Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Body Mass Index (BMI) and Waist Circumference Levels of Belly Dance Participants at Purnama Studio Nur Latifah; Perdinanto; Akhmad Amirudin
ACTIVE: Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/active.v14i2.23591

Abstract

This study aims to determine the Body Mass Index (BMI) levels and waist circumference of Belly Dance participants at Sanggar Purnama. This research employed a descriptive quantitative method using a total sampling technique, involving 15 active Belly Dance participants. The instruments used included BMI measurements and waist circumference. The results showed that most participants (40%) fell into the obesity category I, 26.67% were overweight, 26.67% were in the normal range, and 6.67% were classified as obesity category II. Regarding waist circumference, 53% of participants were within the normal range, while 47% exceeded the normal threshold for women (>80 cm), indicating central obesity. These findings suggest that although Belly Dance is regularly practiced, not all participants achieved ideal body weight or waist circumference. This highlights the importance of a holistic approach to weight management, incorporating regular physical activity, a balanced diet, and a healthy lifestyle. This study contributes to the understanding of Belly Dance’s effectiveness on body composition and participant health and serves as a foundation for future health intervention strategies.
Improving self-confidence in rhythmic movement through game-based learning with an inclusive anti-gender bias approach: classroom action research muhammad adlian ashafiq; Perdinanto; Ahmad Syarif
Jurnal Maenpo : Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Vol. 16 No. 1 (2026): VOLUME 16 NOMOR 1 TAHUN 2026
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jm.v16i1.6259

Abstract

Abstract: Low self-confidence in rhythmic movement activities is a common challenge in Physical Education (PE), particularly among junior high school students who are influenced by gender stereotypes. This Classroom Action Research (CAR) aimed to describe and analyze the improvement of self-confidence among Grade VII students of SMPN 13 Banjarbaru in rhythmic movement activities through Game Based Learning (GBL) integrated with an inclusive anti-gender bias approach. The study followed the Kemmis and McTaggart spiral model across two cycles, each consisting of one learning session (3 x 40 minutes). Participants were 30 students (14 male, 16 female) in the 2025/2026 academic year. Data were collected using a self-confidence questionnaire (35 Likert-scale items, maximum score 175) and an observational rubric (scale 1–4) administered in parallel across three stages: Pre-Cycle, Cycle I, and Cycle II. The success indicator was set at 76% of students achieving the proficient category on both instruments. Results showed a significant improvement from Pre-Cycle to Cycle II. Questionnaire data indicated that 80% of students reached the high confidence category (mean score 140.47 or 80.27% of maximum), with a cumulative N-Gain of 0.365 (moderate category). Observational data recorded 80% of students achieving the proficient threshold (mean score 3.47 out of 4). The convergence of both instruments confirmed that the GBL-inclusive anti-gender bias approach effectively enhanced self-confidence in rhythmic movement activities. These findings offer a practical model for PE teachers to design gender-responsive and student-centered learning environments.
The Effect of a Game-Based Run-and-Set Activity on Students’ Agility Arya; Mita Erliana; Perdinanto; Akhmad Amirudin
Jurnal Master Penjas & Olahraga Vol. 7 No. 2 (2026): Forthcoming Issue
Publisher : STKIP Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37742/jmpo.v7i2.222

Abstract

This study investigated the effectiveness of a game-based Run and Set activity in improving students’ agility in Physical Education, Sports, and Health (PJOK). A quasi-experimental one-group pretest–posttest design was employed. The participants were 31 eighth-grade students selected through purposive sampling. Agility was assessed using the shuttle run test administered before and after the intervention. Data analysis was conducted using the Shapiro–Wilk test for normality and a paired-samples t-test with SPSS. The results demonstrated a significant improvement in students’ agility, as indicated by higher posttest performance compared to pretest results. Statistical analysis confirmed a significant difference (p = 0.000 < 0.05), indicating that the Run and Set game had a statistically significant effect on agility development. These findings suggest that game-based learning strategies can serve as an effective pedagogical approach for enhancing physical fitness components, particularly agility, in school-based physical education contexts.
Student Learning Interest Through Speed Cone Game: Descriptive Study at Junior High School 5 Banjarbaru Hafidz Ibnu Fahrezy; Mita Erliana; Perdinanto; Akhmad Amirudin
Jurnal Master Penjas & Olahraga Vol. 7 No. 2 (2026): Forthcoming Issue
Publisher : STKIP Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37742/jmpo.v7i2.225

