Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS MELALUI MODEL COOPERATIVE SCRIPT DIKOLABORASI DENGAN MODEL THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN LKPD LEVEL REPRESENTASI KIMIA MATERI LARUTAN PENYANGGA Gusti Nida Nurkhaliza; Abdul Hamid; Bambang Suharto
JCAE (Journal of Chemistry And Education) Vol 2 No 1 (2018): JCAE EDISI AGUSTUS 2018
Publisher : PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA FKIP UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Agar peserta didik dapat memecahkan permasalahan disertai dengan alasan rasional dan logikal maka diperlukan keterampilan berpikir kritis yang memadai. Model pembelajaran Cooperative Script dikolaborasi TPS dapat digunakan untuk melatih keterampilan berpikir kritis. dan untuk membantu sekaligus memahami konsep kimia yang abstrak diperlukan LKPD representasi kimia. Telah dilakukan penelitian tentang meningkatkan berpikir kritis melalui model Cooperative Script dikolaborasi TPS berbantuan LKPD level representasi kimia pada materi larutan penyangga di kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 5 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan cara bersiklus. Adapun faktor yang diteliti yaitu meliputi (1) aktivitas guru, (2) aktivitas peserta didik, (3) keterampilan berpikir kritis, (4) hasil belajar kognitif,(5) hasil belajar afektif dan (6) hasil belajar psikomotorik. Teknik pengumpulan data adalah dengan nontes (lembar observasi dan angket) dan tes berupa hasil keterampilan berpikir kritis serta hasil belajar kognitif peserta didik. Analisis data menggunakan teknik kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan dengan penerapan model Cooperative Script dikolaborasi TPS berbantuan LKPD representasi kimia terjadi peningkatan dari siklus I ke siklus II yang meliputi (1) aktivitas guru dari kategori cukup baik menjadi baik, (2) aktivitas peserta didik dari kategori cukup aktif menjadi aktif, (3) keterampilan berpikir kritis dari kategori cukup kritis menjadi kritis, (4) hasil belajar kognitif dari ketuntasan 58,33% meningkat menjadi 80,55%, (5) hasil belajar afektif dari kategori cukup baik menjadi baik dan (6) hasil belajar psikomotorik dari kategori cukup terampil menjadi terampil.
Analisis Pendidikan Karakter Peserta Didik Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di SDN Bumi Agung Lamandau: Analysis of Student Character Education in Citizenship Education (PKn) Learning at SDN Bumi Agung Lamandau Gusti Nida Nurkhaliza; Elya Purwati N; Ady Ferdian Noor; Oktarina Wulandari Y.G
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol. 18 No. 2 (2023): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v18i2.5884

Abstract

Sekolah merupkan suatu Lembaga yang berperan penting dalam Pendidikan karakter terutama pada jenjang Pendidikan sekolah dasar. Usia sekolah dasar adalah usia efektif untuk menanamkan nilai-nilai karakter. Mencermati fenemona perilaku peserta didik sekolah dasar saat ini, banyak prilaku-prilaku negative yang mencerminkan karakter kurang baik, seperti saling memukul, mendorong, mencubit antar peserta didik yang mengacu pada tindakan bullying. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penerapan Pendidikan karakter dalam pelaksanaan pembelajaran PKn di SDN Bumi Agung Lamandau. Penelitian ini meggunakan metode kualitatif, dengan Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi pada peserta didik di SDN Bumi Agung Lamandau. Hasil penelitian menunjukan bahwa guru PKn di sekolah tersebut melakukan berbagai cara dalam penerapan Pendidikan karakter, seperti menerapkan berbagai macam metode yang dapat membantu penerapan karakter seperti metode bercerita, metode berdiskusi, simulasi, percapakan, metode keteladanan dan metode pembiasaan. selain itu guru juga menggunakan media untuk menunjang proses pembelajaran agar lebih maksimal. Berdasarkan penelitian, peserta didik di SDN Bumi Agung Lamandau terlihat cukup memiliki karakter yang baik, terlihat dari prilaku yang mereka tampilkan saat di sekolah. Namun penanaman karakter tidak hanya disekolah saja, tetapi juga perlu dukungan dari lingkungan kelurga dan lingkungan masyarakat.
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER AIK DI SD MUHAMMADIYAH PAHANDUT PALANGKARAYA: IMPLEMENTATION OF AIK CHARACTER EDUCATION IN SD MUHAMMADIYAH PAHANDUT PALANGKARAYA Nurkhaliza, Gusti Nida; Nurhuda, Muhammad; Garib, Oktarina Wulandari Y; Kartini, Nurul Hikmah
Anterior Jurnal Vol. 22 No. 3 (2023): Anterior Jurnal
Publisher : ​Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/anterior.v22i3.4519

