Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Berbasis KPI Untuk Monitoring dan Evaluasi Anggota Menggunakan Metode Prototyping (Studi Kasus: Pelayanan Pastoral Mahasiswa Keuskupan Surabaya) Mahardika Arya Putra, Yohanes; Faridatul Azizah, Anfazul; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan Pastoral Mahasiswa Keuskupan Surabaya (PPMKS) merupakan organisasi kerohanian mahasiswa yang menghadapi tantangan dalam manajemen internal, terutama dalam monitoring dan evaluasi kinerja anggota yang masih dilakukan secara manual. Dokumentasi dan evaluasi yang tidak teratur menyebabkan rendahnya efektivitas kegiatan, dengan tingkat kegagalan program kerja mencapai 55%. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi manajemen berbasis Key Performance Indicator (KPI) yang mampu meningkatkan akuntabilitas dan efisiensi organisasi. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang memungkinkan literasi desain dan pengujian secara berkelanjutan melalui keterlibatan langsung pengguna. Proses dimulai dari identifikasi kebutuhan, perancangan antarmuka (wireframe, UML), pembuatan prototipe, hingga pengujian dan analisis sistem. Sistem dikembangkan menggunakan Laravel dan mencakup fitur seperti pengelolaan kegiatan, tugas, evaluasi kinerja, pencatatan notulen, dan dashboard visualisasi KPI. Hasil pengujian usability menggunakan pendekatan Nielsen Attributes of Usability (NAU) menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi, dengan skor berkisar antara 4,5 hingga 4,8 pada lima atribut utama: learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Uji black box juga memastikan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai dengan kebutuhan tiap peran pengguna. Sistem ini berhasil meningkatkan transparansi dan efektivitas pengelolaan anggota PPMKS. Platform ini dapat menjadi model awal pengembangan sistem informasi serupa bagi organisasi non-profit lain yang membutuhkan sistem monitoring dan evaluasi berbasis data. Kata kunci— Sistem Informasi Manajemen, Monitoring, Evaluasi, KPI, Prototyping, Pelayanan Pastoral Mahasiswa
Modelling the Measurement of Engagement Index of the Regional Governments' Social Media in Indonesia Abdillah, Rosyid; Rakhmawati, Nur Aini
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 5 No 1 (2020)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v5i1.577

Abstract

Several types of engagement index and its variables can predict the engagement index of social media. However, no research has yet to use Structural Equation Modelling to model the engagement index of the variables from the prior researchers. This study was conducted to test the metrics of social media including like, comment, share and reply towards the online engagement variables that are measured by its affective engagement, cognitive engagement and behavioural engagement. The results indicate that the reply from the admin variable is the most significant factor in creating engagement on the social media of the Local Governments in Indonesia. This will then be used to increase the engagement index of the local governments in Indonesia.
Evaluasi Ux dan Aksesibilitas Aplikasi Mobile Andal Taspen Pada Pengguna Lansia Cerebrovascular Accident (CVA) Menggunakan Metode Think Aloud Dan Contextual Inquiry Iqmal Dzaky Yuswnada; Dzulkarnain, Anisa; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan mengevaluasi user experience (UX) aplikasi mobile Andal Taspen yang digunakan oleh pensiunan lansia dengan kondisi cerebrovascular accident (CVA), serta menyusun rekomendasi desain antarmuka berbasis kebutuhan pengguna. Evaluasi dilakukan secara kualitatif melalui wawancara semi-terstruktur dan metode think aloud, dengan acuan prinsip Ten Principles of Good Design dari Dieter Rams. Sebanyak delapan partisipan mengikuti pengujian pada versi aplikasi asli dan prototype hasil perancangan ulang. Temuan awal menunjukkan sejumlah hambatan, seperti navigasi yang tidak intuitif, tampilan yang membingungkan, serta ikon dan informasi yang sulit dipahami. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan perancangan ulang antarmuka menggunakan pendekatan design thinking, dengan penekanan pada penyederhanaan struktur visual dan peningkatan kejelasan. Pengujian ulang menunjukkan peningkatan skor persepsi UX, terutama pada indikator user-friendly (78,12%), simple (68,75%), dan understandable (66,25%). Simpulan dari studi ini menunjukkan bahwa desain antarmuka yang menyesuaikan prinsip UX dan kondisi pengguna lansia dapat meningkatkan kenyamanan serta efisiensi penggunaan. Rekomendasi desain dari penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi layanan publik yang lebih inklusif dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna dengan keterbatasan. Kata kunci— Andal Taspen; Cerebrovascular Accident; Lansia; Think Aloud; User Experience.
