Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Perancangan Sistem Sensor Pemonitor Lingkungan Berbasis Jaringan Sensor Nirkabel Nurhuda Maulana; Oky Dwi Nurhayati; Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (523.004 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.353-360

Abstract

Air pollution is a problem that get a lot of people’s attention, especially at campus environment. It is evocate the stakeholder of campus to monitor the environmental conditions at the campus which themed a green campus. Advances in science and technology, especially in computer and embedded systems in principle can be applied to solve this problem. There are creating an application system that is equipped with sensor to monitor the air quality level wirelessly. The system supports several environmental monitoring sensors that are connected in a wireless sensor network. The objective of this research was to design and create a sensor system that can monitor environment condition quantity by providing the appropriate output value. Sensors that used to read the air quality parameters is TGS 2600 to read the gas concentration of carbon monoxide (CO), TGS 2201 for nitrogen dioxide (NO2), GP2Y1010AU0F for particulate matter, BH1750 for light ambient, and SHT11 for humidity and temperature. This sensor system using Arduino board that based on Atmega 2560 microcontroller. This system is equipped with RTC as a time and GPS as a coordinate where the sensor system is placed as a node. The result of this reseach is the system able to read parameters as air quality monitoring well. The error reading in this sensor system is 0.69 ppm CO gas, 2.8 lx on the intensity of light, 0.22 C in temperature reading, and 0.98% in humidity readings.
Faktor-Faktor Individu Yang Memengaruhi Minat Menggunakan Mobile Payment: Sebuah Literature Review Radinal Setyadinsa; Nurhuda Maulana
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 1 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v7i1.3452

Abstract

Pembayaran melalui ponsel atau perangkat seluler telah menjadi tren penting dalam industri keuangan di era digital yang terus berkembang. Pembayaran mobile memungkinkan pengguna melakukan transaksi melalui perangkat seluler mereka. Menggantikan metode pembayaran konvensional seperti uang tunai atau kartu kredit, penggunaan pembayaran melalui ponsel telah mengubah cara kita membayar. Namun, banyak orang masih ragu untuk menggunakan pembayaran mobile. Jadi, penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan dan menganalisis lebih lanjut faktor-faktor individu yang memengaruhi minat menggunakan mobile payment. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan, kegunaan, kepercayaan, dan keamanan adalah faktor-faktor individu yang mendukung minat menggunakan mobile payment.
Implementasi Botnet Sederhana Menggunakan Bahasa Pemrograman C Dan C&C Server Berbasis Linux Nurhuda Maulana; Radinal Setyadinsa; Musthofa Galih Pradana
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 1 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v7i1.3455

Abstract

Botnet menjadi ancaman yang serius dalam keamanan jaringan. Botnet sering disalahgunakan untuk melancarkan serangan dan merusak serta mencuri informasi sensitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sebuah botnet sederhana menggunakan bahasa pemrograman C dan Command and Control (C&C) Server berbasis linux. Metode yang digunakan melibatkan pengembangan aplikasi bot yang berjalan di sistem operasi Windows dan mampu melakukan komunikasi dengan C&C Server. Penyebaran bot melalui mekanisme klik berupa berkas phising yang ditempatkan pada USB flash memory. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi botnet sederhana menggunakan bahasa pemrograman C dan C&C server berbasis Linux memungkinkan penulis memahami mekanisme dasar dalam operasi dan struktur botnet. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga tentang cara kerja botnet dan pentingnya pengembangan strategi keamanan yang efektif untuk melawan ancaman botnet.
Performance Analysis of Tree-Based Algorithms in Predicting Employee Attrition Musthofa Galih Pradana; I Wayan Rangga Pinastawa; Nurhuda Maulana; Wahit Desta Prastowo
CCIT Journal Vol 16 No 2 (2023): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/ccit.v16i2.2580

Abstract

Based on data throughout 2022, there have been many reductions in employees both globally and Indonesia. The reduction was made due to adjustments with developments to keep the business afloat in increasingly fierce competition. However, reducing the number of employees is not an easy decision to make. This decision can have an impact on many aspects of the development and course of a business or company. To make a decision especially related to the aspect of termination of employment, it is necessary to consider carefully and thoroughly. Assessment and decision-making cannot be based on just one aspect, other aspects need to be seen to be taken into consideration. Additional aspects that can be selected to strengthen decision-making can be taken from the data. Data will not have any value without processing it with various approaches, one of which is the prediction process. Starting from the data, the prediction results will be more appropriate to make a decision. This study made a comparison of 3 decision tree algorithms, and produced a comparison of the three methods in terms of accuracy. The results of this study are the best accuracy for each algorithm C.45 = 83.44; Random Forests = 85.85; LMT = 88.29 with a linear precision value, and the best algorithm model with the highest accuracy is the Logistic Model Tree (LMT) algorithm.
FAKTOR-FAKTOR INDIVIDU YANG MEMENGARUHI KEINGINAN UNTUK BERSEDIA MENGGUNAKAN MOBILE PAYMENT: SEBUAH LITERATURE REVIEW Radinal Setyadinsa; Nurhuda Maulana
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v14i4.11579