Abstract

This study aimed to determine whether the Speed Cone game could improve students’ interest in learning running activities at SMP Negeri 5 Banjarbaru. The research employed a quantitative descriptive approach using a survey method. The population consisted of all students participating in physical education learning, while the sample comprised 31 students selected as research participants. Data were collected using an interest-in-learning questionnaire and observation sheets as the research instruments. The findings revealed that the implementation of the Speed Cone game successfully increased students’ learning interest in athletics, particularly running. The results showed that 58.1% of students were in the high category, 25.8% were in the very high category, and 16.1% were in the moderate category, with no students classified in the low or very low categories. It can be concluded that the Speed Cone game is an effective and innovative learning strategy for enhancing students’ interest in physical education learning.
Bibliometric Analysis and Systematic Review: Model Pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) pada Materi Bola Voli Elsa Ariestika; Rahmadi; Arie Rakhman; Perdinanto; Faisal Mandala Siregar; Atika Swandana; Hardyan Candra; Rian Kurnia
Jurnal Dunia Pendidikan Vol 6 No 5 (2026): Jurnal Dunia Pendidikan
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jurdip.v6i5.4837

Abstract

TGfU memiliki peran dalam proses pembelajaran PJOK. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisa secara kompleks dan komprehensif penerapan Teaching Games for Understanding (TGfU) pada materi bola voli pembelajaran PJOK. Metode penelitian ini menggunakan studi pustaka yang akan mengkaji hasil penelitian sebelumnya. Penelitian ini memilih artikel dan memaparkan beberapa hasil penelitian yang sesuai dengan tema yang telah ditetapkan. Artikel yang akan ditinjau dan sesuai dengan topik penelitian ialah pembelajaran TGfu dalam keterampilan olahraga bola voli. Proses screening data dari total populasi 500 akan menggunakan Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta Analyses (PRISMA). Ditunjukkan hasil penelitian ini yaitu pada analisis bibliometrik ditemukan pencarian di beberapa database dengan menggunakan kombinasi keyword yang berhubungan dengan research yang telah ditentukan, diperoleh publication years (2021-2025), dengan jumlah papers 500, citations sebesar 2731, dengan h-index 27 dan g-index 40 melalui proses pencarian google scholar dan scopus. Setelah melakukan proses screening, eligibility, dan included, diperoleh sampel artikel sebesar 7 artikel. Dengan demikian, melalui penerapan Teaching Games for Understanding (TGfU) pada materi bola voli pembelajaran PJOK efektif secara subtansial dalam meningkatkan keterampilan bola voli. Akan tetapi, penggunaannya harus hati-hati agar tidak mengurangi hakikat pendidikan jasmani yang meliputi kerja sama tim, jiwa sosial, dan disiplin.
EFEKTIVITAS PERMAINAN JUMP CONE TERHADAP KEMAMPUAN STANDING BROAD JUMP PADA PESERTA DIDIK SMP M. Taufik Firdaus; Mita Erliana; Perdinanto; Fadli Suardhana Eka Putra
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v6i2.6970

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan Standing Broad Jump peserta didik dalam pembelajaran PJOK, terutama karena variasi pembelajaran yang kurang menarik dan belum sepenuhnya mendorong aktivitas lompatan secara optimal. Standing Broad Jump penting dikembangkan karena berkaitan dengan daya ledak otot tungkai, koordinasi, keseimbangan, dan kemampuan gerak eksplosif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan Jump Cone terhadap kemampuan Standing Broad Jump peserta didik SMPN 5 Banjarbaru. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian berjumlah 40 peserta didik kelas VII yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 20 peserta didik kelas eksperimen dan 20 peserta didik kelas kontrol. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan permainan Jump Cone selama enam pertemuan, sedangkan kelompok kontrol mengikuti pembelajaran PJOK seperti biasa. Instrumen penelitian menggunakan tes Standing Broad Jump, sedangkan analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, paired sample t-test, independent sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata kelas eksperimen meningkat dari 145,75 menjadi 157,00 dengan gain 11,25, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 136,75 menjadi 145,00 dengan gain 8,25. Hasil paired sample t-test memperoleh p = 0,001 dan independent sample t-test memperoleh p = 0,037. Nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,32 kategori sedang, sedangkan kelas kontrol sebesar 0,21 kategori rendah. Temuan ini menunjukkan perlakuan memberi pengaruh lebih baik dibandingkan pembelajaran biasa. Dengan demikian, permainan Jump Cone efektif dalam meningkatkan kemampuan Standing Broad Jump peserta didik SMP secara signifikan.
PENINGKATAN KETERAMPILAN PASSING BAWAH BOLA VOLI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTUAN MEDIA BOLA PLASTIK MODIFIKASI PADA SISWA SMP Akhmad Abizar; Perdinanto; Ahmad Syarif
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v6i2.6980

