Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

WORKSHOP PENINGKATAN KEMAMPUAN IT GURU PAUD SEKOLAH PENGGERAK ANGKATAN 2 KABUPATEN MAJENE Manullang, Ketrin R.; Irmawati, Irmawati; Anaguna, Nursyam
GLOBAL ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2024): Mei 2024, GLOBAL ABDIMAS
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah Perkumpulan Intelektual Madani Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51577/globalabdimas.v4i1.510

Abstract

Workshop peningkatan kemampuan IT guru PAUD Sekolah Penggerak Angkatan 2 Kabupaten Majene adalah sebuah kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan oleh dosen di sekolah penggerak bagi para guru PAUD. Kegiatan workshop ini bertujuan untuk memberikan pelatihan IT bagi guru-guru PAUD di sekolah penggerak Angkatan 2 Kabupaten Majene, khususnya pelatihan Microsoft Office Word dan Microsoft Office Excel. Pelatihan workshop peningkatan kemampuan IT guru PAUD ini berfokus pada pelatihan IT dalam mengaplikasikan Microsoft Office Word dan Microsoft Office Excel dalam mempersiapkan media pembelajaran yang digunakan para guru dalam pembelajaran. Workshop peningkatan kemampuan IT ini menerima respon yang sangat positif dari para guru PAUD. Hal ini dapat dilihat dari tingginya tingkat antusiasme para guru dalam memberikan pertanyaan terkait materi pelatihan dan tingginya keaktifan para guru PAUD dalam melaksanakan tugas-tugas latihan yang diberikan oleh pemateri pelatihan IT. Selain itu pelatihan ini juga meningkatkan kemampuan IT para guru PAUD, terutama dalam mengaplikasikan kemampuan IT untuk mempersiapkan bahan ajar di kelas. Para guru PAUD menjadi lebih cepat dalam menyelesaikan pekerjaannya dengan meningkatnya kemampuan IT yang mereka miliki.
Picture and Picture Learning Model in Improving Mathematics Learning Outcomes for Students at SDN Wonobodro 01 on Flat Shapes Matter Purwantyono, Bambang; Nadhiyya, Asa; Anaguna, Nursyam; Manullang, Ketrin R; Marshanawiah, Andi
Journal of Education and Teaching Learning Vol 6 No 2 (2024): Journal of Education and Teaching Learning (JETL)
Publisher : CV. Pusdikra Mitra Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jetl.v6i2.1985

Abstract

The problem in this research is that the learning outcomes of class II students at SDN Wonobodro 01 are still low in Mathematics on the topic of flat shapes. This is because the learning system provided by the teacher in class is less interesting, causing students to be less enthusiastic about participating in the learning provided. The aim of this research is to determine the increase in mathematics learning outcomes in flat shapes material using the picture and picture learning model for class II students in the first semester of SDN Wonobodro 01. The research method used is classroom action research (CAR) which is carried out in two cycles and every cycle consists of four stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The research results showed that the picture and picture model was successful in improving student learning outcomes. This was shown by the results of the percentage of student completion in the pre-cycle of only 19.2% with an average class score of 53.1. Then, in cycle I it increased to 53.8% with an average class score of 64.8 and increased again in cycle II to 92.3% with an average class score of 90.7. Thus, it can be concluded that the use of the picture and picture model in the material for building mathematical data was successful because student learning outcomes increased each cycle.
Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz Dalam Kurikulum Merdeka Hutapea, Bilferi; Irmawati, Irmawati; Manullang, Ketrin R
Jurnal Abdi Mandala Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Abdi Mandala Volume 3 Nomor 1 April Tahun 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Wiyatamandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52859/jam.v3i1.559

Abstract

Perkembangan dan kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi saat ini terjadi sangat cepat dan berdampak terhadap seluruh bidang kehidupanmanusia. Pendidikan merupakan salah satu bidang yang secara langsung mengalami perubahan dan menyesuaikan terhadap perkembangan dan kemajuan tersebut. Ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi dapat dimanfaatkan untuk menunjang dalam bidang pendidikan dengan memafaatkan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan komponen dari pendidikan yang harus melakukan pendekatan terhadap kemajuan teknologi, informasi dan digitalisasi. Saat ini media pembelajaran banyak didesain dan dimanfaatkan dengan berbasis teknologi, informasi dan digital, salah satunya adanya Quizizz. Quizizz media pembelajaran interaktif berbasis online yang dimanfaatkan dalam pembelajaran. Quizizz adalah flatform yang digunakan untuk mendesain pembelajaran berbentuk kuis, tes,dan polling. Metode pelaksanaan dalam pengabdian ini dilakukan dengan memberikan pelatihan langsung kepada guru melalui pemaparan materi, diskusi, simulasi dan evaluasi. Kegiatan pengabdian ini berdampak pada minat, motivasi dan hasil belajar siswa serta keterampilan guru dalam menguasai teknologi dalam pembelajaran.
Analysis of Creativity of Thinking in Programming Learning of Mathematics Education Students of Sulawesi Barat University Manullang, Ketrin Rinayanti; Ramadhana, Nurhikma; Yahya, Amran
JTMT: Journal Tadris Matematika Vol 5 No 2 (2024): Volume 05, Issue 2, December 2024
Publisher : Universitas Islam Ahmad Dahlan (UIAD)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47435/jtmt.v5i2.3323