Abstract

Diera globalisasi seperti saat ini, sangat penting menanamkan pendidikan karakter sedini mungkin, agar peserta didik memiliki kepribadian berkarakter dan berbudi pekerti yang baik. Untuk mewujudkan itu diperlukan dukungan tidak hanya dari keluarga tetapi juga dari sekolah, salah satu cara menanamkan pendidikan karakter yaitu dengan mengimplementasikan Al-islam dan Kemuhammadiyahan di dalam lingkungan sekolah. Penelitian ini diharapkan dapat menganalisis implementasi pendidikan karakter berbasis Al-islam dan Kemuhammadiyahan (AIK) di SD Muhammadiyah Pahandut Palangkaraya. Penelitian ini menngunakan pendekatan kualitatif dengan metode yang digunakan peneliti yaitu deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan beberapa cara guru disekolah tersebut menerapkan AIK, (1)menghadirkan mata pelajaran kemuhammadiyahan untuk peserta didik, (2)mencerminkan nilai karakter dari prilaku guru di sekolah, (3)mengajarkan sholat berjamaah tepat waktu, (4)menyelipkan nilai karakter pada setiap pembelajaran, (5) mewajibkan peserta didik mengikuti hizbul wathan, (6)melakukan tadarus Al-Quran sebelum memulai pembelajaran. semua hal tersebut disambut antusias oleh seluruh peserta didik, namun untuk penanaman nilai karakter tidak hanya terfokus disekolah saja, tetapi juga didukung oleh keluarga dan lingkungan sekitar agar dapat tertanam dengan baik dalam kehidupan peserta didik.
EFKETIVITAS GAMIFIKASI: TEKA-TEKI DAN MISI LAPANGAN VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN KESADARAN LINGKUNGAN SISWA SMP Aufa, Mohamad Nor; Hasanah, Muqor Rama; Nurkhaliza, Gusti Nida; Zannah, Fathul; Putra, Candra Anugerah; Warnida, Yenny; Banjir, Banjir; Selia, Selia; Yaya, Erni
Journal of Banua Science Education Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jbse.v6i1.349

Abstract

Peningkatan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan menjadi urgensi dalam pendidikan abad 21, khususnya pada pembelajaran ekologi di tingkat SMP. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas gamifikasi berbasis teka-teki dan misi lapangan virtual terhadap kedua aspek tersebut di SMPN 12 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain non-equivalent control group digunakan pada 60 peserta didik kelas VIII yang dipilih melalui purposive sampling. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan gamifikasi selama 4 minggu (8 sesi), sementara kelompok kontrol belajar secara konvensional. Data dikumpulkan melalui tes pemecahan masalah dan kuesioner kesadaran lingkungan, kemudian dianalisis dengan MANOVA. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dengan gain score +17.55 (pemecahan masalah) dan +15.50 (kesadaran lingkungan), serta efek size (n² > 0.38). Analisis MANOVA mengonfirmasi perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0.001, Wilks’ Lambda = 0.45). Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual efektif sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk mengintegrasikan keterampilan kognitif dan afektif secara simultan, meskipun memiliki keterbatasan seperti ukuran sampel yang terbatas dan penggunaan desain eksperimen semu yang tidak sepenuhnya mengontrol variable luar. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual, yang secara khusus ditujukan untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan peserta didik di tingkat pendidikan menengah pertama.
IMPLEMENTASI GAME INTERAKTIF BERBASIS INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIASME DAN KREATIVITAS SISWA SD/MI Nurkhaliza, Gusti Nida; Aufa, Mohamad Nor; Hasanah, Muqor Rama; Putra, Candra Anugerah; Zannah, Fathul; Aprilia, Agnes; Wahyudi, Endang
Journal of Banua Science Education Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jbse.v6i1.350

Abstract

Pembelajaran IPA di SD/MI seringkali kurang efektif dalam menumbuhkan antusiasme dan kreativitas siswa. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas model inkuiri berbasis game interaktif dalam meningkatkan kedua aspek tersebut pada siswa kelas V. Metode kuasi-eksperimen digunakan dengan melibatkan 52 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (pembelajaran berbasis game interaktif) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional) dari MIS Al-Hunafa Palangka Raya. Data dikumpulkan melalui tes kreativitas, skala antusiasme, dan observasi aktivitas pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dengan nilai N-Gain 0,58 (kategori sedang) untuk antusiasme dan 0,55 (kategori sedang) untuk kreativitas, sementara kelompok kontrol hanya mencapai 0,15 dan 0,20. Analisis statistik (p<0,001) mengonfirmasi bahwa perbedaan antara kedua kelompok signifikan. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi game interaktif dengan model inkuiri mampu menciptakan pembelajaran IPA yang lebih menarik dan mendorong pengembangan keterampilan kreatif siswa. Implikasi penelitian ini mendukung penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran sains di tingkat dasar untuk mencapai keterampilan abad ke-21.
Analysis of Interactive Multimedia Needs for Mathematics Subjects at Madrasah Ibtidaiyah Al-Hunafa Palangka Raya Nurkhaliza, Gusti Nida; Zannah, Fathul; Elhawwa, Tazkiyatunnafs
Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2023): Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/tunas.v9i1.6203

Abstract

Background: Mathematics is a subject that almost all students consider to be difficult, boring, and unpleasant. Teachers are essential in packaging learning and using engaging media to make learning fun and memorable. Aim:  This research analyzes the need for interactive multimedia and student learning outcomes. Method: This research uses a qualitative approach, with a qualitative descriptive method, for data collection techniques carried out using teacher and student interview instrument sheets, direct observation, and distributing interactive multimedia needs questionnaires. Results and Dıscussion: The results of the need for interactive multimedia (indicator 1 of the causes of low mathematics learning outcomes) show that 56% (14 out of 25 students) think mathematics is too complicated. For (Indicator 2 methods that teachers often use), the results showed that 64% (16 of 25 students) answered that the teacher explained the lesson and gave practice questions. For (Indicator 3, the impression of mathematics learning), 48% (12 of 25 students) thought that mathematics is a tough lesson, 24% (6 out of 25 students) said it was boring, 20% (5 out of 25 students) said it was challenging but fun and 8% (2 out of 25 students) said learning mathematics made them curious. In (indicator 4, Frequently used learning resources) there were 56% (14 out of 25 students) stated that worksheets were the primary learning source, and 44% (11 out of 25 students) answered textbooks. Conclusion: This research concludes that students need new learning resources such as interactive multimedia in speed and discharge subjects, indicating that 100% of students support and need this media in learning.