya Peningkatan Kemampuan Numerasi pada Materi Tekanan Zat Benda bagi siswa SMPN 1 Kwanyar Saputro, Sigit Dwi; Iqbal, Sofan Mohammad; Rohmah, Naelur
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30256

Abstract

Fisika merupakan bidang ilmu sains yang bersifat abstrak sehingga siswa kesulitan memahami materi. Kesulitan siswa meliputi pemahaman konsep, simbol, rumus, dan menghitung. Hal ini dikarenakan karakteristik pembelajaran fisika berupa kemampuan numerasi. Selama ini kemampuan numerasi siswa masih tergolong rendah, selai itu belum terdapat media menarik seperti game edukasi sebagai bahan belajar mandiri siswa. Penelitian ini ingin menguji peningkatan kemampuan numerasi menggunakan game edukasi numerasi (GENerasi) pada materi tekanan zat benda bagi SMPN 1 Kwanyar. Jenis penelitian ini adalah quasi-experimental design dengan tipe one shot pretest-post design. Sampel penelitian ini sejumlah 23 siswa kelas VIII E yang diambil dengan teknik purposive sample. Instrumen penelitian ini adalah tes kemampuan numerasi pada materi tekanan suhu. Data dianalisis dengan uji t dengan IBM SPSS version 25 untuk mengetahui pengaruh GENerasi terhadap kemampuan numerasi sedangkan peningkatan hasil diuji menggunakan N-Gain Skor. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skor N-Gain mencapai 0,45 yang artinya kemampuan numerasi meningkat dalam kategori sedang. Hasil uji paired T-test dengan signifikansi 0.00 yang menunjukkan bahwa GENerasi mampu memberikan dampak secara signifikan terhadap kemampuan numerasi siswa.
Pengembangan E-Modul Berbasis CTL Materi Suhu dan Kalor Di Kelas XI SMA Negeri 1 Torjun Biroso, Syaidin Joyo; Saputro, Sigit Dwi
EDUTIC Vol 10, No 1: November 2023
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i1.23978

Abstract

Buku merupakan sumber belajar yang memegang peranan penting kesuksesan dari peserta didik. Banyaknya visualisasi pada pembahasan suhu dan kalor tidak dapat difasilitasi oleh buku teks. Modul elektronik (E-Modul) menjadi penting untuk dapat menjelaskan suhu dan kalor secara kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan modul elektronik berbasis CTL (Contextual Teaching and Learning) materi suhu dan kalor di kelas XI  SMA. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE yang mempunyai beberapa tahapan seperti Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), Evaluation (evaluasi). Subjek penelitian siswa kelas XI SMAN 1 Torjun dengan instrument penelitian meliputi lembar validasi dan angket respon siswa. Hasil dari penelitian ini memiliki kriteri sangat valid karena mendapatkan 88% dari ahli media, 84% dari ahli materi, 94,78% dari ahli konstruk, sedangkan dari uji coba kelompok kecil mendapatkan hasil 82.7% dan uji kelompok besar mendapatkan hasil 87,9% dengan kriteria interpretasi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan E-Modul berbasis CTL materi suhu dan kalor di kelas XI SMA layak digunakan.
Pengembangan Sistem Informasi Rekomendasi Pemilihan Batik Klampar, Pamekasan Berbasis Chatbot Menggunakan Chatbase Website Dellia, Prita; Saputro, Sigit Dwi; Effindi, Muhamad Afif; Dwi Prasetyo, Mochamad Habibie; Detina, Hurin In Liaf; Setiyawati, Ira; Astutik, Renny Puji; Puspta G, Charlista Angel
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 6 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research discusses the development of a recommendation information system to make it easier for customers to select and purchase Klampar batik in Pamekasan. This process is often complicated because it involves many factors such as various motifs, quality and prices of batik on the market. To overcome this challenge, we developed a chatbot-based system using the Chatbase Website platform. This approach involves a preliminary study to identify customer problems, an analysis of their needs, and a literature review of current recommendation systems and chatbot technology. This research designs the architecture of a web-based chatbot system, determines a recommendation algorithm based on customer preferences, and integrates a database containing information on various motifs, prices and quality of Klampar batik. Next, build a user-friendly website and chatbot, train a recommendation model with historical customer data, and integrate the system with social media and popular messaging services to reach more customers. This research conducts system testing to ensure optimal performance and evaluates customer responses to chatbot recommendations. The results show that customers feel more confident in choosing Klampar batik after using this system. Additionally, the system also provides manufacturers with insight into customer preferences, which can be used to improve their production and offerings. This research concludes that the development of a chatbot-based Klampar batik recommendation information system with the Chatbase Website can overcome initial problems in selecting batik in Pamekasan.
Efisiensi Game Edukasi Thermoquest Pada Materi Suhu Bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama Mazidah, Isti'anatul; saputro, sigit dwi
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 1 No. 2 (2024): ILKOMEDIA Edisi Desember 2024
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v1i2.24