Abstract

Mobile payment telah menjadi tren penting dalam industri keuangan di era digital yang terus berkembang. Mobile payment memungkinkan pengguna melakukan transaksi melalui perangkat seluler mereka. Menggantikan metode pembayaran konvensional seperti uang tunai atau kartu kredit, penggunaan pembayaran melalui ponsel telah mengubah cara kita membayar. Namun, banyak orang masih ragu untuk menggunakan mobile payment. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengumpulkan dan menganalisis lebih lanjut faktor-faktor individu yang memengaruhi minat menggunakan mobile payment. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ease to use, usefulness, trust, dan security adalah faktor-faktor individu yang mendukung minat menggunakan mobile payment.
Deteksi Kemiripan Dokumen Menggunakan Cosine Similarity Berdasarkan Representasi Teks Count Vectorizer Dan TF IDF Pradana, Musthofa Galih; Irzavika, Nindy; Maulana, Nurhuda
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 7, No 2 (2024): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v7i2.5170

Abstract

Tujuan mata kuliah skripsi atau tugas akhir menumbuhkan budaya berpikir kritis, dan menunjukan kemampuan untuk memecahkan permasalahan dengan konstruksi logis dari penelitian. Akan tetapi, dari banyaknya manfaat tersebut, ada beberapa permasalahan yang juga muncul dikarenakan mata kuliah ini. Plagiarisme adalah masalah umum. Mengambil karya orang lain, termasuk pendapat mereka sendiri, dan membuatnya seperti karya sendiri adalah plagiarisme. Langkah pertama dalam penggunaan teknologi adalah mendeteksi kesamaan dokumen sejak dini. Dalam hal ini, dokumen yang harus dikumpulkan oleh mahasiswa selama proses pengajuan judul skripsi mereka adalah abstrak. Ketika digunakan, algoritma cosine similarity adalah algoritma yang efisien secara komputasi karena sangat mudah dipahami dan dapat digunakan dengan data berskala besar. Penelitian ini dilakukan dengan dua pendekatan representasi teks yaitu dengan menggunakan TF-IDF dan Count Vectorizer. Data korpus yang digunakan dalam penelitian ini adalah 1600 data dokumen abstrak skripsi mahasiswa, dengan pengujian menggunakan 30 data untuk melihat kinerja algoritma cosine similarity dalam mendeteksi kesamaan dokumen abstrak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan representasi teks TF-IDF mendapatkan kesamaan di angka 7,72861 dan Count Vectorizer mendapatkan hasil di angka 16,85541 atau punya gap sebesar 9,1268 dengan keunggulan Count Vectorizer. Hal ini disebabkan Count Vectorizer menghitung frekuensi kata tanpa mempertimbangkan apakah kata tersebut umum atau jarang, sehingga kata-kata umum tetap berkontribusi penuh terhadap similarity.
PENERAPAN KONSEP COMPUTATIONAL THINKING MELALUI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU DALAM PEMBELAJARAN DI SD NEGERI 032 TILIL BANDUNG MELALUI MEDIA GAME Adrezo, Muhammad; Galih Pradana, Musthofa; Niqotaini, Zatin; Pinastawa, I Wayan Rangga; Maulana, Nurhuda; Alvionita Simanjuntak, Anni; Devira Ayu Martini, Ni Putu
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 11 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i11.4901-4910

Abstract

Salah satu kemampuan yang penting saat ini adalah pemecahan masalah serta pemikiran logis dan sistematis dengan menguraikan masalah menjadi bagian-bagian kecil sehingga mudah untuk dijalankan sesuai dengan konsep dari Computational Thinking. Kemampuan ini yang sangat berguna di banyak aspek dalam menjalankan kehidupan, baik dalam kehidupan sehari-hari maupun secara profesional. Dalam konteks Pendidikan di Sekolah Dasar, stimulus untuk berpikir secara logis dan rasional dapat membantu untuk menyiapkan siswa yang siap untuk mempersiapkan masa depan yang menuntut kemampuan pemecahan masalah yang baik. Keterkaitan konsep Computational Thinking dengan kondisi pembelajaran di SDN 032 Tilil Bandung berdasarkan observasi dan wawancara awal dengan pihak sekolah yang menyatakan belum ada proses pembelajaran yang menstimulus konsep dan cara berpikir komputasional. Pihak sekolah menyatakan juga bahwa membutuhkan proses penyelarasan konsep Computational Thinking dalam pembelajaran, hal ini merupakan salah satu hal yang ingin diterapkan untuk mampu mewujudkan salah satu misi yang telah dicanangkan yaitu dengan melatih pola pikir anak agar mampu menumbuhkan kreativitasnya. Dalam rangka perwujudan misi SDN 032 Tilil ini dapat dilakukan dalam kegiatan pelatihan pembuatan game sederhana menggunakan game Scratch sebagai media ajar dalam proses penerapan dan integrasi konsep Computational Thinking. Kegiatan ini akan ditargetkan dalam pelatihan kepada guru yang diharapkan nantinya guru dapat memberikan pengajaran pembuatan game sederhana kepada murid dalam penerapan dan integrasi Computational Thinking.
BIMBINGAN TEKNIS METODE STEAM BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU Galih Pradana, Musthofa; Muthia Zahrah, Nada; Maulana, Nurhuda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 12 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i12.4964-4971

