Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

The Effect Of Engklek Game Modification On Students' Ability To Understand Gradient Material: An Analysis Of Modifications To The Hopscotch Game On Students' Ability To Understand Gradient Material Setiawan, Yolanda Aracely; Komarullah, Hafif
Integral (Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika) Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jppm.v6i2.129

Abstract

Mathematics is one of the basic knowledge that has an important role in the means of thinking to develop logical, systematic and critical thinking. In mathematics, it has many connections with abstract ideas which are given symbols that are arranged hierarchically, so learning mathematics takes a long time and requires patience, one of which is understanding gradient material. Gradient or slope is a number that states the degree of slope of a line, the more sloping a line is, the greater the gradient. In general, students experience difficulties in learning gradient material due to several factors. One of the factors that makes it difficult for students to understand gradient material is their low understanding of the material, unable to understand the concept of the material, and lack of practice in working on the questions. In overcoming the difficulties in understanding the gradient material above, teachers need to provide interesting learning methods for students. The existence of learning using a modified engklek game makes it easy for students to understand, not get bored quickly and feel entertained by this learning method. Apart from that, in this engklek game method students can think relatively freely and be more active in communicating. The population of this research is class X MAN 2 Jember 2022 students, totaling 1 class X Science 5
Use Of The Monopoly Game As A Media For Learning Mathematics The Main Discussion Of Space Building: The Utilization Of The Monopoly Game As A Mathematical Learning Media Subject Geometry Shape Komarullah, Hafif
Integral (Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika) Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jppm.v6i2.130

Abstract

Mathematics is a comprehensive and general field, which has a very vital contribution to various fields of science and the development of human thought patterns, as well as underlying the growth of modern technology. Mathematics is taught at various levels of education from elementary school to university level. One of the materials taught in elementary school is building space. There are many geometric shapes discussed in elementary school mathematics material, namely cubes, blocks, prisms, pyramids, cones, cylinders and balls. A geometric shape is defined as a shape that has length, width and height. Building space is one of the materials that is considered difficult for students to understand. This is because students are not careful in distinguishing variables in spatial shapes. Apart from that, monotonous learning methods cause students to be less interested in studying volume material. Therefore, researchers want to apply a learning method using modified monopoly game media. Monopoly game is one of the most famous board games in the world. The goal of this monopoly game is to control all the tiles on the board through buying, renting, and exchanging properties in a simplified economic system. Researchers will use the monopoly method to find the volume and surface area of geometric figures, so that students will be interested in trying to do it. Researchers provide questions and prizes in the game. Apart from playing while learning using this monopoly method, students can more easily memorize the formulas for finding the volume of geometric figures. The population of this research is class 5 at SDN Sukamakmur 01. The sample used in this research is 30 class 5 students from SDN Sukamakmur 01 who will be divided into experimental class and control class. The expected result of this research is that students can better understand and be able to work on the questions that have been given related to spatial shapes.
PEMANFAATAN APLIKASI CANVA UNTUK MENGENALKAN HURUF DI TK DEWI MASYHITHOH III CAKRU Komarullah, Hafif; Mukarromah, Lailatul
Pandalungan: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3 No 1 (2024): Oktober
Publisher : Universitas Al-Falah As-Sunniyah Kencong Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62097/pandalungan.v3i1.1666

Abstract

Pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang usianya mulai 0-6 tahun. Usia 0-6 tahun sangat efektif untuk memberikan stimulasi pendidikan untuk mendorong pertumbuhan dan perkembangan pada anak. Pemberian pendidikan yang utama pada anak usia dini pengenalan huruf. Pengenalan huruf pada anak usia dini sangatlah penting untuk komunikasi pada teman sebayanya atau dengan orang dewasa. Pengenalan huruf dengan media digital mempermudah pelafalnya pada anak usia dini. Media digital yang digunakan pada anak usia dini media audio dan visul. Pengabdian ini dilaksanakan di TK Dewi Masyhitoh III Cakru berdasarkan tempat digunakan dalam penelitian ini metode EBR dengan tahapan ECA-EVARED (Exploration, Creation, Action, Evaluation, and Dissemination) analisis data yang digunakan menggunakan kuantitatif deskribtif. Hasil yang didapatkan oleh peneliti dalam indikator kemampuan mengenal huruf adalah 55% berkembang sangat baik dan kemampuan menirukan huruf 70% berkembang sangat baik. Terdapat 5% anak belum berkembang. Sebagai pendidik tetap memberikan motivasi dan semangat belajar.
Pencarian Jalur Evakuasi Terdekat Siaga Tsunami Pantai Selatan Jember Menggunakan Algoritma DIJKSTRA Nurfadila, Rizqy Amalia; Delva Saputri, Maura; Komarullah, Hafif
AS-SUNNIYYAH Vol 4 No 02 (2025): Maret
Publisher : UAS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62097/assunniyyah.v4i02.2137

