Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

MOTIF ORNAMEN KARANG BOMA PADA PERHIASAN BUNGKUNG BALI Sinar Wijaya, I Putu; Dimas Surya Dinata, Ramanda; Wayan Gde Budayana, I
Jurnal Locus Penelitian dan Pengabdian Vol. 2 No. 11 (2023): jurnal locus penelitian dan pengabdian
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/locus.v2i11.2007

Abstract

Perhiasan dengan bahan logam mulia seperti emas, perak, saat ini perhiasan dengan bahan supping maupun titanium. Berbagai corak dihasilkan oleh perajin di Bali. Corak tradisional masih menjadi daya tarik tersendiri bagi penikmatnya. Corak tradisional dengan motif karang Boma memiliki filosofi dan energi positif, sehingga para perajin masih membuat perhiasan tersebut, di tambah dengan beberapa ornamen lainnya. Metode menggunakan jenis penelitian survei dan analisis. Sedangkan analisis bertujuan untuk mengetahui gambaran karakteristik isi dan inferensi dari isi. Ornamen karang Boma biasanya terdapat pada pintu masuk pura (gelung kori) yang memiliki makna dan simbol tertentu, namun saat ini dijadikan motif pada perhiasan. Perhiasan dengan motif karang Boma masih menjadi daya tarik tersendiri, dilihat dari ornamen yang dibuat dengan teknik tetatahan tradisional. Dibandingkan dengan teknik sekarang menggunakan kasting (cetak). Motif ini selalu mendapatkan sentuhan pembaharuan tergantung perajin itu sendiri, sehingga motif karang Boma masih eksis sampai saat ini.
EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BANGUN RUANG SISI DATAR Sukrawan, Komang Agus Ari; Mahayukti, Gusti Ayu; Budayana, I Nyoman
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 17 No. 2: Desember 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i2.18798

Abstract

Pemahaman konsep matematika siswa Indonesia, khususnya materi Bangun Ruang Sisi Datar masih rendah akibat kurangnya variasi pendekatan pembelajaran dan penggunaan media. Materi ini menuntut visualisasi objek tiga dimensi, sehingga dibutuhkan media yang memfasilitasi eksplorasi konsep secara interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif terintegrasi GeoGebra untuk mendukung visualisasi dan eksplorasi. Dikembangkan menggunakan model ADDIE, menghasilkan media yang bertema petualangan, diakses online, fleksibel, menggabungkan materi, video, praktikum GeoGebra, dilengkapi kuis interaktif, serta latihan dengan sistem umpan balik. Dengan subjek uji coba 38 siswa kelas VII Cempaka SMP Negeri 4 Singaraja. Hasil validitas memperoleh skor rata-rata 4,6 (sangat valid) untuk isi/materi dan 4,7 (sangat layak) untuk media. Kepraktisan media berdasarkan angket respons guru dan siswa berturut-turut 4,80 dan 4,73 tergolong sangat praktis. Efektivitas diuji melalui analisis N-Gain memperoleh skor rata-rata 0,483 (kategori sedang) melampaui kriteria minimal (≥ 0,3). Hasil penelitian membuktikan multimedia interaktif terintegrasi GeoGebra valid, layak, praktis, dan efektif meningkatkan pemahaman konsep siswa serta berimplikasi sebagai alternatif sumber belajar interaktif yang mendukung pembelajaran mandiri dan fleksibel.
Implementasi STEM-Series Terintegrasi Lingkungan Kaya Teks dalam Pembelajaran Matematika-Sains Terpadu di Gugus II Kecamatan Bebandem Budayana, I Nyoman; Astiti, Kadek Ayu; Yudiana, I Kadek Edi; Putri, Ni Putu Ratih Diana
PENA ABDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : LPPM Universitas Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika-Sains di SD Gugus II Kecamatan Bebandem melalui implementasi STEM-Series terintegrasi lingkungan kaya teks. Permasalahan mitra meliputi rendahnya hasil belajar siswa, minimnya literasi, serta keterbatasan media pembelajaran dan kreativitas guru. Program dilaksanakan melalui pelatihan, pendampingan, pengembangan STEM-Corner, pembiasaan siswa, dan lesson study berkelanjutan. Evaluasi dilakukan dengan pre-test, post-test, observasi, serta angket. Hasil kegiatan menunjukkan sebagian besar guru sebelumnya belum mengenal STEM-Series, namun setelah pelatihan mereka memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru serta motivasi untuk mengimplementasikannya. Respon peserta sangat positif dengan persentase 95,65%, yang mencerminkan keberhasilan program dalam meningkatkan kompetensi guru serta menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan bermakna. Dengan demikian, kegiatan pengabdian ini berdampak nyata pada peningkatan literasi dan minat belajar siswa di sekolah dasar.
Implementasi Media Pembelajaran E-Comic Interaktif Berbasis PMR Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa: Kajian Literatur Sistematik I Wayan Agus Darma Putra; I Putu Pasek Suryawan; I Nyoman Budayana
Journal of Innovative and Creativity Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran e-comic interaktif merupakan inovasi pembelajaran digital yang mengintegrasikan unsur visual, narasi, dan fitur interaktif untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna. Seiring dengan meningkatnya pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, berbagai penelitian telah mengkaji penggunaan e-comic interaktif pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, khususnya dalam upaya meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa. Namun, hasil penelitian tersebut masih tersebar dan belum disintesis secara sistematis. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara komprehensif implementasi media pembelajaran e-comic interaktif serta kontribusinya terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa melalui metode kajian literatur sistematik (Systematic Literature Review). Sumber data penelitian berasal dari artikel jurnal nasional dan internasional yang dapat diakses secara daring dan diseleksi berdasarkan kriteria inklusi yang telah ditetapkan. Hasil kajian menunjukkan bahwa e-comic interaktif cenderung memberikan dampak positif terhadap pemahaman konsep siswa, meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar, serta lebih efektif apabila diintegrasikan dengan pendekatan pembelajaran yang sesuai.
Penerapan Metode Double Moving Average Dalam Peramalan Jumlah Kendaraan Aktif Di Bali: Jumlah Kendaraan Aktif Di Bali Ni Kadek Ayu Chintia Dewi; I Nyoman Budayana; Sariyasa
Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 15 No. 1 (2026): Maret 2026 (On Progress)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika dan Pendidikan Biologi Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59672/emasains.v15i1.6001

