COMPUTING INFORMATIKA
Unknown Affiliation

Published : 45 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI CV MATCHER UNTUK MELIHAT KECOCOKAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP DENGAN LOWONGAN PEKERJAAN MENGGUNAKAN MACHINE LEARNING DAN METODE COSINE SIMILARITY BERBASIS WEB COMPUTING INFORMATIKA; Yudi Herdiana; Denny Rusdianto; Wildan Anya Geraldine
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 01 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 01 Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas akhir skripsi merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan program strata I (satu). Sebelum memulai pengerjaan skripsi ini, dilakukan terlebih dahulu pengajuan proposal skripsi, yang mana akan menjadi sebuah dasar dalam pengerjaan tugas akhir skripsi. Berdasarkan laporan Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah pengangguran di Indonesia pada Agustus 2021 adalah sebesar 9,10 juta penduduk. Jumlah itu menurun dibanding jumlah pengangguran setahun sebelumnya yang mencapai 9,77 juta orang. Permasalahan yang saat ini banyak dijumpai adalah ketatnya persaingan dalam memperoleh pekerjaan sehingga para pelamar kerja harus mempersiapkan lamaran kerja dengan matang, salah satunya yaitu berkas CV yang dapat menunjukkan keunggulan pelamar kerja. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi CV Matcher yang dapat membantu pelamar kerja dalam mengecek kesesuaian Curriculum Vitae yang mereka buat dengan kriteria kandidat yang sudah ditentukan oleh perusahaan yang dituju. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yaitu dengan melakukan studi literatur. Selanjutnya dilanjutkan dengan tahapan perancangan sebagai gambaran umum dari aplikasi yang dibangun. Pada penelitian ini, model pengembangan pada perancangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah model AI Project Cycle. Ada 6 tahapan pada model AI Project Cycle diantaranya adalah Problem Scoping, Data Acquisition, Data Exploration, Modelling, Evaluation, Deployment. Kemudian secara detail mengenai rancangan aplikasi pada tahap Deployment AI Project Cycle yaitu dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang meliputi use case diagram, dan activity diagram. Kemudian untuk beberapa Software yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah Balsamiq Mockup untuk merancang desain tampilan aplikasi. Google Colaboratory digunakan untuk merancang model Machine Learning yang akan digunakan. Selanjutnya untuk bahasa pemprograman yang digunakan adalah python 2.7. Untuk perancangan aplikasi menggunakan Unified Model Language (UML) dan HTML serta CSS Bootstrap untuk implementasi tampilannya. Hasil dari penelitian ini adalah dengan adanya aplikasi CV Matcher yang dapat mencocokan CV pelamar kerja dengan deskripsi lowongan pekerjaan yang akan dilamar.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PNETLAB UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DENGAN METODE WEB BASED LEARNING COMPUTING INFORMATIKA; Yaya Suharya; Rosmalina; Nurul Imamah; Hendryana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 01 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 01 Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi yang sedang berjalan saat ini semua instansi pendidikan terus berlomba-lomba dalam memperlancar proses pembelajaran, kuhususnya di bidang jurusan Teknik Komputer & Jaringan (TKJ) (Junaedi & Arifin, 2019). Jurusan TKJ merupakan suatu jurusan akademis yang mempelajari tentang tata cara merakit, memperbaiki PC (Personal Computer), instalasi program komputer, dan jaringan komputer. Permasalahan yang di garis bawahi yaitu proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara konvensional, hal berikut perlu di analisa lebih dalam apakah materi pembelajaran sepenuhnya tersampaikan dan dipahami oleh peserta didik sehingga menjadi tolak ukur dalam mengembangkan sistem yang lebih baik dalam memahami materi pembelajaran jaringan komputer. Tujuan dari penelitian ini membahas pengembangan perancangan media pembelajaran dengan metode Website Based Learning jaringan komputer menggunakan website PNETLab untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis website dan menghasilkan media yang memudahkan antara guru dengan siswa dalam memahami pengenalan dan simulasi rancangan perangkat jaringan komputer sehingga menjadi alternatif sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan adalah wawancara, observasi dan studi pustaka dengan menggunakan model pengembangan Systems Develovment Life Cycle (SDLC) model air terjun (waterfall) dan selanjutnya dikembangkan menggunakan permograman web dengan tools PHP, MYSQL dan HTML. Kesimpulan hasil dan pengujian dalam penelitian pengembangan media pembelajaran website based learning mencapai akurasi 95%, hal ini disebabkan oleh kurikulum yang terus menerus berganti. Secara umum untuk hal lainnya aplikasi web ini dinyatakan praktis dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada pengenalan perangkat jaringan komputer. Kata kunci: Sistem Keamanan Jaringan, Ujian Online, Advanced Encryption Standard Jaringan Komputer, Media Pembelajaran, Peserta Didik, PNETLab, Teknik Komputer Jaringan, Website.. ABSTRACT: In the current era of globalization, all educational institutions continue to compete in facilitating the learning process, especially in the field of Computer & Network Engineering (TKJ) (Junaedi & Arifin, 2019). The TKJ department is an academic department that learns about the procedures for assembling, repairing a PC (Personal Computer), installing computer programs, and computer networks.The problem underlined is the process of learning activities carried out conventionally, the following needs to be analyzed more deeply whether the learning material is fully conveyed and understood by students so that it becomes a benchmark in developing a better system in understanding computer network learning material. The purpose of this study is to discuss the development of learning media design with the Website Based Learning method of computer networks using the PNETLab website to develop website-based learning media and produce media that make it easier for teachers and students to understand the introduction and simulation of computer network device design so that it becomes an alternative as a learning medium. The method used is interviews, observations and literature study using the Systems Development Life Cycle (SDLC) development model waterfall model and then developed using web programming with PHP, MYSQL and HTML tools.The conclusion of the results and testing in research on the development of website based learning learning media reached an accuracy of 95%, this was due to the curriculum that was constantly changing. In general, for other things, this web application is stated to be practical and effective to be used as a learning medium for the introduction of computer network devices.
