Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERTUKARAN PEMUDA ANTAR NEGARA DI PROVINSI GORONTALO METODE PROFILE MATCHING Dangkua, Tri Septiaridzar; Koniyo, Moh. Hidayat; Padiku, Indhitya R.; Hadjaratie, Lillyan; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 2 (2025): July 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i2.30281

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat. Dengan adanya sistem pendukung keputusan yang dapat melakukan perhitungan nilai dari setiap kriteria-kriteria yang sudah ditentukan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan pada seleksi daerah pertukaran pemuda antar negara provinsi Gorontalo yang dapat membantu panitia dalam pengambilan keputusan. Serta menerapkan metode profile matching berdasarkan kriteria-kriteria penilaian dan kualifikasi yang telah ditentukan. Penelitian ini menggunakan metode profile matching atau pencocokan profil merupakan metode yang sering digunakan sebagai mekanisme dalam pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat variabel prediktor yang ideal yang harus dipenuhi oleh subjek yang diteliti, bukannya tingkat minimal yang harus dipenuhi atau dilewati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Sistem Pendukung Keputusan mampu meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam proses seleksi, mengurangi kecenderungan subjektif, dan menghasilkan keputusan yang lebih konsisten.A Decision Support System (DSS) is an interactive information system that provides information, modeling, and data manipulation. It is used to assist decision-making in semi-structured and unstructured situations where no one knows exactly how decisions should be made. With a decision support system, it is possible to calculate the values of cache of the predetermined erytheria. This study aimed to develop a Decision Support System for selecting youth exchange participants in Gorontalo Province, which can assist the committee in decision-making. The study applies the profile-matching method based on the evaluation criteria and qualifications that have been established. This research used the profile matching method, which is employed as a decision-making mechanism by assuming an ideal predictor variable level that must be met by the subject under investigation rather than a minimum level that must be met or exceeded. The results of the study showed that the Decision Support System implementation could enhance the accuracy and efficiency of the selection process, reduce subjective tendencies, and produce more consistent decisions.
Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Absensi Menggunakan QR Code Pada Dinas PM-PTSP Bone Bolango Dangkua, Eka Vickraien
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i1.24694

Abstract

Sistem Informasi Absensi Menggunakan QR Code adalah suatu sistem yang memanfaatkan teknologi QR Code untuk memudahkan dan mempercepat proses pencatatan kehadiran. Dalam sistem ini, setiap peserta atau anggota yang ingin melakukan absensi akan memiliki QR Code pribadi yang dapat dipindai menggunakan perangkat seperti ponsel pintar atau kamera. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian dalam kerja praktek ini yang bertujuan untuk merancang aplikasi sistem informasi absensi menggunakan QR Code Pada Dinas PM-PTSP Bone Bolango. Dalam masalah ini dibuatkan analisis proses bisnis berupa Cross Functional Flowchart (CFF) yang sedang berjalan saat ini.  
Penerapan Cooperative Learning pada Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Pencernaan Manusia Dangkua, Eka Vickraien; Muthia, Muthia; Dwinanto, Arif; Kurniawati, Kurniawati
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.16477

Abstract

Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, Sekolah Menengah Pertama harus memperhatikan pengajaran, isi, metode pembelajaran, serta media pembelajaran. Penerapan dari media pembelajaran interaktif dapat mendukung proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dengan menggunakan teks, animas, video, dan games. Proses pembelajaran IPA di SMP N 2 Satap Kabila Bone masih menggunakan metode tradisional sehingga menyulitkan peserta didik dalam memahami proses pembelajaran khususnya sistem pencernaan. Tujuan penelitian yaitu untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat mendukung guru dalam menyampaikan konten pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dan meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran cooperative learning. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil akhir dari penelitian ini yaitu penerapan multimedia pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam tentang proses pencernaan manusia dengan menggunakan metode pembelajaran cooperative learning.
Inovasi Pembelajaran Jaringan Komputer Dan Internet Melalui Media Komik Strip Sitti Suhada; Hermila A; Melawati Mamonto; Lillyan Hadjaratie; Nikmasari Pakaya; Eka Vickraien Dangkua; Butsiarah Butsiarah
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran komik strip terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan komputer dan internet di SMK Negeri 1 Mopuya. Permasalahan yang diangkat adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru serta rendahnya hasil belajar siswa pada materi yang bersifat abstrak dan teknis. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media komik strip dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan berupa pretest dan posttest, serta angket validasi oleh ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media komik strip tergolong sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan ahli materi sebesar 98% dan ahli media sebesar 92,5%. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh siswa menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 92%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil belajar siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan; kelas eksperimen memperoleh rata-rata posttest sebesar 88,40, lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 75,60. Hasil uji statistik menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan serta antara kelas eksperimen dan kontrol. Dengan demikian, penggunaan media komik strip terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya pada materi jaringan komputer dan internet. Media ini disarankan sebagai alternatif pembelajaran untuk materi yang bersifat abstrak guna meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa secara aktif.
Penggunaan Think-Aloud Protocol dan Usability Testing untuk Mengidentifikasi Masalah Usability pada Aplikasi E-Commerce Shopee Siti Sabrina Ramadanti Abdul; Lillyan Hadjaratie; Huzaima Mas’ud; Roviana H Dai; Eka Vickraien Dangkua
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.388