Abstract

This study aims to analyze creativity in thinking in programming learning of Mathematics Education students at the University of West Sulawesi. The type of research in this study is quantitative research with a descriptive approach. The population in this study were students majoring in Mathematics Education, FKIP, University of West Sulawesi Semester III consisting of 3 class groups. The sample in this study was students majoring in Mathematics Education, FKIP, University of West Sulawesi Semester III Class A as many as 22 people. Data on student learning outcomes in programming courses were collected using performance tests and data on creativity in thinking using questionnaires. The results of the analysis of the research data obtained an average value of student programming learning outcomes of 77.5 and a value of 77.5> 70 which is the standard passing value. For creativity in thinking data, an average value of 83.36 was obtained and an average percentage of creativity in thinking was 79.39% and this value is included in the high category. There are 22 samples (100%) that have creativity in thinking in the high category. Of the 22 samples that have high thinking creativity, there are 3 samples (14%) with high thinking creativity that have learning outcome values ​​<70 and there are 19 samples (86%) with high thinking creativity that have learning outcome values ​​≥70. Based on the results of data analysis, it can be concluded that samples that have high thinking creativity also have high programming learning outcomes.
Picture and Picture Learning Model in Improving Mathematics Learning Outcomes for Students at SDN Wonobodro 01 on Flat Shapes Matter Purwantyono, Bambang; Nadhiyya, Asa; Anaguna, Nursyam; Manullang, Ketrin R; Marshanawiah, Andi
Journal Of Education And Teaching Learning (JETL) Vol. 6 No. 2 (2024): Journal of Education and Teaching Learning (JETL)
Publisher : CV. Pusdikra Mitra Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jetl.v6i2.1985

Abstract

The problem in this research is that the learning outcomes of class II students at SDN Wonobodro 01 are still low in Mathematics on the topic of flat shapes. This is because the learning system provided by the teacher in class is less interesting, causing students to be less enthusiastic about participating in the learning provided. The aim of this research is to determine the increase in mathematics learning outcomes in flat shapes material using the picture and picture learning model for class II students in the first semester of SDN Wonobodro 01. The research method used is classroom action research (CAR) which is carried out in two cycles and every cycle consists of four stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The research results showed that the picture and picture model was successful in improving student learning outcomes. This was shown by the results of the percentage of student completion in the pre-cycle of only 19.2% with an average class score of 53.1. Then, in cycle I it increased to 53.8% with an average class score of 64.8 and increased again in cycle II to 92.3% with an average class score of 90.7. Thus, it can be concluded that the use of the picture and picture model in the material for building mathematical data was successful because student learning outcomes increased each cycle.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Melalui Gamifikasi Nearpod Amaliyah AR, Rezki; Masrura, Sitti Inaya; Yahya, Amran; Amin, Nursafitri; Anaguna, Nursyam; Indrawati, Nenny; Manullang, Ketrin Rinayanti
Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi Mei 2024
Publisher : FKIP Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/amalilmiah.v5i2.199

Abstract

Pendidikan berkualitas merupakan salah satu dari tujuan SDGs yaitu kebijakan global dalam menciptakan perubahan positif. Paradigma perubahan pendidikan dan pembelajaran seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam proses belajar mengajar pemanfaatan teknologi sebagai sumber atau media pembelajaran menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Oleh karena itu dilaksanakan kegiatan pelatihan dan pendampingan yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mendesain media pembelajaran intreaktif berbasis TIK. Metode pelaksanaan menggunakan metode knowledge  transfer dan model  community  development dengan tiga tahap perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Adapun jenis aplikasi yang dilatihkan yaitu Nearpod. Nearpod merupakan salah satu platform web yang mengintegrasikan TIK dan konsep gamifikasi dalam pembelajaran. Beradsarkan hasil pengisi kuesioner diperoleh 92% guru menyatakan bahwa materi yang disajikan baik sekali, 100% menyatakan cara penyajian materi baik sekali dan 100% menyatakan pengetahuan dan keterampilan guru meningkat setelah kegiatan. Jadi dapat disimpulkan bahwa kegiatan kegiatan pelatihan dan pendampingan ini meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mendesain media pembelajaran intreaktif berbasis TIK serta mendapatkan respon positif dari peserta.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA Amara, Rutni; Arniati, Arniati; Mukarrama, Mukarrama; Anisa, Anisa; Nurhaeni, Nurhaeni; Syerli, Syerli; Andika, Andika; Ketrin Rinayanti Manullang, Ketrin Rinayanti Manullang
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 4 (2025): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v10i4.7935

Abstract

Salah satu kemampuan berpikir formal penting untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran matematika adalah kemampuan berpikir kreatif. Berpikir kreatif merupakan kemampuan berpikir yang dapat menghasilkan sesuatu baru dari yang telah ada, menciptakan solusi, dan membuat rencana inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran kooperatif, khususnya tipe snowball throwing, dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Kajian dilakukan melalui sintesis penelitian terdahulu yang diterbitkan pada jurnal nasional terakreditasi SINTA dan jurnal nasional bereputasi. Berdasarkan temuan penelitian yang relevan, model kooperatif tipe snowball throwing menunjukkan pengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan rata-rata peningkatan sebesar 20–30%, siswa mengalami peningkatan dalam memecahkan permasalahan, memahami tujuan permasalahan, mencari beberapa solusi, dan menentukan cara yang tepat untuk digunakan. Secara keseluruhan, hasil sintesis ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing layak diterapkan sebagai strategi pembelajaran aktif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.