Abstract

Nilai skor PISA di Indonesia pada bidang matematika, membaca dan sains cenderung mengalami penurunan dalam tiga periode pelaksanaan tes. Tes PISA adalah tes yang mengukur kemampuan siswa dalam aspek matematika, sains dan literasi. Hal ini juga terjadi dan dirasakan oleh Guru di Sekolah Dasar Negeri Tanjungsari 03 dengan masalah yang terjadi pada aspek matematika, sains dan literasi yang perlu ditingkatkan. Salah satu hal yang bisa dilakukan adalah bagaimana membuat pembelajaran pada aspek matematika, sains dan literasi dibuat menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini bisa dilakukan dengan mengadopsi metode STEAM ke dalam pembelajaran, selain itu media ajarnya juga dapat diberikan variasi dengan menggunakan teknologi, sehingga siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran berbasis teknologi dapat menjadi solusi dengan menerapkan Augmented Reality, dengan pembelajaran berbasis Augmented Reality siswa akan bisa mengenali konteks pembelajaran menjadi lebih mudah, karena divisualisasikan ke dalam objek 3D yang menarik, dan tanpa mengesampingkan informasi penting yang didapatkan melalui menu informasi di aplikasi. Kegiatan ini dilakukan dengan bimbingan teknis kepada Guru di SD Negeri Tanjungsari 03 dengan penguatan aspek pedadogik, pengenalan dan pemahaman metode STEAM, serta demonstrasi aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil kuisioner menunjukkan rata-rata responden menyatakan setuju dengan nilai kebermanfaatan kegiatan ini dengan nilai rerata sebesar 4,06, dan memiliki nilai peningkatan dari skor pre test ke post test sebesar 11,5.
Performance Improvement of Cosine Similarity Algorithm with Bidirectional Encoder Representations from Transformers on Abstract Document Similarity Detection Pradana, Musthofa Galih; Irzavika, Nindy; Maulana, Nurhuda; Mu, Jesselyn; Wari, Valtrizt Khalifah
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.2.2853

Abstract

In thesis courses or final projects, students are required to be able to conduct research by the science they are engaged in, find innovations, solve problems, and foster a culture and critical mindset. However, the issue that is often encountered is plagiarism. Plagiarism is taking a work that can be in the form of someone else's opinion and making it seem as if it is your own. The step in applying technology that can be done is to carry out early detection of the similarity of documents written by students. In this case, the document that will be detected is an abstract that must be collected by students when submitting a thesis title. The algorithm used is a cosine similarity algorithm, which is computationally efficient because of its ease of interpretation and compatibility with large-scale data. This research was carried out using two schematic approaches: bidirectional encoder representations from transformers (BERT) and not bidirectional encoder representations from transformers (BERT). The corpus data used in this study was 1450 data of student thesis abstract documents, with the test using 10 data to see the performance of the cosine similarity algorithm in detecting the similarity of abstract documents. The results showed that documents with optimization using the Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) approach had better results, with an average performance improvement of 23.48%.
Pengembangan Kurikulum Sekolah Islam Terpadu Al-Ukhuwah Subang: Pemrograman Mobile Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru Sekolah Radinal Setyadinsa; Nurhuda Maulana; I Wayan Rangga Pinastawa; Mohamad Bayu Wibisono; Bambang Triwahyono
Jurnal Pengabdian Masyarakat Manage Vol. 4 No. 02 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/manage.v4i02.614

Abstract

Sekolah Menengah Atas Islam Terpadu Al-Ukhuwah Subang adalah salah satu sekolah yang terletak di Subang Jawa Barat. SMA IT Al-Ukhuwah merupakan tunas baru dari YPI Al-Ukhuwah yang berdiri untuk menjaga kesinambungan pendidikan dan pembinaan islam terpadu. Visi SMAIT Al-Ukhuwah adalah menjadi sekolah berbasis teknologi dalam mencetak pejuang peradaban yang berakhlak qurani, berdaya saing, dan berwawasan global dan memiliki beberapa misi, salah satunya adalah meningkatkan kompetensi Pendidik dan Tenaga Kependidikan di bidang teknologi sebagai upaya menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan. Salah satu upaya dalam mencapai visi tersebut yaitu dilakukan pemrograman mobile berbasis Android untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru sekolah dan hasilnya tahapan-tahapan dari upaya tersebut, yaitu Memberikan Sosialisasi Tentang Android dan Cara menggunakan tools Android Studio (hasil dari subkegiatan ini beberapa komputer sudah terpasang dengan Android Studio dan bisa menghubungkan dengan smartphone berbasis Android) dan Memberikan pelatihan cara membuat aplikasi Android sederhana (hasil dari subkegiatan ini para peserta sudah bisa membuat salah satu dari aplikasi android sederhana yaitu penghitung volume Balok).