Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

DIGITALISASI SISTEM KEUANGAN UMKM: PELATIHAN PRAKTIS PENCATATAN DAN PELAPORAN KEUANGAN DIGITAL UNTUK PELAKU USAHA SERAT AGEL DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA Ridwan, Muhamad; Pradana, Musthofa Galih; Nyamiati, Retno Dwi; Pinastawa, I Wayan Rangga; Arifuddin, Nurul Afifah; Adrezo, Muhammad; Maulana, Nurhuda
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Patikala Vol. 4 No. 4 (2025): Jurnal PkM PATIKALA
Publisher : Education and Talent Development Center of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/patikala.v4i4.3043

Abstract

The digitalization of financial management has become an essential requirement for micro, small, and medium enterprises (MSMEs) to ensure their sustainability and growth in the modern economic landscape. Nevertheless, a significant proportion of MSME actors continue to encounter difficulties in systematically preparing financial statements and recording business transactions. This community engagement initiative was designed to enhance digital financial literacy among MSME artisans engaged in agel fiber crafts in the Sentolo area, Kulon Progo Regency, Special Region of Yogyakarta. The activity employed an interactive training method with a hands-on, practical approach, incorporating both the introduction and application of the SIAPIK platform, a digital tool aimed at facilitating transaction recording and the preparation of financial reports. The results of this activity demonstrate an improvement in participants' understanding of managing business finances through digital platforms. Additionally, participants also experienced an increase in motivation to implement technology-based financial recording. These findings also indicate their initial readiness to adopt digital transformation within their business environments.
BIMBINGAN TEKNIS METODE STEAM BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU Galih Pradana, Musthofa; Muthia Zahrah, Nada; Maulana, Nurhuda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 12 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i12.4964-4971

