Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI GURIBEE PH., Mhd.Faja Winanda; Alam, Samsul; Putra, Putu Raka Setya
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keripik kentang dan makanan ringan lainnya juga dapat memberikan penambah energi dengan cepat. Gula dan karbohidrat dalam camilan mungkin memberi Anda tambahan energi sementara, namun efeknya tidak bertahan lama. Hal ini memungkinkan seseorang untuk fokus menyelesaikan tugasnya. Guribee merupakan produk Calbee Wings, perusahaan yang terkenal membawa inovasi pada industri makanan. Produk Guribee menawarkan pengalaman unik dengan empat lapisan rasa yang tak tertandingi di setiap gigitan. Produk Guribee memiliki tingkat kesadaran merek tertentu, karena terlepas dari semua hype di tahun 2021, banyak pemirsa yang tidak mengingat produk tersebut. Oleh karena itu, kami menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mengumpulkan data dari wawancara dan kuesioner dan mengolahnya menggunakan analisis, SWOT dan AOI untuk merumuskan strategi kreatif dan periklanan serta memilih media yang tepat untuk mempromosikan produk Guribee. Ini akan membantu meningkatkan kesadaran terhadap produk Guribee. Oleh karena itu, Anda dapat menjadikan Guribee lebih populer dengan mengembangkan strategi promosi produk Guribee. Kata Kunci : guribee, kentang, promosi
Drawing with YouTube in Early Childhood: Cognitive Outcomes and Pedagogical Implications Alam, Samsul; Yusny, Rahmat
Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini Vol. 10 No. 3 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/jga.2025.103-15

Abstract

This study explores the role of drawing with YouTube in enhancing cognitive development among early childhood learners. Using an instrumental qualitative case study in one public kindergarten (TK Negeri Pembina Semarang) comprising eight classes with 138 children aged 4–6 years and nine teachers, data were collected through classroom observations, teacher interviews, and analysis of children’s drawings. The findings indicate that guided drawing with YouTube tutorials improved children’s observational accuracy (e.g., identifying geometric forms), stimulated collaborative creativity (e.g., divergent colour use), and fostered problem-solving skills (e.g., adaptive material substitution). These results suggest that drawing with YouTube serves as an effective visual learning medium supporting early cognitive and creative growth through multimodal engagement. In the global discourse on digital childhoods, this study provides evidence that structured digital use can transform screen media from passive consumption into active cognitive engagement. It contributes to worldwide discussions on multimodal literacy and digital creativity as essential competencies for young learners. However, the study is limited by its single-site context and lack of longitudinal analysis. Future research should include broader samples, cross-cultural comparisons, and quantitative validation to deepen understanding of the cognitive impacts of digitally mediated drawing activities. Practically, the findings highlight the pedagogical value of integrating short, guided YouTube videos with open-ended questioning to enhance visual literacy, reflective thinking, and creative autonomy in early childhood classrooms.
The Role of YouTube-Based Drawing in Early Childhood Social-Emotional Development Samsul Alam; Sunarto Sunarto
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i2.5506

Abstract

The objective of this study is to examine the role of YouTube-based drawing in early childhood social-emotional development. This study employed qualitative research methods to get a comprehensive comprehension and analysis of the subject matter. The chosen research methodology is case study analysis, which involves analysing and interpreting the literature as well as the data acquired via observations, interviews, and documentation. The data in this study were obtained from learners, teachers, children’s artworks, and teacher records such as RPPH and teacher journals. The data in this study were analysed using a child development theory created by CASEL. The study findings indicate that young children who engage in YouTube-based drawing activities actively connect with both their peers and teachers. The act of sketching indirectly contributes to the facilitation of early childhood social-emotional development. The observational data on YouTube-based sketching in early infancy reveals five primary categories of social-emotional competence: self-awareness, self-management, decision-making, interpersonal skills, and social awareness.