Abstract

Pesisir Pantai Selatan Kabupaten Jember berada dibagian Selatan Jawa Timur dan berbatasan langsung dengan Samudera Hindia. Dalam catatan sejarah, daerah Pantai Selatan Kabupaten Jember pernah terkena gelombang tsunami yang berasal dari Samudera Hindia, yaitu pada tahun 1818, 1921, dan 1994. Hal ini memiliki dampak yang sangat besar, upaya yang harus ditanggulani ketika terjadi bencana tsunami adalah segera mencari jalur evakuasi terdekat. Penelitian ini bertujuan untuk mencari jalur evakuasi terdekat apabila terjadi bencana tsunami. Data yang diperoleh dari metode kualitatif dengan pendekatan studi lapangan. Dalam mencari jalur evakuasi terdekat tersebut, peneliti menggunakan Algoritma Dijkstra dengan merepresentasikan objek dengan titik dan jalan dengan sisi. Dalam penelitian ini diperoleh jalur evakuasi terdekat dari beberapa titik terdampak tsunami. Penggunaan algoritma Dijkstra lebih efektif dalam mencari rute terpendek jalur evakuasi dibandingkan dengan menggunakan google maps.
Penggunaan Algoritma Dijkstra Dalam Menentukan Rute Terpendek Wisata Di Kabupaten Jember Komarullah, Hafif
AS-SUNNIYYAH Vol 4 No 02 (2025): Maret
Publisher : UAS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62097/assunniyyah.v4i02.2139

Abstract

Kabupaten Jember merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Jawa Timur yang memiliki banyak destinasi wisata baik wisata alam atau wisata buatan. Kabupaten Jember yang sangat luas memungkinkan antar tempat wisata memiliki beberapat rute alternatif. Penelitian ini bertujuan untuk mencari rute terpendek dari tempat pemberangkatan menuju semua lokasi wisata di Jember bagian selatan dan utara. Data diperoleh dari Maimun Travel yang menyediakan paket wisata ke Jember bagian selatan dan utara. Dalam mencari rute terpendek tersebut, peneliti menggunakan algoritma Dijkstra dengan merepresentasikan tempat wisata dengan titik dan rute yang menghubungkan antar tempat wisata dengan sisi. Dalam penelitian ini diperoleh rute terpendek yang dapat dipilih Maimun Travel untuk menuju semua titik lokasi di Jember Selatan dan Jember Utara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan algoritma Dijkstra memperpendek rute wisata ke Jember selatan dan Jember Utara berturut-turut sebesar 0.52% dan 6%.
PENDAMPINGAN PERAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI KB TUNAS HARAPAN KECAMATAN JOMBANG Komarullah, Hafif; Afkarina, Faizatul; Latifah, Syifatul
Pandalungan: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3 No 2 (2025): April
Publisher : Universitas Al-Falah As-Sunniyah Kencong Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62097/pandalungan.v3i2.2303

Abstract

This project aims to increase the role of parents in supporting early childhood cognitive development through parenting activities and the use of bridging books at KB Tunas Harapan, Jombang District. The method used is Participatory Action Research (PAR) which involves parents and teachers actively in planning, implementation, evaluation, and reflection. The results showed an increase in parental involvement in children's learning process at home and the creation of effective communication between school and family. This activity has a positive impact on children's cognitive development and is expected to be replicated in other educational institutions.
Pelabelan Rata-Rata pada Beberapa Kelas Graf Komarullah, Hafif
Jurnal MSA (Matematika dan Statistika serta Aplikasinya) Vol 13 No 2 (2025): VOLUME 13 NO 2, 2025
Publisher : Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/msa.v13i2.58710