Abstract

Nilai skor PISA di Indonesia pada bidang matematika, membaca dan sains cenderung mengalami penurunan dalam tiga periode pelaksanaan tes. Tes PISA adalah tes yang mengukur kemampuan siswa dalam aspek matematika, sains dan literasi. Hal ini juga terjadi dan dirasakan oleh Guru di Sekolah Dasar Negeri Tanjungsari 03 dengan masalah yang terjadi pada aspek matematika, sains dan literasi yang perlu ditingkatkan. Salah satu hal yang bisa dilakukan adalah bagaimana membuat pembelajaran pada aspek matematika, sains dan literasi dibuat menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini bisa dilakukan dengan mengadopsi metode STEAM ke dalam pembelajaran, selain itu media ajarnya juga dapat diberikan variasi dengan menggunakan teknologi, sehingga siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran berbasis teknologi dapat menjadi solusi dengan menerapkan Augmented Reality, dengan pembelajaran berbasis Augmented Reality siswa akan bisa mengenali konteks pembelajaran menjadi lebih mudah, karena divisualisasikan ke dalam objek 3D yang menarik, dan tanpa mengesampingkan informasi penting yang didapatkan melalui menu informasi di aplikasi. Kegiatan ini dilakukan dengan bimbingan teknis kepada Guru di SD Negeri Tanjungsari 03 dengan penguatan aspek pedadogik, pengenalan dan pemahaman metode STEAM, serta demonstrasi aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil kuisioner menunjukkan rata-rata responden menyatakan setuju dengan nilai kebermanfaatan kegiatan ini dengan nilai rerata sebesar 4,06, dan memiliki nilai peningkatan dari skor pre test ke post test sebesar 11,5.
Peningkatan Literasi Digital melalui Pembuatan Game pada SMA IT Al-Ukhuwah Subang Pradana, Musthofa Galih; Adrezo, Muhammad; Maulana, Nurhuda
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu langkah yang dapat menumbuhkan dan menstimulus Computational Thinking adalah dengan memberikan pembelajaran yang menarik dan tepat sasaran. Sebagai salah satu skill yang perlu dikuasai setiap individu di masa depan, menjadi penting untuk mengenalkan sejak awal mengenai pembelajaran yang berbasi Computational Thinking, dengan begitu diharapkan mampu mempersiapkan kebutuhan dari setiap individu mengenai cara berpikir secara komputasional. Hal yang mudah untuk mengenalkan cara berfikir secara komputasional adalah dengan mengenalkan Software pembuatan Game Scratch, Dengan melakukan pelatihan di Sekolah Menengah Atas Islam Terpadu Al-Ukhuwah Subang ini diharapkan mampu menumbuhkan budaya berpikir komputasi. Adapun hasil akhir dari pelatihan ini adalah project Game yang berhasil dibangun dan umpan balik dari kegiatan ini mendapatkan nilai rata-rata umpan balik dari peserta sebesar 4 atau masuk kategori setuju dengan pelaksanaan dan manfaat dari kegiatan pengabdian masyarakat ini.
Pelatihan Pemrograman Mobile Berbasis Android di Sekolah Islam Terpadu Al-Ukhuwah Subang Maulana, Nurhuda; Setyadinsa, Radinal; Pinastawa, I Wayan Rangga
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan pemrograman mobile berbasis Android merupakan kegiatan yang dilakukan di Sekolah Islam Terpadu Al-Ukhuwah, Subang dengan tujuan meningkatkan kompetensi teknologi siswa. Pemateri yang terlibat adalah dosen dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta, dan peserta pelatihan terdiri dari siswa dan guru dari SMPIT Al-Ukhuwah dan SMPIT Al-Ukhuwah. Jumlah peserta pelatihan sebanyak 18 orang, terdiri dari 8 orang guru dan 10 orang siswa. Kegiatan pelatihan ini berfokus pada penggunaan Android Studio untuk membuat aplikasi mobile. Namun, terjadi ketidaksesuaian jadwal karena proses instalasi Android Studio memakan waktu yang cukup lama. Sebagai akibatnya, durasi pelatihan harus diringkas dari 4 modul menjadi 2 modul, dengan tambahan tugas sebagai pengganti materi yang tidak tercakup. Hasil dari kegiatan ini adalah peserta berhasil membuat aplikasi sederhana berupa kalkulator untuk menghitung volume balok. Pelatihan ini memberikan manfaat yang bagi peserta. Para siswa dan guru meningkatkan pemahaman mereka tentang pemrograman mobile dan pengembangan aplikasi Android. Mereka juga mengembangkan keterampilan kerjasama tim, kreativitas, dan pemecahan masalah. Meskipun terdapat kendala dalam jadwal pelatihan, kegiatan ini tetap berhasil memberikan hasil yang positif. Penelitian ini menunjukkan pentingnya pelatihan pemrograman mobile di sekolah-sekolah untuk mempersiapkan generasi yang kompeten di bidang teknologi.
PENDAMPINGAN UMKM JANGKANG INDAH CRAFT PADA PEWARNAAN ALAMI MANAJEMEN PENGELOLAAN DAN DIGITALISASI UMKM Galih Pradana, Musthofa; Dwi Nyamiati, Retno; Ridwan, Muhamad; Rangga Pinastawa, I Wayan; Afifah Arifuddin, Nurul; Adrezo, Muhammad; Maulana, Nurhuda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 6 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i6.2272-2278