Penerapan Goal Directed Design dan Heuristic Evaluation Pada Perancangan Ulang Antarmuka E-Commerce Muhammad Reinanto Saputra; Anisa Dzulkarnain; Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pada era digital, e-commerce menjadi media penting untuk pemasaran dan penjualan produk secara luas. Magnustek, perusahaan yang memasarkan LED Videotron, menggunakan website sebagai salah satu platform utama. Peran website Magnustek sebagai media e-commerce dinilai belum optimal dalam mendukung akses informasi dan pengalaman pengguna, dengan hasil evaluasi awal menunjukkan skor usability sebesar 2,46 (kategori tidak puas). Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) website Magnustek menggunakan metode Goal-Directed Design dan evaluasi Heuristic Evaluation. Proses perancangan dilakukan melalui tahapan riset, pembuatan user persona, user journey, wireframe, hingga implementasi menggunakan React.js dan Tailwind CSS. Evaluasi ulang menunjukkan peningkatan signifikan terhadap kualitas UI/UX dengan skor usability mencapai 4,4 (kategori puas). Hasil ini membuktikan bahwa pendekatan Goal-Directed Design efektif dalam menghasilkan desain berbasis kebutuhan pengguna. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan metode pengujian usability yang lebih beragam serta pengembangan ke tahap back-end untuk mendukung performa dan fungsionalitas sistem secara menyeluruh. Dengan demikian, perancangan ulang ini tidak hanya meningkatkan kepuasan pengguna, tetapi juga memperkuat peran website sebagai media e-commerce yang informatif dan efisien bagi Magnustek. Kata kunci— E-commerce, Goal-Directed Design, Heuristic Evaluation, User Interface.
Perancangan Ulang UI/UX Website E-Commerce Dengan Metode Lean UX (Studi Kasus: Igamerworld) Muhammad Albar As’adillah; Anfazul Faridatul Azizah; Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — iGamerWorld merupakan platform e-commerce yang menyediakan berbagai produk komputer dan aksesori gaming. Namun, website yang dimiliki belum optimal dalam hal tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna, sehingga mempengaruhi kenyamanan serta efisiensi pengguna dalam bertransaksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang user interface (UI) dan user experience (UX) pada website iGamerWorld menggunakan metode Lean UX yang menekankan pada iterasi cepat, validasi pengguna, serta kolaborasi tim. Proses perancangan dilakukan melalui empat tahapan, yaitu declare assumption, create MVP, run an experiment, dan feedback and research. Evaluasi desain dilakukan menggunakan dua metode, yaitu User Experience Questionnaire (UEQ) untuk data kuantitatif dan Guerrilla Usability Testing untuk data kualitatif. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan skor UEQ pada seluruh dimensi setelah proses iterasi, yang semula berada pada kategori buruk menjadi di atas rata-rata. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan Lean UX berhasil memperbaiki kualitas antarmuka dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan UI/UX pada platform e-commerce serupa. Kata kunci— igamerworld, lean ux, e-commerce, user experience questionnaire, guerrilla usability testing
Gaya Perancangan User Interface dan Pengembangan Front-End Apliakasi Kendaraan Listrik (PATRIC) Berbasis Mobile Menggunakan Metode Goal-Directed Design Farrel Ardan Firiansyah; Mochamad Nizar Palefi Ma’ady; Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi kendaraan listrik di Indonesia menunjukkan tren positif, ditandai dengan peningkatan penjualan dari 125 unit pada tahun 2020 menjadi 17.062 unit pada tahun 2023. Kondisi ini mencerminkan adanya kebutuhan masyarakat terhadap transportasi yang ramah lingkungan dan efisien. Namun, masih terbatasnya platform digital terintegrasi untuk mendukung layanan kendaraan listrik menjadi tantangan tersendiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user interface dan mengembangkan front-end aplikasi mobile PATRIC (Parents of Electric) yang terdiri dari dua aplikasi, yaitu untuk pengguna dan mitra. Metode yang digunakan adalah Goal-Directed Design (GDD) melalui enam tahapan: Research, Modeling, Requirement, Framework, Refinement, dan