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah melakukan peramalan jumlah kendaraan aktif di Bali melalui penerapan metode Double Moving Average (DMA). Penelitian ini menggunakan data tahunan kendaraan yang aktif membayar pajak pada periode 2011–2024 yang bersumber dari Badan Pendapatan Daerah Provinsi Bali. Untuk mengatasi fluktuasi yang tidak mengikuti tren historis selama periode pandemi COVID-19, diterapkan linear interpolation guna menstabilkan data sebelum dilakukan analisis. Beberapa variasi ordo DMA yaitu 2×2, 3×3, 4×4, dan 5×5, dianalisis serta dibandingkan tingkat akurasinya menggunakan indikator Mean Absolute Deviation (MAD) dan Mean Absolute Percentage Error (MAPE). Berdasarkan hasil analisis, penerapan DMA 4×4 pada data yang telah melalui linear interpolation memberikan tingkat kesalahan peramalan paling rendah dengan nilai MAPE sebesar 2,59%. Berdasarkan model terpilih tersebut, hasil peramalan untuk periode 2025–2027 menunjukkan adanya peningkatan jumlah kendaraan aktif di Bali. Temuan ini memberikan implikasi penting bagi perencanaan transportasi dan pengembangan infrastruktur yang berkelanjutan di masa mendatang.
Efektivitas Game Edukasi “Transform.It” untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Materi Transformasi Geometri Dewa Made Wikan Jayanteka Hardika; I Gusti Putu Sudiarta; I Nyoman Budayana
DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/diajar.v5i1.7053

Abstract

This study developed an educational game named Transform.It using the ADDIE development model. The game aims to provide an optimal learning environment to enhance students’ problem-solving skills on the topic of geometric transformations for Grade IX. Transform.It was developed using Construct 3 and underwent validity and practicality evaluations, resulting in an educational game that is feasible for implementation in learning activities. To examine the effectiveness of the game, formative evaluations in the form of pre-tests and post-tests containing problem-solving questions were administered. The results were analyzed using the N-Gain test with a minimum improvement criterion of g ≥ 0.30. The pre-test results showed an average problem-solving score of 33.23, while the post-test results indicated an increase in the average score to 77.38. Based on the N-Gain analysis, Transform.It achieved a gain score of 0.64, which falls within the moderate category and exceeds the minimum criterion. These findings indicate that Transform.It is effective in improving students’ problem-solving skills in geometric transformation material for Grade IX.