Abstract

Pemerintah Daerah telah menetapkan Kawasan industri di Sentolo kurang lebih 4.796 hektar. Salah satu UMKM yang berada di Kawasan industri Sentolo adalah Jangkang Indah Craft. Jangkang Indah Craft adalah UMKM yang bergerak di bidang kerajinan yang memanfaatkan bahan dasar serat alam agel yang berada di Sentolo, Kulon Progo. Serat Agel adalah salah satu tanaman yang biasa dibudidayakan untuk bahan baku kerajinan di daerah Kulon Progo dan sudah menjadi salah satu potensi lokal yang dimiliki. UMKM Jangkang Indah Craft  memiliki beberapa kendala dan tantangan dalam menjalankan usahanya, ada 3 aspek permasalahan utama yakni pada aspek produksi, aspek manajemen, dan aspek digitalisasi. Permasalahan pada aspek produksi pada pewarnaan agel yang masih menggunakan pewarna buatan, masalah manajemen bagaimana mengembangkan usaha untuk menjadi naik kelas dan memiliki pengelolaan yang baik, permasalahan pemasaran terdapat pada kurangnya pengoptimalan dari sumber daya yang dimiliki. Hasil dari pengabdian masyarakat ini berhasil memberikan pendampingan dengan hasil pewarnaan secara alami menggunakan daun jati untuk menghasilkan warna merah, pendampingan penggunaan aplikasi pencatatan keuangan pada manajemen usaha, dan pembuatan website dan operasinya untuk proses marketing yang lebih optimal. Hasil kuisioner menunjukan nilai kepuasan di angka 4,29.  
PENERAPAN KONSEP COMPUTATIONAL THINKING MELALUI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU DALAM PEMBELAJARAN DI SD NEGERI 032 TILIL BANDUNG MELALUI MEDIA GAME Adrezo, Muhammad; Galih Pradana, Musthofa; Niqotaini, Zatin; Pinastawa, I Wayan Rangga; Maulana, Nurhuda; Alvionita Simanjuntak, Anni; Devira Ayu Martini, Ni Putu
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 11 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i11.4901-4910

Abstract

Salah satu kemampuan yang penting saat ini adalah pemecahan masalah serta pemikiran logis dan sistematis dengan menguraikan masalah menjadi bagian-bagian kecil sehingga mudah untuk dijalankan sesuai dengan konsep dari Computational Thinking. Kemampuan ini yang sangat berguna di banyak aspek dalam menjalankan kehidupan, baik dalam kehidupan sehari-hari maupun secara profesional. Dalam konteks Pendidikan di Sekolah Dasar, stimulus untuk berpikir secara logis dan rasional dapat membantu untuk menyiapkan siswa yang siap untuk mempersiapkan masa depan yang menuntut kemampuan pemecahan masalah yang baik. Keterkaitan konsep Computational Thinking dengan kondisi pembelajaran di SDN 032 Tilil Bandung berdasarkan observasi dan wawancara awal dengan pihak sekolah yang menyatakan belum ada proses pembelajaran yang menstimulus konsep dan cara berpikir komputasional. Pihak sekolah menyatakan juga bahwa membutuhkan proses penyelarasan konsep Computational Thinking dalam pembelajaran, hal ini merupakan salah satu hal yang ingin diterapkan untuk mampu mewujudkan salah satu misi yang telah dicanangkan yaitu dengan melatih pola pikir anak agar mampu menumbuhkan kreativitasnya. Dalam rangka perwujudan misi SDN 032 Tilil ini dapat dilakukan dalam kegiatan pelatihan pembuatan game sederhana menggunakan game Scratch sebagai media ajar dalam proses penerapan dan integrasi konsep Computational Thinking. Kegiatan ini akan ditargetkan dalam pelatihan kepada guru yang diharapkan nantinya guru dapat memberikan pengajaran pembuatan game sederhana kepada murid dalam penerapan dan integrasi Computational Thinking.
Design and Simulation of an IoT-Based Adaptive Control System for Urban Hydroponic Farming Maulana, Nurhuda; Novi Trisman Hadi
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 21 No 3 (2025): Desember 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/iftk.v21i3.12815

Abstract

Efficient water circulation is an essential requirement in urban hydroponic farming, yet many systems still depend on fixed timer control that cannot adjust to changing environmental conditions. This study develops an Internet of Things based adaptive pump control system that responds to real-time temperature and humidity data collected using DHT22 and DS18B20 sensors. An ESP32 microcontroller manages the sensing and control process, while MQTT and Blynk Cloud enable continuous monitoring and data exchange. The system is evaluated through a six hour hydroponic simulation on the Wokwi platform under three environmental scenarios: Normal, Heatwave, and Humid. Two control strategies are compared, the fixed interval mode (K1) and an adaptive mode (K2) based on threshold rules. The results show that the adaptive mode improves water efficiency by reducing pump operation by 23.4 percent on average while maintaining more stable temperature and humidity conditions. These findings indicate that lightweight IoT solutions can support responsive and efficient operation in urban hydroponic systems, offering a practical basis for further development of intelligent control in urban farming.