Abstract

The rapid growth of the e-commerce industry requires mobile applications to provide intuitive interfaces that support efficient and satisfying user interactions. Shopee, one of the largest e-commerce platforms in Indonesia, continues to receive user complaints regarding visual density, complex navigation, and excessive interface elements that may increase users' cognitive load. This study aims to evaluate the usability of the Shopee mobile application by employing a mixed-methods approach that combines quantitative and qualitative techniques. Quantitative data were collected using the System Usability Scale (SUS) questionnaire administered to 150 respondents, while qualitative insights were obtained through the Concurrent Think-Aloud (CTA) method involving 10 participants performing representative shopping tasks. The findings reveal an average SUS score of 73.18, indicating a Good usability rating with an Acceptable level of user acceptance. The relatively favorable score is strongly influenced by users' familiarity with the platform, reflecting learned behavior developed through repeated use. However, the qualitative findings identified several usability issues, including the absence of a search feature on the shopping cart page, visual distractions caused by autoplay mechanisms, inconsistent navigation flow, and a suboptimal hierarchy of product information. Based on these findings, this study recommends redesigning the interface hierarchy, minimizing unnecessary visual clutter, introducing contextual search functionality, and simplifying navigation to improve interaction efficiency and overall user experience.
Sistem Informasi Web Klasterisasi UMKM Kota Gorontalo Menggunakan Algoritma K-Means Syahrul Ridho R Rauf; Indhitya R. Padiku; Rahmat Taufik R. L. Bau; Lillyan Hadjaratie; Eka Vickraien Dangkua
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 9 No. 2 (2026): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v9i2.34903

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) are strategic pillars of the national economy; however, business owners in Gorontalo City still face challenges such as low digital literacy and limited technology adoption. Current government marketing assistance is considered suboptimal because it still relies on a mass mentoring approach (one-size-fits-all), ignoring the heterogeneous maturity levels of each business unit. This study aims to design and develop a web-based information system that automates MSME clustering using the K-Means algorithm while simultaneously acting as a recommendation engine for personalized digital marketing strategies. The software was developed using the linear sequential Waterfall model. The algorithm's processing successfully mapped a population of 112 data points into three functional clusters: Traditional Micro Enterprises (28 units), Developing Small Enterprises (52 units), and Modern Medium Enterprises (32 units). Functionality testing using the Black Box method showed that the system is 100% valid with no errors. Furthermore, interface usability evaluation using the System Usability Scale (SUS) achieved a score of 84.125, earning an "Excellent" rating. This research contributes by providing an integrated system foundation that shifts the government's coaching paradigm from mass promotion to data-driven precision marketing, thereby accelerating the digital transformation of MSMEs objectively and sustainably.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Dampak Sosial Informatika Nevita Larasati Mokoginta; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Arip Mulyanto; Roviana H. Dai; Bait Syaiful Rijal; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26942

Abstract

Keaktifan belajar siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, dimana siswa yang dikatakan aktif adalah siswa yang berpartisipasi, berinteraksi dan berkolaborasi baik dengan siswa lain maupun dengan guru. Dari hasil wawancara di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, adapun permasalahan yang peneliti temukan dalam penelitian ini adalah mengenai keaktifan belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran di kelas salah satunya dalam pembelajaran informatika yang diantaranya yaitu 1) siswa yang kurang aktif bertanya di dalam kelas, 2) siswa yang tidak mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru karena tidak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, dan 3) guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan QR-Code terhadap keaktifan belajar siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen  dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas X-1 yang berjumlah 20 siswa dan kelas X-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 47 sampel atau responden. Instrumen penelitian ini berupa lembar skala keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas dan pengujian hipotesis menggunakan Paired Tample T Test dan Independent Sampel T Test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata uji-t nilai keaktifan setelah perlakuan (Posttest) yaitu 69.15% untuk kelas eksperimen dan 45.44% untuk kelas kontrol. Jadi, kesimpulannya bahwa model pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Berpengaruh Terhadap Keaktifan Belajar siswa kelas X-1 pada materi Dampak Sosial Informatika di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara.
Media Pembelajaran Interaktif Desain Poster Berbasis Media Sosial Di Smk Negeri 3 Gorontalo Dhita Rahmanda Tumulo; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua; Arip Mulyanto; Mohamad Syafri Tuloli; Ahmad Azhar Kadim; Hermila A.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.31887

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah materi dasar desain grafis di jurusan teknik komputerr jaringan di SMK Nergerri 3 Gorontalo dapat digunakan untuk merrancang merdia permberlajaran mernggunakan merdia sosial. Serlain itu, pernerlitian ini juga akan mernyerlidiki apakah platform permberlajaran berrbasis Instagram berrguna atau tidak.  Mertoder pernerlitian dan perngermbangan mernggunakan moderl ADDIER. Hasil perngujian merdia permberlajaran yang dikermbangkan mernunjukkan kerlayakan ahli merdia dan ahli materri. Ahli merdia mermperrolerh skor rata-rata 79 perrsern derngan kriterria sangat layak, ahli materri mermperrolerh skor rata-rata 90 perrsern derngan kriterria sangat layak, dan hasil rerspon siswa mermperrolerh rata-rata 0.880 derngan kriteria sangat layak.  Siswa kelas X jurusan teknik komputer jaringan di SMK Negeri 3 Gorontalo dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Instagram untuk mata pelajaran dasar desain grafis. Salah satu ciri khas media pembelajaran interaktif adalah adanya elemen interaktif seperti kuis, video, simulasi, atau diskusi langsung. Dengan bantuan teknologi digital dan platform media sosial seperti Instagram, guru dapat menyajikan materi pembelajaran secara visual, ringkas, dan mudah diakses kapan saja oleh siswa. Contohnya, dalam mata pelajaran Dasar Desain Grafis, guru bisa memanfaatkan Canva untuk membuat konten menarik, lalu membagikannya melalui Instagram untuk menjangkau siswa dengan cara yang lebih relevan dan kekinian.