Abstract

This paper aims to prove that some certain graphs, such as triangular book graphs, ladder graphs, snail graphs, and Cartesian product graphs between cycles and paths, belong to the category of mean graphs. We chose these graph classes because it is still an open problem. To prove the above, we use two main approaches, such as the axiomatic descriptive method and the pattern detection method. The axiomatic descriptive method is used to describe the basic properties of graphs and organise them into formal arguments, while the pattern detection method is used to observe and generalise the structural properties of graphs in a more exploratory manner. Based in the results of the analysis and proof, we conclude that the four classes of graphs studied, to be triangular book graphs, ladder graphs, snail graphs, and Cartesian product graphs of cycles and paths, are proven to satisfy the characteristics of mean graphs.
Pengaruh Modifikasi Karambol Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Gradien Kelas X MAN 2 Jember Komarullah, Hafif; Setiawan, Yolanda Aracely
Journal of Islamic Education and Pedagogy Vol 1 No 02 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Al Falah As Sunniyah Kencong Jember (UAS Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62097/jiep.v1i02.1900

Abstract

Gradien adalah kemiringan suatu garis yang membandingkan komponen ordinat Y dan komponen absis X. Gradien sebagai pemecah masalah grafik pada kehidupan sehari-hari seperti kemiringan rambu lalu lintas, menentukan waktu serta jarak dari suatu kecepatan, dan menentukan grafik naik turun suatu data. Materi gradien merupakan materi yang masih dianggap sukar oleh beberapa siswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di MAN 2 Jember hasil belajar siswa dalam mempelajari gradien adalah 100% dibawah KKM. Mengatasi permasalahan tersebut maka peneliti mengusulkan modifikasi permainan karambol sebagai media pembelajaran gradien. Penelitian ini tergolong penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah desain eksperimen true experimental design dalam bentuk posttest only control design. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas X IPA 5 MAN 2 Jember Tahun 2022 yang berjumlah 36 siswa dengan sampel berjumlah 100% populasi. Sampel akan dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah diberi perlakuan berbeda, setiap kelas akan diberi soal post test. Secara statistik nilai signifikan penerapan modifikasi permainan karambol kurang dari 0,05 yakni pada nilai 0.00. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa, modifikasi permainan karambol berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa dalam memahami materi gradien.
Pelabelan Koprima Pada Amalgamasi Graf Lengkap dan Graf Berlian Hafif Komarullah; Slamin; Kristiana Wijaya
Limits: Journal of Mathematics and Its Applications Vol. 21 No. 1 (2024): Limits: Journal of Mathematics and Its Applications Volume 21 Nomor 1 Edisi Ma
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah LPPM Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelabelan koprima pada graf berorder n adalah pemberian label berbeda pada setiap titik di graf sedemikian sehingga setiap dua titik yang bertetangga mempunyai label yang relatif prima. Sebuah graf disebut graf prima jika label yang digunakan adalah n bilangan bulat positif pertama. Permasalahan pada pelabelan koprima adalah mendapatkan nilai terkecil dari kemungkinan label terbesar yang digunakan sehingga sehingga memenuhi aturan pelabelan koprima, yang dinamakan bilangan koprima. Pada paper ini dibahas bilangan koprima dari graf hasil amalgamasi titik pada graf lengkap. Selanjutnya dicari bilangan koprima dari graf berlian dan graf hasil amalgamasi titik graf berlian.
Pendampingan Penanaman Pola Hidup Bersih dan Sehat pada Anak Usia Dini di TK Dewi Sartika Bagorejo Gumukmas Komarullah, Hafif; Handayani, Betty; Fatma sari, Haifa; Oktavia B.R, Nabila Riski
Pandalungan: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2024): April
Publisher : Universitas Al-Falah As-Sunniyah Kencong Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62097/pandalungan.v2i2.1665

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi efektif dalam penanaman karakter pola hidup bersih dan sehat pada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dan observasi langsung terhadap anak-anak usia dini di lingkungan sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan yang melibatkan pendidik, orang tua, dan lingkungan sekitar dapat menjadi kunci dalam membentuk pola hidup bersih dan sehat pada anak-anak usia dini. Temuan ini memberikan panduan praktis bagi para pendidik dan orang tua dalam mendukung perkembangan karakter anak-anak sejak dini.