Support. Fitur utama aplikasi pengguna meliputi penyewaan kendaraan listrik, pencarian SPKLU, layanan home service, dan edukasi, sementara aplikasi mitra ditujukan untuk pengelolaan penyewaan dan layanan home service. Pengujian usability dilakukan menggunakan metode Think-Aloud dan Maze. Hasil pengujian Think-Aloud memiliki dua kategori, respon positif dan negatif, responden telah memberikan respon positif terkait desain aplikasi, juga ada yang memberikan respon negatif dan masukan terkait desain aplikasi. Sedangkan skor Maze Usability Score (MAUS) sebesar 95,73 untuk aplikasi pengguna dan 92,96 untuk aplikasi mitra, yang termasuk dalam kategori tinggi. Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan GDD efektif dalam merancang antarmuka aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta memberikan arah pengembangan lebih lanjut sebelum implementasi. Kata kunci — Mobil dan Motor Listrik, Aplikasi Mobile, Goal-Directed Design, Think-Aloud, Maze.
Rancang Bangun Sistem Informasi Job Portal Berbasis Website Menggunakan SDLC Prototype (Studi Kasus: CDC Telkom University Surabaya) Aldy Ramadhan Putra Satria; Anisa Dzulkarnain; Abdillah, Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pencarian kerja oleh lulusan kerap terhambat oleh kurangnya informasi lowongan, ketidaksesuaian kualifikasi, serta belum tersedianya sistem terstruktur yang mendukung proses rekrutmen. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem informasi job portal berbasis website dengan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) model prototype. Pendekatan ini dipilih karena fleksibel terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Sistem dikembangkan menggunakan Laravel dan diuji melalui Black Box Testing serta User Acceptance Testing (UAT). Hasil pengujian menunjukkan semua fitur berjalan sesuai fungsinya, dan tingkat kepuasan pengguna berada pada angka 84,05% (alumni), 87% (mitra), dan 86,19% (admin). Sistem ini diharapkan mampu mendukung Career Development Center (CDC) dalam menyediakan solusi rekrutmen yang efisien dan tepat sasaran. Kata kunci— Job portal, Laravel, Metode prototype, Sistem informasi, User acceptance testing.
Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Gudang Berbasis Mobile App Menggunakan Framework React Native Dengan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: PT. PLN (PERSERO) Divisi Sti Operasional Jawa Timur) Satrio Tegar Nurwicaksono; Dzulkarnain, Anisa; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan teknologi informasi dalam mengelola pengajuan peminjaman dan pengembalian barang operasional di PT. PLN (Persero) Unit Induk Distribusi Jawa Timur divisi Sistem Teknologi dan Informasi merupakan suatu hal yang sangat penting untuk meningkatkan kecepatan dan akurasi dalam proses bisnis. Pengelolaan permintaan dan pengembalian barang secara manual di gudang menimbulkan berbagai permasalahan seperti keterlambatan proses, kesalahan pencatatan, dan kurangnya transparansi dalam pengelolaan inventaris. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis mobile guna mendukung proses pengajuan dan pengembalian barang secara lebih akurat, real-time dan terstruktur. Sistem dikembangkan menggunakan React Native dan basis data Firebase, dengan pendekatan metodologi Extreme Programming yang terdiri dari tahapan planning, design, coding, testing, dan release. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh tiga jenis pengguna, yaitu admin, staf gudang, dan unit operasional (UP3), dengan fitur yang disesuaikan dengan peran masing-masing. Aplikasi diuji menggunakan metode black-box testing dan verifikasi validasi dari mitra, dengan hasil menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai harapan dan sistem berhasil meningkatkan akurasi serta transparansi pengelolaan barang di gudang. Kata Kunci — Aplikasi Mobile; Black-box Testing; Extreme Programming; Firebase; Inventaris
“Campus Adventure : TUS” – Pengembangan Game Imersif Telkom University Campus Surabaya Berbasis Roblox Javier Jibran Khan Nabil; Hidayati, Sri; Abdillah, Rosyid