Pengenalan Aplikasi Perkantoran dan Editing Digital dalam Menumbuhkan Kreativitas dan Literasi Digital Siswa Kelas IX di SMPN 1 Galesong Selatan Azizah, Nurul; Alam, Samsul; Ardiana; Nasir
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/8jraf095

Abstract

Literasi digital masih tergolong rendah. Literasi digital bukan hanya kemampuan mengoperasikan perangkat, tetapi juga keterampilan mengolah, mengevaluasi, dan menciptakan konten digital. Di sekolah menengah pertama, kemampuan ini sangat penting sebagai bekal menghadapi jenjang pendidikan selanjutnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengenalan aplikasi perkantoran dan editing digital terhadap kreativitas dan literasi digital siswa kelas IX di SMPN 1 Galesong Selatan. Metode yang digunakan adalah desain pre-eksperimen dengan model one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui tes literasi digital (pretest dan posttest) serta observasi terhadap produk kreatif digital siswa. Teknik analisis data menggunakan uji statistik paired sample t-test untuk mengukur signifikansi peningkatan kemampuan literasi digital sebelum dan setelah intervensi pelatihan. Siswa diberikan pretest untuk mengukur kemampuan awal, kemudian dilaksanakan intervensi berupa pelatihan Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) dan aplikasi editing digital (Canva dan Capcut), dan diakhiri dengan posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan literasi digital serta kualitas kreativitas produk digital siswa. Program pelatihan terbukti relevan diterapkan untuk memperkuat kompetensi abad 21.
PERANCANGAN IKLAN MUSEUM RADYA PUSTAKA “NGULIK ASAL, BIAR GAK NGASAL” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS DI KOTA SURAKARTA Victoria Latuary; Samsul Alam; Muhammad Hidayattuloh
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Radya Pustaka di Kota Surakarta merupakan museum tertua diIndonesia, namun masih menghadapi tantangan dalam meningkatkan minat kunjungwisatawan nusantara. Minimnya awareness dan pendekatan promosi yang kuranginovatif menjadi isu utama yang harus segera diatasi. Penelitian ini merancang kampanyeiklan kolaboratif antara Museum Radya Pustaka dan Tiket.com untuk meningkatkanawareness dengan mengusung pesan utama “Ngulik Asal, Biar Gak Ngasal”. Kampanye inimenggunakan pendekatan emosional dengan gaya visual slice of life yang disesuaikandengan perilaku target audiens, terutama generasi muda, melalui media Above The Line,Below The Line, dan Through The Line. Pendekatan strategis yang digunakan meliputimetode AISAS, analisis SWOT, serta analisis AOI (Activity, Opinion, Interest) untukmemahami preferensi serta kebiasaan audiens secara lebih mendalam. Perancangan inidiharapkan mampu membentuk persepsi baru terhadap museum sebagai ruang yangrelevan, interaktif, dan inspiratif, sekaligus meningkatkan keterlibatan emosional sertaketertarikan generasi muda terhadap warisan budaya dan sejarah yang ditawarkanMuseum Radya Pustaka.Kata kunci: Museum, Slice of Life, Awareness, Promosi, Desain Komunikasi Visual
PERANCANGAN IKLAN MUSEUM SEMEDO “JELAJAHI MEMORI PURBA” BERSAMA KOPI GOOD DAY UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI TEGAL Ditaliana Putri Zaevani; Ilhamsyah Ilhamsyah; Samsul Alam
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye promosi destinasi wisata Museum Semedobersama Kopi Good Day untuk meningkatkan brand awareness di kalangan generasi muda di Tegal.Museum Semedo memiliki potensi sebagai destinasi wisata edukatif, sejarah dan budaya, tetapi padakenyataanya kurang diminati oleh generasi muda karena persepsi museum sebagai tempat yangmembosankan dan tidak relevan dengan gaya hidup mereka. Penelitian ini menggunakan metodepengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner, serta metode analisisSWOT, AOI dan AISAS. Hasil penelitian menunjukkan diperlukannya pendekatan baru yang lebih segar,menyenangkan, dan interaktif. Selain itu, diperlukan juga kolaborasi strategis dengan merek yangmemiliki kedekatan dengan target audiens, serta menggunakan pendekatan visual yang kreatif danrelevan. Penelitian ini melahirkan konsep kampanye promosi yang diberi nama 'Ekspedisi Memori' yangdirancang untuk mendekatkan Museum Semedo kepada generasi muda melalui event, konten mediasosial, dan berbagai media komunikasi visual lainnya yang relevan dengan tren anak muda masa kini.Kata kunci: kampanye, museum, promosi, brand awareness, generasi muda
PERANCANGAN IKLAN PARFUM MYKONOS GLITCH DAN INVADE “FROM LOBBY TO GLORY – SMELL THE VICTORY” DALAM UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS PADA GAMERS DI KOTA BANDUNG Muhamad Alim Murtadho Ramadhan; Sonson Nurusholih; Samsul Alam
