Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Konten Digital untuk UMKM (Studi Kasus: Kota Gorontalo) Amuda, Putra Anshori Arta; Koniyo, Moh. Hidayat; Dwinanto, Arif; Yusuf, Rampi; Dangkua, Eka Vickraien
Jambura Journal of Informatics VOL 7, N0 2: OKTOBER 2025 (IN PRESS)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v1i2.34752

Abstract

ABSTRACT. Micro, Small, and Medium Enterprises (UMKM) in Gorontalo City utilize social media for marketing, yet its potential remains largely untapped due to time limitations and a lack of strategic digital content management. Preliminary surveys revealed that many UMKM lack a structured posting schedule and struggle to objectively measure their promotional effectiveness. To overcome these challenges, a web-based Digital Content Management Information System was designed and developed as a practical solution. The primary contribution of this study is a system that offers a centralized platform for MSMEs to plan and manage their posting schedules. It also includes an innovative "Interaction Level Assessment" feature that translates complex engagement metrics into a simple, understandable performance score (an ER value and an A-D Grade) and suggests straightforward follow-up actions for each piece of content based on its performance. The system was developed using the Pressman Waterfall model, following a structured sequence of phases: requirements analysis via interviews and surveys, system design using UML, code implementation, and functional testing. The outcome of this research is a digital content management system that provides a solution for managing digital content and assessing the interaction level for each post. The system was validated through comprehensive Black Box testing, which confirmed that all workflows function as intended.ABSTRAK. Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Kota Gorontalo telah mengadopsi media sosial untuk pemasaran, namun pemanfaatannya belum optimal akibat keterbatasan waktu dan kurangnya pemahaman strategi dalam manajemen konten digital. Survei awal menunjukkan bahwa banyak UMKM tidak memiliki jadwal posting yang terstruktur dan kesulitan dalam mengukur efektivitas promosi mereka secara objektif. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah Sistem Informasi Manajemen Konten Digital berbasis web dirancang dan dibangun sebagai solusi praktis. Kontribusi utama penelitian ini adalah sebuah sistem yang menyediakan platform terpusat bagi UMKM untuk merencanakan dan mengelola jadwal postingan, serta fitur inovatif Penilaian Tingkat Interaksi yang mampu menerjemahkan metrik interaksi kompleks menjadi skor performa yang sederhana dan mudah dipahami (nilai ER dan Grade A-D), serta tindak lanjut sederhana pada setiap hasil yang didapatkan setiap konten. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall Pressman yang melalui tahapan sekuensial secara terstruktur, mulai dari analisis kebutuhan melalui wawancara dan survei, perancangan sistem dengan UML, implementasi kode, hingga pengujian fungsional. Hasil penelitian ini adalah pengembangan sistem informasi manajemen konten digital dikembangkan sebagai Solusi untuk manajemen konten digital dan memberikan penilaian Tingkat interaksi untuk setiap konten. sistem divalidasi melalui pengujian yang komprehensif. Pengujian Black Box mengonfirmasi bahwa seluruh alur kerja berfungsi secara baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERTUKARAN PEMUDA ANTAR NEGARA DI PROVINSI GORONTALO METODE PROFILE MATCHING Dangkua, Tri Septiaridzar; Koniyo, Moh. Hidayat; Padiku, Indhitya R.; Hadjaratie, Lillyan; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 2 (2025): July 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i2.30281

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat. Dengan adanya sistem pendukung keputusan yang dapat melakukan perhitungan nilai dari setiap kriteria-kriteria yang sudah ditentukan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan pada seleksi daerah pertukaran pemuda antar negara provinsi Gorontalo yang dapat membantu panitia dalam pengambilan keputusan. Serta menerapkan metode profile matching berdasarkan kriteria-kriteria penilaian dan kualifikasi yang telah ditentukan. Penelitian ini menggunakan metode profile matching atau pencocokan profil merupakan metode yang sering digunakan sebagai mekanisme dalam pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat variabel prediktor yang ideal yang harus dipenuhi oleh subjek yang diteliti, bukannya tingkat minimal yang harus dipenuhi atau dilewati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Sistem Pendukung Keputusan mampu meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam proses seleksi, mengurangi kecenderungan subjektif, dan menghasilkan keputusan yang lebih konsisten.A Decision Support System (DSS) is an interactive information system that provides information, modeling, and data manipulation. It is used to assist decision-making in semi-structured and unstructured situations where no one knows exactly how decisions should be made. With a decision support system, it is possible to calculate the values of cache of the predetermined erytheria. This study aimed to develop a Decision Support System for selecting youth exchange participants in Gorontalo Province, which can assist the committee in decision-making. The study applies the profile-matching method based on the evaluation criteria and qualifications that have been established. This research used the profile matching method, which is employed as a decision-making mechanism by assuming an ideal predictor variable level that must be met by the subject under investigation rather than a minimum level that must be met or exceeded. The results of the study showed that the Decision Support System implementation could enhance the accuracy and efficiency of the selection process, reduce subjective tendencies, and produce more consistent decisions.
Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Absensi Menggunakan QR Code Pada Dinas PM-PTSP Bone Bolango Dangkua, Eka Vickraien
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i1.24694

Abstract

Sistem Informasi Absensi Menggunakan QR Code adalah suatu sistem yang memanfaatkan teknologi QR Code untuk memudahkan dan mempercepat proses pencatatan kehadiran. Dalam sistem ini, setiap peserta atau anggota yang ingin melakukan absensi akan memiliki QR Code pribadi yang dapat dipindai menggunakan perangkat seperti ponsel pintar atau kamera. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian dalam kerja praktek ini yang bertujuan untuk merancang aplikasi sistem informasi absensi menggunakan QR Code Pada Dinas PM-PTSP Bone Bolango. Dalam masalah ini dibuatkan analisis proses bisnis berupa Cross Functional Flowchart (CFF) yang sedang berjalan saat ini.