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penurunan jumlah pendaftaran mahasiswa baru di Telkom University Surabaya dalam beberapa tahun terakhir menjadi tantangan yang perlu segera ditangani. Salah satu penyebab utama adalah pendekatan pengenalan kampus yang masih konvensional, seperti penggunaan slide presentasi dan video profil, yang kurang menarik dan tidak interaktif bagi calon mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pengenalan kampus berbentuk game edukasi berbasis platform Roblox yang imersif dan interaktif. Game yang dikembangkan, berjudul Campus Adventure: TUS, memungkinkan pemain menjelajahi lingkungan virtual kampus, berinteraksi dengan berbagai fasilitas, serta menyelesaikan misi yang menyampaikan informasi mengenai proses pendaftaran mahasiswa baru. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Evaluasi pengalaman pengguna dilakukan dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menilai aspek seperti daya tarik, efisiensi, dan estetika. Hasil pengujian menunjukkan skor positif pada seluruh aspek UEQ, yang mengindikasikan bahwa game ini diterima dengan baik dan memiliki potensi besar sebagai media promosi kampus. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap strategi pemasaran digital institusi pendidikan tinggi di era teknologi saat ini. Kata kunci— Pengenalan lingkungan kampus, game edukasi, Roblox Studio, Game Development Life Cycle (GDLC), Telkom University Surabaya.
PELATIHAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ’KONSELINK’ UNTUK TRANSFORMASI DIGITAL LAYANAN BIMBINGAN KONSELING Hidayati, Sri; Rosidah, Nur Azizah; Muhajir, Daud; Kusumawati, Aris; Prisyanti, Affifiana; Abdillah, Rosyid; Alhari, Muhammad Ilham; Hendradi, Fransisca Aurelia Maranatha; Satriawan, Muhammad Paksi; Ramadhan, Muhammad Ayondi; Septiano, Dino Rossi Eka
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 4 (2025): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i4.32709

Abstract

Abstrak: Layanan bimbingan konseling (BK) di jenjang sekolah menengah masih banyak yang dilakukan secara manual menggunakan buku pengembangan diri, yang menyebabkan kendala dalam pencatatan, analisis data, dan pemberian intervensi. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah mentransformasi layanan BK konvensional menjadi sistem digital melalui pengembangan dan pelatihan penggunaan aplikasi web “Konselink”. Metode yang digunakan mencakup observasi kebutuhan, pengembangan sistem, pelatihan luring, serta evaluasi. Mitra kegiatan ini adalah guru BK dan siswa di SMAN 1 Kamal. Pelatihan dilakukan di Lab TIK sekolah dan dievaluasi menggunakan kuesioner serta observasi langsung, dengan peserta pelatihan sebanyak 22 guru BK dan perwakilan siswa. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan digital guru, serta skor kepuasan peserta rata-rata 4,9 dari 5. Aplikasi Konselink dinilai efektif dalam meningkatkan efisiensi pencatatan, mempermudah analisis perkembangan siswa, dan mendorong keterlibatan siswa dalam layanan konseling yang lebih fleksibel dan adaptif.Abstract: Guidance and counseling (GC) services at the secondary school level are still largely carried out manually using student development logbooks, which leads to challenges in record-keeping, data analysis, and timely intervention. The aim of this community engagement initiative was to transform conventional GC services into a digital system through the development and training in the use of a web-based application called “Konselink.” The methods employed included needs assessment, system development, offline training, and evaluation. The participants in this program consisted of guidance counselors and students. The training was conducted in the school's ICT laboratory and evaluated through questionnaires and direct observation, involving 22 participants comprising GC teachers and student representatives. The results showed an improvement in the digital skills of the teachers, with an average participant satisfaction score of 9.4 out of 10. The Konselink application was found to be effective in improving the efficiency of documentation, facilitating student development analysis, and encouraging more flexible and adaptive student engagement in counseling services.