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri game Indonesia yang berkembang pesat membuka peluang baru bagiindustri lain, seperti parfum. Mykonos, merek parfum lokal, meluncurkan varianGlitch dan Invade dengan bekerja sama dengan streamer game untuk menyasargamer. Namun, promosi masih kurang efektif dan sasaran utama tidak mengetahuimerek. Untuk meningkatkan daya jangkau dan ketertarikan pelanggan, penelitian inibertujuan untuk membuat strategi promosi yang tepat yang berbasis desainkomunikasi visual. Observasi di media sosial, penyebaran kuesioner, wawancaradengan tim Mykonos, dan analisis literatur adalah semua metode penelitian. SWOT,AOI, dan matriks perbandingan digunakan untuk menganalisis literatur. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa integrasi pesan dan visual yang relevan dengan gayahidup gamers dapat meningkatkan kesadaran terhadap produk. Strategi promosiyang diusung melalui konsep “From Lobby to Glory – Smell the Victory”merepresentasikan parfum sebagai elemen penting dalam keseharian gamers.Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa pendekatan komunikasi visual yangtepat dapat menjembatani merek dengan target audiens secara emosional danfungsional. Penelitian ini bermanfaat sebagai referensi promosi lintas industri yangmenggabungkan tren, data, dan kreativitas. Kata kunci: promosi, Mykonos Glitch dan Invade, desain komunikasi visual
Perancangan Iklan Sereal Simba Bersama Roblox Dalam Upaya Meningkatkan Brand Awareness Di Kota Bandung Syaidati Irhamna Yashfa; Sonson Nurusholih; Samsul Alam
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sereal Simba, sebagai produk lokal dalam kategori sereal anak, menghadapi tantangan rendahnyabrand recall dan ketatnya persaingan pasar. Berdasarkan data Top Brand Award 2025, Simba hanya meraih pangsa pasar sebesar 7,8%, jauh di bawah pesaing utamanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi kampanye promosi kreatif melalui kolaborasi dengan platform game populer Roblox guna meningkatkan brand awareness di kalangan anak usia 8–15 tahun di Kota Bandung. Pendekatan yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data dianalisis menggunakan metode AISAS, SWOT, AOI, dan Matriks Perbandingan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa kolaborasi dengan Roblox dapat meningkatkan keterlibatan emosional anak terhadap brand Simba melalui pengalaman bermain yang menyenangkan dan interaktif. Strategi promosi dirancang dengan pendekatan Through the Line (TTL) yang menggabungkan media digital dan konvensional, serta pesan komunikasi yang menekankan Simba sebagai camilan sehat yang mendampingi momen bermain anak. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan strategi komunikasi visual yang efektif dalam memperkuat identitas merek produk lokal di era digital. Kata Kunci: kampanye iklan, promosi, sereal Simba, Roblox, brand awareness, anak-anak, strategi komunikasi visual
PERANCANGAN KAMPANYE SILIWANGI BOWLING CENTER DAN MIZONE DI KOTA BANDUNG Hayfani Hidayaturrachman; Ilhamsyah Ilhamsyah; Samsul Alam
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bowling di Kota Bandung masih dianggap sebagai olahraga yang eksklusif,terutama di kalangan generasi muda. Siliwangi Bowling Center hadir sebagai satusatunya arena bowling berstandar nasional di kota Bandung menghadapitantangan dalam mengubah persepsi sekaligus memperluas jangkauanaudiensnya. Padahal, semangat masyarakat untuk aktif bergerak dan bersosialisasiterus tumbuh, banyaknya fasilitas olahraga publik yang tersebar, termasuk 77 titikdi Kecamatan Regol pada tahun 2023. Potensi ini belum dimanfaatkan penuh olehSiliwangi Bowling Center. Tugas akhir ini merancang strategi promosi yangberfokus pada mendekatkan olahraga bowling kepada generasi Z di Bandung.Proses perancangannya melalui pendekatan studi pustaka, observasi, wawancara,hingga kuisioner demi memahami kebutuhan dan minat audiens. Hasil akhirnyaadalah konsep event roadshow bertajuk “The Yesperience Tour 2025”sebuaharena bowling modular yang bisa dibawa ke sekolah, kampus, dan ruang publik.Selama satu minggu, roadshow ini akan memberikan pengalaman langsungbermain bowling dengan standar profesional, namun dikemas secara inklusif, danmenyenangkan. Strategi ini diharapkan bisa mengubah pandangan sekaligusmembangun kedekatan emosional antara bowling dan generasi muda Bandung.Kata kunci: Promosi, Awareness, Eksklusif, Roadshow, Generasi Z.