Abstract

Rendahnya keterampilan passing bawah bola voli menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di kelas VIII SMPN 13 Banjarbaru. Peserta didik masih mengalami kesulitan dalam melakukan teknik dasar passing bawah, seperti posisi tangan, sikap tubuh, koordinasi gerakan, dan arah bola. Selain itu, sebagian peserta didik kurang percaya diri dan takut menerima bola saat praktik berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan passing bawah bola voli melalui penerapan model pembelajaran Cooperative Learning berbantuan media modifikasi bola plastik. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 27 peserta didik kelas VIII SMPN 13 Banjarbaru. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes praktik keterampilan passing bawah. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif berdasarkan nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketuntasan belajar pada pra-siklus sebesar 22%, meningkat menjadi 56% pada Siklus I, dan mencapai 93% pada Siklus II. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa model Cooperative Learning membantu peserta didik lebih aktif, bekerja sama, dan saling membantu dalam kelompok. Media bola plastik juga membuat pembelajaran lebih aman, menyenangkan, dan mampu meningkatkan kepercayaan diri siswa. Dengan demikian, penerapan model Cooperative Learning berbantuan media modifikasi bola plastik efektif meningkatkan keterampilan passing bawah bola voli.
PENGARUH PERMAINAN ESTAFET KEBUGARAN TERHADAP PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Siti Ayudia Monita; Lazuardy Akbar Fauzan; Ramadhan Arifin; Perdinanto
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v6i2.7049

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya kebugaran jasmani siswa sekolah dasar, yang terlihat dari rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran PJOK dan terbatasnya variasi aktivitas fisik yang sesuai dengan karakteristik anak. Pembelajaran berbasis permainan dipandang sebagai alternatif karena mampu membuat siswa lebih aktif, senang bergerak, dan terlibat dalam aktivitas fisik terarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan estafet kebugaran terhadap kebugaran jasmani siswa kelas V SDN Murung Sari 2 Amuntai. Penelitian menggunakan metode pra-eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest. Sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas V sebanyak 40 orang yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen yang digunakan ialah Tes Kebugaran Siswa Indonesia (TKSI) Fase C, meliputi child ball, tok-tok ball, shuttle run 4x10 meter, move the ball, dan lari 600 meter. Perlakuan berupa permainan estafet kebugaran dilaksanakan selama empat pertemuan melalui lima pos aktivitas. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, paired sample t-test, dan effect size Cohen’s d. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata kebugaran jasmani meningkat dari 14,57 pada pretest menjadi 19,50 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 4,93 poin. Uji-t menunjukkan perbedaan signifikan dengan p < 0,001, sedangkan effect size sebesar 2,40 termasuk kategori sangat kuat. Temuan ini menegaskan bahwa aktivitas estafet yang memadukan kelincahan, koordinasi, ketepatan, kekuatan, dan daya tahan mampu memberi stimulus gerak yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Disimpulkan bahwa permainan estafet kebugaran efektif meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar dalam pembelajaran PJOK secara nyata.
PENINGKATAN GERAK MELOMPAT DAN MELONCAT MELALUI METODE PERMAINAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Delisa Astuti; Perdinanto; Muhammad Mulhim; Recky Ahmad Haffyandi
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v6i2.7066

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan gerak dasar melompat dan meloncat siswa sekolah dasar, khususnya pada aspek tolakan, sikap melayang, pendaratan, dan koordinasi gerak. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya strategi pembelajaran PJOK yang lebih aktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan gerak dasar melompat dan meloncat siswa kelas III SDN 1 Guntung Manggis melalui penerapan metode permainan Jump and Round Elephant. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen dan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 28 siswa kelas IIIA yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Perlakuan dilaksanakan selama enam pertemuan, sedangkan data dikumpulkan melalui tes keterampilan, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penilaian menggunakan rubrik keterampilan gerak dasar yang mencakup indikator tolakan, sikap melayang, pendaratan, dan koordinasi gerak. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji Wilcoxon Signed Ranks Test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai meningkat dari 61,11 pada pretest menjadi 73,04 pada posttest. Uji Wilcoxon memperoleh nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), sehingga terdapat perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,283 termasuk kategori rendah. Pembelajaran berbasis permainan juga membantu siswa lebih berani, aktif, dan terlibat dalam latihan gerak secara berulang selama proses pembelajaran PJOK. Kesimpulannya, metode permainan Jump and Round Elephant dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar melompat dan meloncat, meskipun peningkatannya masih rendah.
PENERAPAN MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN GERAK DOMINAN LOMPAT JAUH PADA SISWA SMP Leoni Apriyanti Simamora; Akhmad Amirudin; Rahmadi; Perdinanto
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v6i2.7067

Abstract

Rendahnya kemampuan gerak dominan lompat jauh siswa menunjukkan perlunya model pembelajaran yang lebih aktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) berbasis permainan terhadap peningkatan kemampuan gerak dominan lompat jauh siswa SMPN 9 Banjarbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain pre-experimental one group pretest-posttest design. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIII A yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian meliputi tes lari cepat 60 meter, Standing Broad Jump, Bridge Up Test, dan Balance Test untuk mengukur aspek awalan, tolakan, sikap melayang, dan pendaratan. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada seluruh komponen gerak dominan lompat jauh. Nilai lari cepat 60 meter meningkat dari 16,82 menjadi 13,05; Standing Broad Jump dari 124,11 menjadi 172,86; Bridge Up Test dari 26,36 menjadi 33,57; dan Balance Test dari 14,17 menjadi 34,73. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian, model TGfU berbasis permainan berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan gerak dominan lompat jauh siswa.