Abstract

Pendidikan di era 4.0 berfokus pada keterampilan, kemampuan berpikir kritis, keterampilan pengambilan keputusan, dan kebutuhan untuk membekali peserta didik dengan keterampilan untuk mencari, meringkas, mengomunikasikan, dan menggunakan informasi dan teknologi secara efektif. sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang memiliki performa yang optimal baik digunakan pada android maupun desktop. Sebuah penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan permainan edukatif yang disebut "Thermoquest” pada materi suhu. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi serta eksperimen. Dengan menunjukan hasil uji coba menggunakan laboratorium, hasil pengujian dan evaluasi yang dilakukan terhadap aplikasi thermoquest, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki hasil uji coba yang dilakkukan menggunakan alat PageSpeed Insight menunjukkan bahwa aplikasi bekerja lebih optimal pada perangkat desktop 91. 75% dibandingkan pada perangkat mobile 87.5%.
Workshop Peningkatan Keterampilan Pembuatan Game Edukasi bagi Guru di SMPN 1 Kwanyar Bangkalan Rohmah, Naelur; Saputro, Sigit Dwi; Yasir, Michammad; Eka Saputra, Yala; Anam, Khoirul
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan aplikasi Teknologi Vol. 05 No. 01: March 2026
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.adipati.2026.v5i1.8226

Abstract

Kurangnya motivasi belajar siswa di SMPN 1 Kwanyar. Guru dituntut untuk mampu merancang media pembelajaran yang inovatif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam membuat game edukasi melalui kegiatan workshop didampingi oleh tim Pengabdian Kemitraan Masyarakat Universitas Trunojoyo Madura. Metode yang digunakan adalah melalui teknik workshop. Kegiatan ini meliputi pengenalan fitur aplikasi Articulate Storyline, dan paraktik pembuatan soal dalam game edukasi. Peserta pelatihan adalah 10 guru SMPN 1 Kwanyar Bangkalan. Peserta merupakan perwakilan dari setiap guru mata pelajaran dari 32 dosen aktif di SMPN 1 Kwanyar. Instrumen pelatihan berupa angket respon dan tes unjuk kerja terdiri dari sepuluh indikator meliputi penguasaan fitur aplikasi articulate storyline, pembuatan desain rancangan game edukasi, pembuatan peraturan dan petunjuk game, pembuatan tampilan game edukasi, memasukkan bahan informasi ke dalam aplikasi, pembuatan jenis kuis game, pengaturan skor pada setiap pertanyaan kuis game, pembuatan notifikasi jawaban benar atau salah, dan penginputan suara dalam kuis game. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif melalui indikator N-Gain. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa rerata persentase dari sepuluh indikator mencapai 7,1 (positif) dan hasil N-Gain peningkatan keterampilan pembuatan game edukasi sebesar 0,67 (sedang). Simpulan yang diperoleh dari kegiatan workshop menunjukkan hasil yang efektif dalam meningkatkan keterampilan pembuatan game edukasi bagi guru di SMPN 1 Kwanyar Bangkalan.Kata kunci: game, edukasi, guru, keterampilan, workshop
Game Edukasi Numerasi (GENerasi): Upaya Peningkatan Kemampuan Numerasi pada Materi Tekanan Zat Benda bagi siswa SMPN 1 Kwanyar Saputro, Sigit Dwi; Iqbal, Sofan Mohammad; Rohmah, Naelur
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30256

Abstract

Fisika merupakan bidang ilmu sains yang bersifat abstrak sehingga siswa kesulitan memahami materi. Kesulitan siswa meliputi pemahaman konsep, simbol, rumus, dan menghitung. Hal ini dikarenakan karakteristik pembelajaran fisika berupa kemampuan numerasi. Selama ini kemampuan numerasi siswa masih tergolong rendah, selai itu belum terdapat media menarik seperti game edukasi sebagai bahan belajar mandiri siswa. Penelitian ini ingin menguji peningkatan kemampuan numerasi menggunakan game edukasi numerasi (GENerasi) pada materi tekanan zat benda bagi SMPN 1 Kwanyar. Jenis penelitian ini adalah quasi-experimental design dengan tipe one shot pretest-post design. Sampel penelitian ini sejumlah 23 siswa kelas VIII E yang diambil dengan teknik purposive sample. Instrumen penelitian ini adalah tes kemampuan numerasi pada materi tekanan suhu. Data dianalisis dengan uji t dengan IBM SPSS version 25 untuk mengetahui pengaruh GENerasi terhadap kemampuan numerasi sedangkan peningkatan hasil diuji menggunakan N-Gain Skor. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skor N-Gain mencapai 0,45 yang artinya kemampuan numerasi meningkat dalam kategori sedang. Hasil uji paired T-test dengan signifikansi 0.00 yang menunjukkan bahwa GENerasi mampu memberikan dampak secara signifikan terhadap kemampuan numerasi siswa.