PERANCANGAN IKLAN SOMETHINC CALMDOWN SERIES “JUST CALMDOWN AND GO” UNTUK MEMPERLUAS JANGKAUAN KONSUMEN PRIA DI KOTA JAKARTA Rahmanita Larasati; Ilhamsyah Ilhamsyah; Samsul Alam
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Somethinc CalmDown Series merupakan produk perawatan kulit lokal yangdiformulasikan untuk semua gender. Namun, pendekatan visual yang digunakan cenderungfeminin, sehingga menimbulkan persepsi bahwa produk ini hanya ditujukan untuk perempuan.Di sisi lain, pria Generasi Z di Indonesia mulai menunjukkan ketertarikan terhadap skincare,terutama karena faktor iklim tropis yang memicu berbagai masalah kulit sensiBf seperB iritasidan kemerahan. Sayangnya, strategi komunikasi Somethinc belum sepenuhnya menjangkausegmen pria secara inklusif. PeneliBan ini bertujuan untuk merancang strategi promosi yanglebih relevan dan menarik bagi pria Gen Z, dengan pendekatan visual dan pengalaman yangsesuai dengan karakter akBf serta ekspresif mereka. Metode yang digunakan melipuB observasi,studi pustaka, kuesioner, dan wawancara untuk menggali insight dari target audiens. HasilpeneliBan digunakan untuk merancang event promosi interakBf bertema olahraga bertajukSpeed Zone dengan konsep Just CalmDown and Go. Strategi ini diharapkan mampu membentukcitra Somethinc sebagai brand skincare yang inklusif, modern, dan dapat diterima oleh seluruhgender.Kata Kunci: Generasi Z, Gender, Olahraga, Pria, Promosi
Co-Authors Ainar, Akmal Aisyi Syafikarani Aji Wibawa, Ramdhan Alma Raissa Sakinah Alvaro, Audy Ryan Ananda Dhaffa Arrafi Andi Hutami Endang, Andi Hutami Annisa Pratiwi, Retsa Ardiana Arifin Arymi, Muhammad Fariz Bambang Melga Suprayogi Basma, A.M.Hasbunallah Bustami, Tira Dewi Dalesa, Salsabila Puti Darmesta, Gede Danu Deny Tri Aryanti Dewi, Galuh Retno Dicky Hidayat Ditaliana Putri Zaevani Erdianza, Noor Fauzan Setiawan, Muhammad Gavrilla, Paulus Ryonaldo Hasyrif SY Hatana, Made Sanchio Hayfani Hidayaturrachman Hidayat, Muhammad Riza Radya Hilman Fa’iq, Muhammad Ilhamsyah Ilhamsyah Ilhamsyah, Muhammad INDAR SABRI Jiwa Utama Kurniansyah Suangsa, Sucitra Lazuardini, Asri Ligar Muthmainnah Maryadi Maysari, Tiavanka Putri Moh. Mujib Al Firdaus Mudihardjo, Rindiantika Definagati Muhamad Alim Murtadho Ramadhan Muhammad Hidayattuloh Muhammad Idris Muhammad, Irgi Izha Muliati, Sri Murtiadi, Riky Musyari, Ahmad Raihan Nasir Nursholih, Sonson NURUL AZIZAH Octavia Wibisono, Angella Nur PH., Mhd.Faja Winanda Purba, Defifthya Zefanya Natio BR Putra, Putu Raka Setya Rahmanita Larasati Rahmat Yusny Ramadhan, Rifa Anugrah Rismayani Rismayani Riswandhie, Eddri Rizkullah, Wafi Rizqy, Muhammad Imam Robiatul Adawiyah S.B. Sihira, Serly Saadiah Saka, Muhammad Wisnu Aji Salsabila Haeru, Raissa SATRIA Sihira, Serly SB Soni Sadono Sonson Nurusholih Subchi, Daffa Athaya Sunarto Sunarto Sunarto Sunarto Syaidati Irhamna Yashfa Tri Haryotedjo Victoria Latuary Wahas, Reyhanata Wardoyo, Ega Putra Yuswari Nur