IMPLEMENTASI PETA 3 DIMENSI MENGGUNAKAN METODE IMSDD (INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT) DAN WEBGL API BERBASIS WEB COMPUTING INFORMATIKA; Yusuf Muharam; M Bayu Anggara; Taufiq Jamil Hanafi
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 01 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 01 Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peta merupakan hal yang dibutuhkan banyak pengguna, tidak terkecuali pendidikan menengah pertama. SMP Karya Pembanguna 2 Majalaya merupakan salah satu pendidikan sekolah mengengah pertama yang mempunyai banyak bangunan fisik. Informasi peta kampus yang masih digunakan sampai sekarang adalah dalam berntuk master plan peta 2D berformat WORD. Hal ini mengakibatkan siwa/siswi dan pengunjung SMP Karya Pembanguna 2 Majalaya menjadi kebingungan dan tidak mengetahui letak bangunan serta ruangan yang ingin dituju. Membangun sebuah peta 3D interaktif yang dapat memperlihatkan lokasi dan letak bangunan beserta ruangannya berbasis web menggunakan WebGl API merupakan cara terbaik untuk memberikan layanan informasi kampus. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan system multimedia interaktif (IMSDD). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah peta kampus berbentuk 3D berbasis web pada kampus SMP KP 2 Majalaya yang dapat memperlihastkan bentuk fisik bangunan, lokasi, dan informasi nama Gedung berserta ruangan yang ada di SMP Karya Pembanguna 2 Majalaya dalam bentuk peta digital.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERSEDIAAN KAIN BERBASIS WEBDENGAN METODE REORDER POINT (ROP) DI DEPARTEMEN KREATIF PT. INDO PACIFIC COMPUTING INFORMATIKA; yusuf Muharam; Rustiyana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 02 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

: PT. Indo Pacific is a private company operating in the textile sector, where in the creative department of PT. Indo Pacific requires inventory data on goods allocated for fabric inventory which is useful for controlling the company's existing fabric inventory. The inventory system in a company plays an important role because inventory can simplify or expedite work in managing stock data. The data collection system in the creative department still uses handwriting so that the data reports presented are very ineffective and require quite a long time to complete, and there is often a buildup and reduction in stock of fabric that runs out and is not known to employees. Therefore, we need a web-based data processing application with the Reorder Point method which is expected to facilitate fabric data collection in the creative department. And this application was built using the Reorder Point (ROP) method with a feature of displaying stock quantities less than 10 meters or yards which functions to prevent shortages of fabric which could cause delays in fulfilling customer requests. designing an application using UML (Unified Modeling Language) and research methods using the SDLC waterfall method. The final result of this research is the development of a fabric inventory data collection application in the creative department of PT. Indo Pacific.
PENJADWALAN DAN PEMBERIAN PAKAN IKAN OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THING MENGGUNAKAN NODEMCU ESP8266 DAN APLIKASI BLYNK STUDI KASUS : TOKO FISH FRIENDLY COMPUTING INFORMATIKA; yaya suharya; Nurul Imamah
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 02 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The utilization of the Internet of Things (IOT) in everyday life has penetrated into various fields, including in the field of animal husbandry. In this study, the authors raised a problem found in the Fish Friendly fish shop as a research site. The main problem found in this study is that farmers have difficulty in feeding which is carried out regularly and on a schedule. Sometimes in certain conditions, farmers cannot feed fish according to their schedule, this can cause a decrease in the quality of fish health so that it has a negative impact on the selling price of fish. This factor can be very important considering that fish feed must be maintained in quality and quantity. Based on the existing problems, a solution was created to design and make a tool by utilizing an automation system using IoT (Internet of things). To get the complete data needed, the author uses interview and field observation methods, besides that this research uses NodeMCU ESP8266 microcontroller devices and Servo Motors to design automatic feeders, as well as the use of the Blynk application as a remote control via a smartphone. The result of this study is that the tool made can provide feed to fish according to a predetermined schedule so that feeding can work periodically and effectively. In addition, remote control carried out through the blynk application runs smoothly, so the tool can work without manual control anymore.